Mold3D Studio 이미지 제공

Mold3D Studio, 언리얼 엔진 커뮤니티에 애니메이션 콘텐츠 샘플 프로젝트 Slay 공개

2021년 9월 7일
인더스트리얼 라이트 앤드 매직(Industrial Light & Magic), 드림웍스 애니메이션(DreamWorks Animation)에서 근무하고 매트릭스(The Matrix) 3부작, 아바타(Avatar), 더 만달로리안(The Mandalorian) 등 여러 작품에 이름을 올린 에드워드 퀸테로(Edward Quintero)는 Mold3D 스튜디오의 CEO이며 크리에이티브 리더십, 애니메이션, 비주얼 이펙트, 배경 아트 분야에서 22년이 넘는 오랜 경력을 보유하고 있습니다.

아티스트들에게 영감과 학습을 제공하기 위해 에드워드는 Mold3D 스튜디오의 동료들과 함께 샘플 프로젝트 슬레이(Slay)를 제작했습니다. 이 프로젝트는 언리얼 엔진 커뮤니티와 공유하기 위해 영화 및 TV 콘텐츠에 활용할 수 있는 애니메이션과 버추얼 아트 기술을 탐구합니다. 이제 곧 이 프로젝트를 무료 다운로드할 수 있다는 기쁜 소식을 전해드립니다. 소셜 채널에서 자세한 업데이트 소식을 기대해 주세요. 

업데이트: 이제 '슬레이' 샘플 프로젝트 전체를 다운로드할 수 있습니다.

이 프로젝트에는 완전히 언리얼 엔진 4로 렌더링된 다음 비디오 트레일러를 제작하는데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. 이 콘텐츠는 여러분의 프로젝트에도 사용할 수 있습니다.
 

언리얼 엔진 5 최초 공개 데모에서 선보인 나나이트 세계의 루멘언리얼 엔진 5 얼리 액세스 발표와 함께 공개된 에인션트의 협곡 영상의 주인공 윈드워커 에코(Windwalker Echo) 캐릭터는 오늘부터 다운로드하여 언리얼 엔진 4.27 또는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스에서 바로 사용할 수 있습니다.

Mold3D 스튜디오의 리얼타임 기술 경험

에드워드는 리얼타임 기술에 주목하면서 이 기술이 콘텐츠 제작에 가져올 엄청난 혁신을 확신하고 2016년 Mold3D 스튜디오를 설립했으며, 당시 에드워드는 에픽과 협업하여 언리얼 엔진으로 파라곤(Paragon)로보 리콜(Robo Recall)과 같은 프로젝트에 참여한 바 있습니다.

에드워드는 말합니다. “리얼타임 기술은 저에게 충격을 주었고, 이 기술에 에너지를 집중해야 한다고 생각했죠. 이것이야말로 미래 기술이라고 느꼈는데, 기존 렌더링 작업에서처럼 며칠, 몇 주씩 기다리는 대신 3D 아트를 실시간으로 시각화할 수 있었기 때문입니다.”
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에드워드는 언리얼 엔진을 사용한 경험 덕분에 폭스 VFX 랩(Fox VFX Lab)의 신설된 버추얼 아트 부서(VAD)를 이끌면서 팀을 꾸려 달라는 요청을 받았습니다. 버추얼 프로덕션 초기에 에드워드는 언리얼 엔진을 사용하여 영화 피칭 자료를 제작하고, 감독이 버추얼 스카우팅을 할 수 있도록 환경을 시각화하고, 샷, 색상, 라이팅 등을 구성한 다음, 영화 작업을 완성할 시각 효과벤더에 제공했습니다.

폭스 VFX 랩 이후, 에드워드와 그의 팀은 더 만달로리안 VAD에서 참여해달라는 요청을 받았습니다. 에드워드는 말합니다. “이 기회는 진정한 리얼타임 아트에 전념할 수 있는 스튜디오를 설립하게 된 기반이 되었습니다. 비주얼 이펙트의 미래 기술에 대비하려고 했고 우리는 모두 그 미래가 다가왔음을 느낄 수 있었죠” 

얼마 후 Mold3D 스튜디오는 더 만달로리안 시즌 2의 VAD와 다시 함께 하자는 요청을 받았습니다. 그리고 비슷한 시기에 에픽은 언리얼 엔진 5 최초 공개 데모를 함께 작업할 것을 제안했습니다. Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템, 나나이트의 기능을 선보이고자 더 만달로리안과 같은 이전의 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 바탕으로 상당히 복잡한 고해상도 3D 모델을 제작했습니다. 

