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VFX 아티스트에게 실무에 사용하는 버추얼 프로덕션을 가르치는 The DAVE School

Melissa Robinson |
2020년 7월 27일
교육의 이상적인 목표는 학생이 선택한 업계에서 바로 실무에 투입되도록 역량을 키우는 것입니다. 그러나 마감일이 촉박하고 고퀄리티를 요구하며 기술이 쉴 새 없이 변하는 비주얼 이펙트 같은 분야에서 졸업생들은 업계의 눈높이에 맞지 않을 수 있습니다.

그 간극을 메꾸기 위해 2000년에 더 데이브(DAVE, Digital Animation and Effects) 스쿨이 설립됐습니다. 유니버설 스튜디오 플로리다(Universal Studios Florida)의 야외 촬영장에 자리한 더 데이브 스쿨은 수상 경력에 빛나는 학부 과정과 최첨단 교육 프로그램을 자랑하며, 스튜디오 환경에서 종합적인 버추얼 프로덕션 기법도 가르칩니다. 졸업생들은 월트 디즈니 이매지니어링(Walt Disney Imagineering), 디지털 도메인(Digital Domain), ILM, 마블(Marvel), 액티비전(Activision), 블리자드(Blizzard) 등과 같은 주요 비주얼 이펙트 회사에 채용되었습니다.
더 데이브 스쿨의 리얼타임 기술 및 파이프라인 강사인 제이슨 엠베리(Jason Embury)는 이렇게 말합니다. “우리는 영화제작과 게임의 미래가 어떤 모습일지 항상 생각해 봅니다. 미래에는 리얼타임 기술이 더욱 각광받습니다. 학생들이 이런 유형의 프로젝트를 문제없이 진행하도록 시대를 앞서나가게 하는 데 전념하기로 했습니다.”

더 데이브 스쿨은 현재 비주얼 이펙트와 게임 개발이라는 두 가지 트랙을 제공하고 있습니다. 각 트랙은 학습 툴이자 기초 능력으로 언리얼 엔진을 굉장히 많이 사용하고 있습니다.

두 트랙에서 최근에 디셉션(Deception)이라는 단편 영화를 제작했습니다. 이 영화는 학생과 교수진이 버추얼 프로덕션 기법과 언리얼 엔진을 사용해서 협업한 결과물입니다. 이런 활동의 요지는 완성작을 내놓는 게 아니라, 학생들이 실제 프로덕션과 동일한 시간 제약 속에서 스튜디오 환경에서의 협업, 반복 작업, 문제 해결을 통해 실제에 가까운 산업 현장을 체험하게 하는 것이었습니다.
 

엠베리는 말합니다. “디셉션을 추진하게 된 이유는 학교가 완전한 소유권을 갖는 IP[지적 재산]를 제작하기 위해서였습니다. 학생 프로덕션에 이러한 지적 재산을 생생한 스토리텔링 툴로 사용하려 한 거죠. 우리의 주요 목표 중 하나는 학생들이 현대 영화의 콘텐츠를 개발하는 방법을 실제로 배울 수 있도록 라이브 액션 프로덕션의 파이프라인을 그대로 따라하는 것이었습니다.”
 

디셉션: 다양한 분야를 섭렵하는 프로젝트

더 데이브 스쿨은 2019년 말에 버추얼 프로덕션 파이프라인 테스트를 시작하면서, 현재 보유 중인 장비와 지식으로도 단편 영화를 완성할 수 있음을 곧 깨달았습니다. 

12월에는 영화를 제작할 8주간의 프로덕션 일정이 수립됐습니다. 2020년 1월 수업이 시작되자 각본이 완성되고 배우들을 섭외했습니다. 그러면서 제작진 인원은 전교 학생들을 포함해 50명 이상으로 늘어났습니다. 엠베리는 말합니다. “서로 다른 과정을 듣는 학생들 간에 협업이 이루어졌는데, 경이로운 경험이었습니다. 학교의 마지막 학기 수업 때는 그 동안 발생한 여러 파이프라인 문제에 대응하고 이를 해결하는 데 앞장서면서 놀라운 결과를 달성했습니다.”
이들 팀은 학생들과 함께 영상을 매일 검토했으며, 제작 중인 작품이 큰 화면에서 어떻게 보이는지 모두에게 보여주기 위해 매주 학교 극장에서 상영했습니다.

엠베리는 말합니다. “8주간 우리가 제작하려고 했던 엄청난 작업량은 렌더링 엔진으로 투입된 언리얼 엔진이 없었다면 불가능했을 겁니다. 무려 프로젝트의 90%를 차지했으니까요. 매일 렌더링을 반복하고 합성 장면을 업데이트할 수 있었고 같은 날에 여러 번 할 때도 있었습니다. 8주 동안 8분이 넘는 영상을 만들어냈고 그 기간에 렌더링한 프레임은 아마 10만 개 가까이 될 겁니다.”

