Minakata Dynamics 이미지 제공

경영 시뮬레이션 게임 RAILGRADE에 결정적인 역할을 한 언리얼 엔진

2022년 9월 27일
인류가 장기적으로 다른 행성을 개척하려면 자원을 옮길 인프라가 필요할 것입니다. 일본 소재 스튜디오 미나카타 다이내믹스(Minakata Dynamics)에서 제작한 신작 SF 철도 경영 시뮬레이션, 레일그레이드(RAILGRADE)은 이러한 가정을 배경으로 합니다.

여러분은 나카타니 케미컬(Nakatani Chemicals)을 대표하는 경영자의 역할을 맡게 됩니다. 그 임무는 완전히 붕괴된 행성 인프라를 복구하고 더 나아가 산업을 재건하는 것이죠.

하지만 이 철도 경영 시뮬레이션 게임은 석탄을 운반하고 철도를 부설하는 것만으로 끝나지 않습니다. 레일그레이드는 경영 시뮬레이션 장르의 팬들이 사랑하는 건설 및 물류 메커니즘을 그대로 유지하되, 그 외의 요소는 장르 자체를 완전히 뒤집어 놓습니다.

서부 시대가 아니라는 점에서 철도 게임으로서는 독특한 배경을 자랑하며 스토리에 큰 중점을 두기까지, 이 게임은 기존의 장르를 더욱 확장하고 있습니다. 에픽 메가그랜트를 통해 일정 자금 지원을 받은 아트워크 파이프라인까지 더해진 결과, 매우 높은 몰입도와 시각적 수준을 갖춘 게임이 탄생하였습니다.
 


경영 시뮬레이션의 새로운 시도

경영 시뮬레이션 장르의 전성기였던 90년대 초에는 테마파크(Theme Park), 롤러코스터 타이쿤(RollerCoaster Tycoon)과 같은 게임들이 당대의 아이들에게 자금 관리부터 주식 시장의 작용 방식까지 모든 걸 가르쳐 주었습니다.

이후 콘솔의 인기가 치솟으면서 PC 위주 타이틀 시장은 꾸준히 축소되었으나, 이러한 게임들은 여전히 충성도 높고 안목 있는 핵심 팬층을 유지했습니다.

오늘날 수많은 게임 개발사들이 이 장르를 부활시키려 시도하고 있습니다. 그 중에서도 가장 혁신적인 작품들은 단순히 예전의 성공 공식을 답습하는 데에서 그치지 않습니다. 이들은 장르의 인기가 줄어들지 않았더라면 발전해 나갔을 방향을 고찰하거나 어떤 새로운 요소를 도입해야 이 장르에 새로운 생명을 불어넣을 수 있을지 흥미로운 질문을 던집니다.

미나카타 다이내믹스 역시 그런 제작사 중 하나입니다. 대니얼 드레슬러(Daniel Dressler)는 미나카타의 설립자이자, 지난 3년간 정규직 및 계약직 직원 7명으로 구성된 레일그레이드 제작팀을 이끌어온 팀장입니다.

드레슬러는 이 프로젝트를 진행하면서 경영 시뮬레이션 장르에 새로운 요소를 도입할 필요성을 확실히 파악하였습니다. 드레슬러는 말합니다. “저희는 세계를 디오라마처럼 만들어 주는 고퀄리티 그래픽, 플레이어 주도적인 산업 구성, 그리고 극지방, 초원, 사막, 아한대, 온대로 구성된 5가지 기후 등 게임 플레이에서의 수직성을 탐구하고자 했습니다. 또한 매력적인 스토리 캠페인을 갖춘 최초의 경영/철도 게임이 되어 보고도 싶었습니다.”
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경영 시뮬레이션의 뿌리는 60년대로 거슬러 올라갑니다. 최초의 여성 비디오 게임 디자이너였던 메이블 애디스(Mabel Addis)가 고대 수메르 도시 국가 라가쉬를 배경으로 제작한 텍스트 기반 초기 메인프레임 게임, 수메리안 게임(The Sumerian Game)을 그 시초로 봅니다.