에드워드는 이야기합니다. “UE5에서 공개할 새로운 기능을 직접 경험해볼 수 있어서 정말 흥미로웠습니다. UE5가 정식 버전으로 출시되기 전까지는 UE4를 사용하고 있습니다. 최신 UE 4.27 버전에서는 특히 버추얼 프로덕션에서 놀라운 발전이 있었죠. 하지만 나나이트나 루멘 같은 기능은 판도를 완전히 바꿔 놓을 것입니다.”

팬데믹 상황에서 슬레이 제작에 도움이 된 버추얼 프로덕션 기술

언리얼 엔진 5 데모 프로젝트가 마무리된 뒤 에드워드는 에픽게임즈와 함께 슬레이에 대한 이야기를 시작했습니다. 언리얼 엔진으로 최종 픽셀 수준의 완성된 애니메이션 콘텐츠를 만들어보자는 제안이었습니다. 이제 막 배경 아트 분야에서 명성을 얻기 시작한 Mold3D 스튜디오는 스토리 개발과 캐릭터 디자인에 대한 전문성을 보여줄 수 있게 되어 기뻤습니다. 윈드워커 에코를 제외하면, 에코의 적을 포함한 슬레이의 모든 에셋은 Mold3D 스튜디오가 디자인하고 제작한 것입니다.

하지만 슬레이 제작이 막 시작되려던 참에 팬데믹이 왔고ㅡ 이에 에드워드는 팀원들과 함께 실시간으로 렌더링되는 애니메이션 콘텐츠뿐 아니라 예정되어 있던 다른 프로젝트도 작업할 수 있는 원격 근무 환경을 구축했습니다.

에드워드는 말합니다. “파이프라인을 가상으로 구축하여 단편 애니메이션을 원격으로 작업할 수 있는 방법을 빠르게 찾았습니다.” 

흥미롭게도 버추얼 프로덕션 기술이 이 모든 것을 가능하게 해 주었습니다. 라스베이거스에 위치한 슈퍼알로이 인터랙티브(SuperAlloy Interactive)에서 모션 캡처를 할 때, 버뱅크에 있는 에드워드의 팀은 언리얼 엔진에서 캐릭터의 캡처 결과를 실시간으로 보면서 줌(Zoom)으로 배우를 지도했습니다. 이런 방식으로 원하는 테이크를 쉽게 얻을 수 있었습니다.
 
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에드워드는 말합니다. “팬데믹이 아니었다면, 우리가 했던 것과 같은 방식으로 많은 일을 했겠지만, 감사하게도 버추얼 프로덕션으로 영화를 제작하는 데 있어 어려운 시기를 극복할 수 있었습니다.”

메인 모션을 캡처한 뒤, 팀은 페이셜 캡처를 위해 배우와 두 번째 세션을 가졌습니다. 이때 팀은 라이브 링크 페이스(Live Link Face) iOS 앱을 사용했습니다.

에드워드는 이야기합니다. “iPhone으로 녹화한 테이크를 보면서 같은 날 배우를 촬영하는 카메라도 함께 볼 수 있었습니다.” 

룩 제작

이전까지 팀은 Maya와 ZBrush를 사용해 에셋을 모델링하고, Maya에서 애니메이션을 블록아웃하고, 그 결과물을 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 가져온 다음, 언리얼 엔진의 기본 멀티트랙 비선형 에디터인 시퀀서에서 카메라 블록아웃 과정을 거쳤습니다. 엔진의 리얼타임 파일 렌더링 기능을 활용하여 Mold3D 스튜디오는 모델 자체가 아직 최종화되지 않은 미완성 상태에서도 애니메이션을 매일 완성할 수 있었습니다.
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에드워드는 설명합니다. “몇 개월을 기다릴 필요 없이 라이팅과 색상이 적용된 프리비즈를 보면서 어떤 모습일지 즉시 파악할 수 있어서 무척 좋았습니다. 에셋을 보면서 실시간으로 룩을 시각화하고 다듬을 수 있어서 가치있는 경험이 되었습니다.”