더 데이브 스쿨의 학장인 존 그레스(Jon Gress)는 이렇게 말합니다. “영화의 비주얼 이펙트 파이프라인에선 굳이 90fps도 필요 없습니다. 과거에 한 프레임을 렌더링하는 데 15분을 소비했던 아티스트에게는 단 1fps도 마치 꿈만 같은 일입니다.”

더 데이브 스쿨은 이렇게 성공을 거두자 모든 학급에서 훨씬 폭넓게 참여할 수 있도록 헤드셋 15개를 새로 구매하는 등 VR에 대한 투자를 늘렸습니다. 
 

스튜디오 환경에서의 학습

더 데이브 스쿨에서 성공을 거둔 이 프로그램의 핵심은 스튜디오 환경을 모방하도록 설계되었다는 점입니다. 교실은 게임/VFX 스튜디오처럼 배치되었고 강사들은 업계 전문가들이었으며 교육 과정은 스튜디오 파이프라인, 업계 기대치 그리고 스튜디오 실습을 토대로 진행됐습니다. 

다수가 시각 효과 협회(Visual Effects Society) 회원인 베테랑 교수진 외에도 더 데이브 스쿨은 픽사(Pixar), 디지털 도메인, 더 밀(The Mill), 픽소몬도(Pixomondo), 드림웍스(Dreamworks), 스타게이트 스튜디오(Stargate Studios), 에픽게임즈 등 다양한 기업으로부터 업계 연사를 자주 초빙했습니다.

VFX 트랙은 합성, 그린스크린 추출/통합, 모션 트래킹, 매치무브, 매트 페인팅, 시뮬레이션과 같은 핵심 기술에 초점을 맞췄습니다. 그리고 프리비즈, 리얼타임 렌더링, 버추얼 프로덕션을 위해 언리얼 엔진을 VFX 교육 과정에 도입했습니다.
그레스에 따르면 학교에서 항상 추구하는 공통점은 학생들이 졸업하는 순간부터 업계에서 바로 일할 수 있게 완비시키는 것입니다. 예를 들어 수업은 연중 내내 월요일부터 금요일까지 하루 6시간씩 운영되며 학생들은 학습하고 만들어 보며 프로젝트를 진행합니다. 그는 이렇게 말합니다. “우리 학교는 프리 프로덕션부터 크런치 타임과 마감일에 이르기까지 학생들이 졸업 후 업무 현장에서 접할 것들을 모두 그대로 구현합니다.”

실제로 졸업생들은 종종 회사에 출근한 첫날이 학교 수업과 다를 바 없었다고 말합니다. 결과적으로 그들은 회사에 빠르게 적응하고 기여할 수 있었으며 고용 후 빠르게 승진하는 경우가 많았습니다. 그레스는 더 데이브 스쿨의 스튜디오 환경 덕분에 이렇게 빨리 학생들이 성공할 수 있게 되었다고 말합니다.
 

언리얼 엔진의 VFX 교육 과정 통합

2010년, 업계의 흐름을 파악한 더 데이브 스쿨의 교수진은 언리얼 엔진을 이용한 리얼타임 파이프라인 교육을 포함시켰고 결국 언리얼 엔진 4를 교육 과정에 통합시켰습니다. 

2010년 그레스는 에픽게임즈의 언리얼 개발 키트(UDK)를 실험하는 한편 산업을 변혁할 프로덕션 기술로서 리얼타임 렌더링의 잠재력을 알게 되었습니다. 이러한 인식은 프로덕션과 프리비즈를 위해 UDK 3를 가르치는 실험적인 파일럿 프로그램으로 이어졌습니다. 
그는 이렇게 설명합니다. “영화계에서 비주얼 이펙트, 3D 애니메이션, 렌더링 시간은 가장 비용이 많이 드는 부분입니다. 저희는 2012년부터 리얼타임 버추얼 프로덕션 작업을 해왔습니다. 프리비즈, 그린스크린 통합, 모션 캡처부터 모션 컨트롤까지 말이죠”

게임 프로덕션 트랙은 이제 언리얼 엔진을 이용하는 방식으로 완전히 바뀌었고, VFX 트랙은 진정한 버추얼 프로덕션 교육의 일환으로 핵심 과정에서 언리얼 엔진을 가르칩니다.