그 이후로 경영 시뮬레이션 장르는 시저(Caesar) 등의 도시 건설 게임, 드워프 포트리스(Dwarf Fortress)등의 식민지 경영 게임, 심즈(The Sims) 같은 인생 시뮬레이션 게임을 비롯한 다양한 하위 장르로 분화해 왔습니다.

철도 경영 시뮬레이션 레일그레이드는 복잡한 철도망을 건설하고 각종 필수 산업과 필요한 자원들을 기차로 연결하는 데 초점을 맞춥니다. 플레이어가 승리하려면 반드시 입출력을 효율적으로 관리하여 생산을 최적화하고, 다층 선로와 다양하고 독특한 기차 엔진을 활용해 간소화된 공급망을 형성해야 합니다.
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틈새 주제처럼 느껴질 수도 있지만, 미나카타는 기차 애호가가 아니더라도 누구나 게임을 즐길 수 있도록 상당한 노력을 기울였습니다. 드레슬러는 설명합니다. “레일그레이드는 공장 자동화 장르의 심도와 장난감 기차 세트 수준의 접근성을 모두 갖추었습니다.”

“플레이어 여러분이 우선 기차에 애착을 느낀 후 매력적인 게임 플레이에 빠져들기를 바랍니다. 핵심 플레이어층은 어렸을 적 기차를 가지고 놀던 추억이 있는 사람들로 구성될 테지만, 분명 자신만의 세계를 만들고 싶어 하는 열망은 보편적일 것이라고 확신합니다.”

그런 보편적 매력을 높인다는 점에서, 매력적인 상호연결 철도망의 건설 및 관리라는 기본적인 사항 말고도 게임 속에서 온갖 멋진 것들을 즐길 수 있다는 건 나쁘지 않습니다. 드레슬러는 말합니다. “플레이어는 기차에 타거나 8단 높이의 교량을 건설할 수도 있습니다. 기차역을 차곡차곡 쌓아 올릴 수도 있고, 지면에서 로켓을 부품별로 조립하여 발사할 수도 있습니다.”
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모든 것은 스토리를 중심으로 묶입니다. 드레슬러는 이야기합니다. “경영이나 도시 건설 게임은 전통적으로 PC 샌드박스 장르였습니다. 플레이어는 이 샌드박스에서 각종 기능을 갖춘 장난감을 구성하고, 재난을 펼쳐 놓고, 지루해지면 게임을 다시 시작하곤 합니다.”

이와는 대조적으로 미나카타의 팀원들은 레일그레이드의 내러티브와 스토리를 구성하는 데도 공을 들이고 있습니다. 행성의 붕괴한 경제를 재건한다는 명확한 목표와 지역별 진행 상황을 확인할 수 있는 로드맵 덕분에, 복잡한 철도 시스템을 구축하는 작업 그 이상을 경험할 수 있습니다. 드레슬러는 말합니다. “스토리는 행성에서 수행하는 과업에 명분을 제공합니다. 그래서 세계에 생동감을 불어넣죠.”
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시뮬레이션 비디오 게임을 위한 언리얼 엔진

언리얼 엔진이 경영 시뮬레이션 게임 제작에 사용되는 것은 흔한 일이 아닙니다. 하지만 드레슬러는 큰 고민 없이 선택했습니다. 그는 말합니다. “언리얼 엔진은 패미콤(Famicom) 타깃 게임만 아니라면 모든 게임에 적합합니다.”