룩 개발의 경우, 팀은 언리얼 엔진의 버텍스 셰이더 등 다양한 셰이더와 머티리얼, 데칼을 사용하여 독특한 이펙트를 만들었을 뿐 아니라 실시간 성능을 유지하는데도 도움을 주었습니다.

에드워드가 말합니다. “비주얼 이펙트와 애니메이션 산업에서 일했던 몇 년 동안 배운 요령과 기술, 프로세스를 결합하면서, 리얼타임으로 결과물을 빠르게 반복작업하고 시각화할 수 있다는 장점도 있습니다.”

이뿐만 아니라 Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴세트를 사용하여 지형을 생성하고, 언리얼 엔진 사용자에게 무료로 제공되는 퀵셀 메가스캔으로 환경을 채워넣었습니다. 빛나는 구체와 같은 이펙트들은 대부분 언리얼 엔진의 비주얼 이펙트 시스템인 나이아가라로 만들어졌습니다.

라이팅은 프로젝트의 룩에 중요한 역할을 했습니다. 팀은 언리얼 엔진의 리얼타임 레이트레이싱을 활용하여 정교한 이펙트를 만들었으며, 캐릭터의 근접 라이팅을 정교하게 만들기 위해 언리얼 엔진에서 영화 스타일의 라이팅 릭을 제작하여 뷰티 라이팅, 림 라이팅, 키 라이팅 등을 구현했습니다.
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에드워드는 말합니다. “저희가 원했던 룩을 그대로 완성했습니다. 처음에는 만화나 애니메이션처럼 아주 스타일리시하게 만들고 싶었지만, 더 사실적인 방향으로 제작하게 되었죠. 결과적으로 극사실적이지는 않으면서 약간의 스타일리시한 느낌이 가미된 하이브리드가 되었습니다. 여기에는 라이팅이 큰 역할을 했습니다. 알맞은 룩을 연출하기 위해 여러 명의 라이팅 전문가와 함께 작업했습니다.”

쉽게 변경할 수 있는 리얼타임 라이팅은 팀이 아주 좋아하는 기능 가운데 하나였습니다.

에드워드가 이야기합니다. “라이팅이 샷과 어울리지 않는다면 태양의 방향을 바꾸거나 캐릭터 라이트를 옮겨서 원하는 느낌을 바로 얻을 수 있었습니다. 예전에는 라이트를 다시 만들어서 밤새 렌더링한 후 만족스럽지 않은 결과를 확인하는 방식이었는데 말이죠.” 

빠른 반복작업, 병렬식 워크플로, 비선형적 의사 결정

Mold3D 스튜디오는 언리얼 엔진을 선형 애니메이션 제작에 사용할 경우 프레임을 분 단위, 시간 단위가 아닌 초 단위로 렌더링할 수 있는 것은 물론 그 밖에도 많은 장점이 있다는 사실을 알게 됐습니다.

에드워드는 말합니다. “프로덕션의 여러 측면을 동시에 진행할 수 있습니다. 룩 개발을 애니메이션 작업과 병행하면 기존 애니메이션 파이프라인보다 더 빨리 작업할 수 있습니다. 앞뒤 맥락을 파악하고, 이전 내용을 바탕으로 의사 결정을 내릴 수 있죠. 그러면서도 컴포지션, 타이밍, 라이팅 등의 의사 결정이 대단히 유연합니다. 카메라를 변경하고 생각을 바꾼다고 해도 처음부터 다시 할 필요가 없습니다.”

Mold3D 스튜디오는 슬레이를 제작했던 것이 매우 보람된 경험이라고 생각했습니다. 에드워드는 말합니다. “에픽게임즈 팀의 창의적인 협업과 지속적인 지원이 없었다면 불가능했을 겁니다. 모든 제작 단계를 지원해 주고 함께 했습니다. 이 프로젝트를 통해 저희는 놀라운 성장을 할 수 있었습니다. 앞으로도 더욱 멋진 작품이 언리얼 엔진으로 제작되기를 기대합니다.”

업데이트: 이제 '슬레이' 샘플 프로젝트 전체를 다운로드할 수 있습니다.

    지금 샘플을 다운로드하세요!

    지금 슬레이 샘플 프로젝트를 무료로 다운로드하여 제작 방식을 살펴보고 학습하거나 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 또한 윈드워커 에코 캐릭터 샘플을 별도로 다운로드하여 언리얼 엔진 4.27이나 언리얼 엔진 5 얼리 액세스에서 사용할 수 있습니다.