엠베리는 이렇게 말합니다. “우리는 언리얼 엔진을 학교 모델링 수업의 기초 내용으로 삼고, 모든 입학생에게 모델을 엔진으로 가져와서 간단한 레이아웃을 만드는 방법을 알려줍니다." 그 다음에는 캐릭터 애니메이션을 임포트해서 스켈레탈 메시에 적용하는 방법을 알려줍니다. 또한 룩 데브(Look Dev) 수업은 언리얼 엔진의 라이팅과 머티리얼을 활용하여 학생들의 작업물에 즉각적인 피드백을 제공합니다. 

엠베리는 말합니다. “언리얼의 최고 장점 중 하나는 학생들이 3D 창조물의 모든 면모를 빠르게 살펴볼 수 있게 해준다는 점입니다. 모델러, 레이아웃 아티스트, 라이팅 아티스트, 애니메이터, 테크니컬 아티스트 중 뭐가 되고 싶든지 간에 언리얼은 학생들에게 창의력을 발휘할 능력을 부여합니다. 실패에 대한 두려움 없이 더 많은 실험과 탐구를 할 수 있는 것이죠.”

엠베리는 언리얼 엔진을 VFX 교육 과정에 통합하게 되면서, 학생들의 초기 교육 과정에서 게임 개발과 VFX 트랙 사이에 뚜렷한 공통 분모가 생겼다고 합니다. 예를 들어 언리얼 엔진의 모델 임포트, 애니메이션 임포트, 룩 데브용 프로세스는 두 업계 모두에서 상당히 비슷하므로 다양한 분야를 이해할 수 있게 됩니다.

엠베리는 이렇게 말합니다. “리얼타임 기술이 무대에 등장하면서 다시 모두가 영화제작 과정에서 더 많이 기여하게 되었습니다.”

언리얼 엔진과 미래

엠베리는 학교가 언리얼 엔진을 리얼타임 플랫폼으로 선택한 이유가 강력한 기능 세트와 다양한 비주얼 기능 때문이라고 말합니다. 그가 좋아하는 기능으로는 물리 기반 렌더링(PBR) 머티리얼 시스템과 언리얼 엔진의 라이팅 툴이 있습니다. 그는 이렇게 말합니다. “정확히 묘사하는 라이팅 그리고 이것이 실제 세상과 인터랙션하는 방식은 다이내믹한 게임과 VFX 콘텐츠를 실시간으로 만드는 데 필요한 핵심 요소입니다. 촬영장이나 그룹 프로젝트 작업을 할 때 이런 요소들을 쉽게 바꾸고 반복 처리할 수 있다는 것은 엄청난 이점입니다.” 

그레스는 각종 프로젝트를 수용하는 언리얼 엔진의 유연성을 감사히 여깁니다. 그는 이렇게 말합니다. “우리는 영화와 비주얼 이펙트 프리비즈와 프로덕션부터 아키텍처 시각화, VR, 몰입형 체험까지 전 부분에서 가능한 언리얼 엔진의 확장성을 사랑합니다.”

그레스는 리얼타임 기술이 학교의 프로그램을 위한 원격 솔루션 개발뿐만 아니라 원격 프로덕션의 가능성을 알아보는 데에도 도움을 주고 있다고 덧붙입니다. 

“수많은 스튜디오가 서로 상당히 다른 조건에서 다시 프로덕션을 확장할 방법을 모색하는 이 시기에, 학생들이 앞으로 계속 나아가려면 원격 작업을 이해해야 합니다. 우리는 학생들이 원격 파이프라인을 비롯해서 다양한 파이프라인에 적응할 수 있도록 그들에게 힘을 실어주려는 것입니다.”

엠베리는 교육 과정의 일환으로 리얼타임 학습 과정과 버추얼 프로덕션 기법을 제공함으로써 학교가 더 많은 혜택을 누릴 수 있다고 생각합니다. 그는 이렇게 말합니다. “리얼타임 기술의 잠재력을 최대로 활용할 수 있는 콘셉트에서부터 시작해 더 도약하는 겁니다. 최고의 학습법은 어떤 과정을 실제로 경험하는 것입니다. 다른 모든 프로덕션과 마찬가지로 많은 장애물이 있겠지만 중요한 것은 실시간으로 문제를 해결하기 위한 대응 방법과 변화 방법을 학생들에게 보여주는 것입니다.”

그리고 그는 “작업을 계속 반복할수록 퀄리티가 더 나아집니다. 3D 아티스트가 학교를 졸업하면서 많은 업계의 문을 열어 주는 것이 바로 일반적으로 관련 없다고 봤던 실시간 기술입니다.”라고 덧붙입니다.

Gress도 동의합니다. 그는 이렇게 말합니다. “실시간 기술은 판도를 바꾸는 기술입니다. 학생들의 학습 방법뿐만 아니라 직업 준비 과정에서 배워야 하는 것도 바꿔버렸죠.”

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