드레슬러의 부연 설명에 따르면, 언리얼 엔진 기능의 하나만으로도 스튜디오에서는 아티스트의 개발 시간을 반 년 가까이 절약할 수 있다고 합니다. 드레슬러는 말합니다. “언리얼 엔진이 제공하는 모든 기능은 최고급입니다. 저희는 언리얼 엔진이 제공하는 것 이외에는 미들웨어를 전혀 사용하지 않았습니다. 그런 기능 중 하나를 손꼽자면 자동 LOD 생성 시스템이 있습니다. 저희는 LOD를 사용하여 방대한 폴리곤으로 구성된 산업 에셋의 원거리 뷰를 최적화했습니다. 언리얼 엔진의 자동 LOD 시스템이 없었더라면 아티스트가 LOD를 직접 제작하느라 6개월은 더 소모했을 겁니다.”

자동 LOD 생성 시스템을 활용하면 스태틱 메시의 폴리곤 수를 자동으로 줄일 수 있습니다. 이 기능은 카메라 뷰포인트로부터 떨어진 메시의 거리에 따라 서로 다른 레벨 오브 디테일(LOD)을 렌더링하는 방식으로 작동합니다. 이는 가장 효율적인 LOD 수준으로 이미지를 렌더링하여 이미지 렌더링 시간과 디바이스의 에너지 소모를 줄여주기 때문에 매우 중요합니다.
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드레슬러는 경영 시뮬레이션 게임을 개발하고자 하는 이들에게 언리얼 엔진의 델리게이트/이벤트 기반 게임플레이 루프의 이점을 구체적으로 짚어 설명합니다. “다른 엔진이었다면, 저희가 제작하는 게임은 틱/업데이트에서의 과도한 코드 실행으로 인해 수시로 퍼포먼스 문제가 발생하곤 했을 것입니다. 다른 엔진은 게임 코드에 업데이트/폴링 접근법을 선호하기 때문입니다.”

하지만 언리얼 엔진의 경우, 게임플레이 프로그래머는 델리게이트나 이벤트 기반의 컨트롤 플로로 작업하도록 권장됩니다. 드레슬러는 덧붙여 이야기합니다. “이 방식은 CPU 부하를 크게 낮추는 동시에 언리얼 기반이 아닌 프로젝트에서 자주 발생하는 흔한 업데이트 순서 문제를 깔끔하게 해결합니다. 레일그레이드 개발 전반을 통틀어 업데이트 순서 문제는 단 한 번 발생했습니다. 물론 그 업데이트 순서 문제도 틱 기반으로 로직을 실행하는 소수의 시스템 중 하나에서 발생했죠.”

미나카타는 레일그레이드 제작에 언리얼 엔진의 핵심 시스템을 다수 사용했습니다. 팀은 랜드스케이프 툴을 활용하여 행성의 도시 풍경을 몰입감 넘치게 묘사할 야외 지형을 제작하였습니다.
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언리얼 엔진에 특정 오브젝트 및 이펙트의 렌더링 위치를 알려주는 렌더 타깃 기능은 게임의 에디터에 속한 아이콘을 굽는 데 쓰였습니다. 팀은 최적화된 지오메트리를 생성하는 데 프로시저럴 메시와 런타임 스태틱 메시 생성을 활용했습니다.

그리고 에픽 온라인 서비스를 통해 이용할 수 있는 수많은 무료 리소스 중 하나인 업적 인터페이스를 사용하여 플레이어 진행도를 트래킹 및 로깅하는 시스템을 통합하였습니다.

팀은 또한 에픽게임즈의 전담 직원이 질문에 대해 답변하는 에픽게임즈의 프리미엄 지원 리소스 언리얼 디벨로터 네트워크(UDN)의 도움을 받았습니다. 드레슬러가 말합니다. “UDN은 콘솔 연산 셰이더 디버깅에 굉장한 도움을 주었습니다. 도움이 필요한 시스템을 구축해 본 적 있는 언리얼 엔지니어에게 직접 문의할 수 있다는 점은 기대 이상으로 유용했습니다.”

