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Untold Studios가 클라우드에서 렌더 팜 없이 단편 애니메이션을 제작한 방법

2022년 6월 28일
언톨드 스튜디오(Untold Studios)는 2019년 10월 설립된 이후로 현재 런던과 LA에 200명에 달하는 크리에이터, 프로듀서, 기술 전문가들을 두고 있습니다. 음악, 영화 & TV, 그리고 광고 산업 전반에서 문화와 관련된 작업을 하고 있으며, 오리지널 IP를 개발하고, 아델(Adele)과 같은 세계적으로 유명한 예술가들과 작업하며, 더 크라운(The Crown)과 프리토레이(Frito-Lay)의 슈퍼볼(Super Bowl) 광고 푸쉬 잇(Push It)과 같은 쇼와 행사를 위해 세계적 수준의 VFX를 제작하고 있습니다.

프로덕션 책임자 칼 필립스(Carl Phillips)는 이렇게 주목할 만한 성장의 비결은 간단하다고 합니다. 언톨드 스튜디오는 바로 미래를 보고 세워졌기 때문입니다. 필립스는 말합니다. “저희는 세계 최초로 완전히 클라우드 기반으로 운영되는 스튜디오입니다. 클라우드 기술을 사용하는 길을 개척했으며 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services)와 손을 잡고 완전한 클라우드 환경에서 작업하는 데 발생했던 과제들을 극복했습니다."

대담한 행보였지만 처음으로 클라우드 환경을 구현하는 것은 그만한 가치가 있었습니다. 언톨드 스튜디오는 이제 자신들의 작품으로 BAFTA와 에미상의 후보로 선정되었으며, 파이프라인이 너무나 성공적이었던 관계로 최근 공동 제작 중인 DSG 애니메이션 말란카(Malanca)에서는 클라우드 기술의 한계를 더욱 넓혀보기로 했습니다. 언톨드 스튜디오는 전적으로 가상 머신만 사용하여 언리얼 엔진으로 리얼타임 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 삼았습니다.
 

생생하게 살린 독창적인 민간 설화

드라고스 스테판(Dragos Stefan)이 감독을 맡은 말란카의 주인공 도루(Doru)는 결손가정의 십 대 소년으로, 고대 숲 가장자리의 마을에 살고 있습니다. 도루의 아버지는 어떠한 지원도 도움도 주지 않지만, 그래도 도루는 야수들의 무시무시한 지도자 디마(Dima)에게 맞서 숲의 야수들에게 납치된 어머니를 구출하고자 합니다.
언톨드 스튜디오 팀은 말란카의 스토리와 콘셉트 아트를 보자마자 흥미를 느꼈습니다. 필립스는 말합니다. "독특한 애니메이션 스타일에 매료됐습니다. 일본 애니메이션의 토대에 유럽풍 룩 앤 필이 녹아 있었죠. 언리얼 엔진으로 실험해 보기에 완벽한 프로젝트라고 생각했습니다. [언리얼 엔진]을 클라우드에서 사용하면 드라고스의 팀이 부다페스트에 있더라도 마치 같은 사무실에 있는 것처럼 어디서든 누구와도 일할 수 있다는 점을 깨달았습니다."라고 회상합니다.
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언톨드 스튜디오의 당시 유일한 문제는 클라우드에서 언리얼 엔진으로 작업하기 위한 솔루션이 없었다는 것입니다. 하지만 다행히도 에픽 메가그랜트의 지원을 받아 기본 클라우드 EC2 인스턴스를 사용한 맞춤형 엔드 투 엔드 시스템과 스토리지 비용을 최적화하는 자동화된 데이터 관리 솔루션을 개발하기 시작했습니다.

언톨드 스튜디오의 리얼타임 슈퍼바이저 사이먼 르그랜드(Simon Legrand)는 말합니다. “저희 클라우드 시스템은 아직 초기 단계에 있었기 때문에 처음에는 Maya의 기존 모델링/애니메이션 워크플로를 고수하기로 했습니다. 그런 다음, 모든 릭과 애니메이션을 FBX에 굽는 패치를 만들었죠. 모든 애니메이션과 카메라 데이터를 시퀀스에 일괄적으로 임포트하고 업데이트하는 Python 스크립트도 언리얼 엔진에서 작성했습니다."

캐릭터, 애니메이션, 나이아가라 FX를 포함한 모든 에셋을 임포트하고 나자 모든 세트 레이아웃이 완전히 언리얼 엔진 안에서 제작되어 배경 디자인부터 라이팅까지 모든 요소를 제어하는 데 사용할 수 있었습니다. 즉, 팀은 이제 거대한 렌더 팜이나 고사양 컴퓨터 없이도 최종 픽셀과 고해상도 렌더 결과물을 즉석에서 만들고 수정할 수 있었습니다. 모든 것이 클라우드 기반이었으므로 힘든 작업은 모두 원격으로 처리했고 모든 팀원이 프로젝트에 공개적으로 액세스할 수 있었습니다.
 
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클라우드 리얼타임 작업의 이점

르그랜드는 말합니다. “말란카에 참여한 사람이라면 누구나 저희 워크플로의 최대 장점은 보이는 그대로 결과물이 나온다는 점이라는 데 동의할 것입니다." 르그랜드와 스테판에 따르면 전체 에셋, 라이팅, FX를 가지고 다양한 카메라 렌즈와 애니메이션을 실시간으로 테스트할 수 있다는 건 엄청난 장점이었다고 합니다.
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새로운 파이프라인 덕분에 모든 작업을 역대 가장 빠른 속도로 완료할 수 있었습니다. 아티스트가 자리표시자 오브젝트를 사용하는 대략적인 애니매틱부터 최종 렌더까지 같은 타임라인에서 점진적으로 작업할 수 있었기 때문입니다. 르그랜드는 말합니다. "최종 애니메이션을 완성한 후에는 일반적으로 자체적인 버그와 문제가 수반되는 거대한 렌더 팜 대신 클라우드 파이프라인을 사용했습니다. 즉, 완전 무료 소프트웨어인 언리얼 엔진에서 모든 것을 로컬로 렌더링할 수 있었다는 것이죠. 비용이 크게 절감되었고 이렇게 절감한 비용을 아티스트, 개발자, 마켓플레이스의 에셋 구매 등 다른 곳에 사용할 수 있었습니다."

말란카 작업이 완료되자 언리얼 엔진에서 바로 최종 픽셀이 나왔습니다. Nuke에서 일부 그레이딩과 일치 작업을 한 것 외에는 포스트 프로덕션도 거의 없다시피 했습니다. 언톨드 스튜디오에 있어 이것은 VFX부터 VTuber 프로젝트에 이르기까지 전 부문에 언리얼 엔진을 사용하는 새 시대가 시작했음을 의미했습니다. 르그랜드는 말합니다. "자체적으로 인디 게임을 개발해 볼까도 고려 중입니다."
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"처음에는 모든 것이 최적화되고 안정적으로 실행되도록 리얼타임 워크플로를 선행 개발해야 할 수 있습니다. 하지만 일단 이 부분이 끝나면 작업 속도가 굉장히 빨라집니다. 눈썹이 휘날리도록 순식간에 수많은 작업을 마칠 수 있게 될 것입니다. 이 한 가지 요인만 가지고도 단 하나의 샷이 아닌 전체 타임라인 맥락에서 수많은 실험을 할 수 있습니다. 이런 점에서 저는 언리얼 엔진이 현재 이 업계에서 사용하는 기존의 파이프라인을 능가할 것이라고 믿습니다."

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