미나카타는 게임의 사운드스케이프를 형성하기 위해 언리얼 엔진의 오디오 서브시스템 쿼츠를 활용했습니다. 드레슬러가 말합니다. “수많은 일본 스튜디오와 SFX 아티스트들은 두 가지 주류 오디오 미들웨어 중 하나를 주로 사용합니다. 저희에게 있어 이 프로젝트에서의 기술적 핵심 목표는 바로 외부 시스템에 전혀 의존하지 않는 것이었습니다. 그리고 그 목표는 성공했죠. 언리얼 외에는 아무 미들웨어도 사용하지 않습니다. 그래서 개발 리스크가 줄어든 덕분에 콘솔 이식은 더 빠르고 저렴해졌으며, 스트레스도 적어졌습니다.”

또한 팀은 퀵셀 메가스캔으로 환경 텍스처와 소품을 제작했습니다. 메가스캔은 세계 최대 규모이자 가장 빠른 속도로 성장 중인 3D 스캔 라이브러리로, 타일링 가능한 실사 3D 스캔 표면, 텍스처, 식생, 임퍼펙션, 아틀라스, 데칼 등을 대량으로 갖추고 있습니다. 미나카타 팀은 이처럼 즉시 사용 가능한 높은 퀄리티의 에셋에 액세스할 수 있었으므로, 아티스트들이 텍스처와 배경 아이템을 완성하는 데 시간을 많이 낭비할 필요 없이 하드 서피스 모델링에 집중할 수 있었습니다.
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마지막으로 드레슬러는 언리얼 엔진의 퍼포먼스 프로파일러 시스템이 게임 개발의 숨은 영웅이라고 평가했습니다. 언리얼 엔진에는 CPU 및 GPU에서 과도한 작업이 수행되는 위치를 확인하고, 콘텐츠나 코드를 최적화하여 필요한 퍼포먼스를 달성할 수 있도록 최적화하는 프로파일링 툴이 다수 제공됩니다. 드레슬러는 말합니다. “언리얼 엔진의 퍼포먼스 프로파일러 시스템은 퍼포먼스와 비주얼 사이에서 균형을 잡는 데 필수였습니다. 평가절하되고 있지만 언리얼 엔진의 진정한 역량이라고 생각합니다. 언리얼 엔진은 각 패스가 무엇을 하고 있는지 파악하고 해당 데이터의 직접적인 시각화를 제공하는 데 있어서 그 어떤 엔진보다도 탁월합니다.”

전통적으로 경영 시뮬레이션의 주요 플랫폼은 PC였지만, 장르의 부활을 내세운 미나카타 스튜디오의 의지에 따라 레일그레이드는 PC와 Nintendo Switch로 출시됩니다. 드레슬러는 설명합니다. “처음부터 Switch와 PC를 동시에 목표로 두고 개발을 진행했습니다.”
“경영 장르가 주로 PC 전용으로 제작되는 현상은 의식적 의사결정이 아니라 개발 과정에 따른 결과물입니다. 그래서 저희는 처음부터 콘솔에 맞춘 디자인을 염두에 둔다면, 일단 게임이 완성된 후 콘솔 이식을 고려하는 경쟁 작품들보다 훨씬 원활한 게임 플레이가 가능할 거라고 생각했습니다.”

게임 프로젝트를 지원한 에픽 메가그랜트

미나카타는 미리 에픽 메가그랜트에 지원해 둔 덕분에 딱 맞는 타이밍에 자금 지원을 받을 수 있었습니다. 드레슬러는 이야기합니다. “메가그랜트는 엄청난 도움이 되어 주었습니다. 자금 지원 덕분에 훨씬 더 많은 아트를 적용할 수 있었죠. 하룻밤 사이에 달성할 수 있는 범위가 세 배로 늘었습니다. 그것도 개발 중 가장 중요한 초기 시점에 말입니다. 이처럼 추가적인 작업을 통해 레일그레이드는 플레이어와 배급사 모두에게 더 멋진 모습을 선보일 수 있었습니다. 게다가 에픽게임즈의 인정을 받았다는 사실 자체로 배급사와의 협상에서 더 유리한 고지에 설 수 있었습니다.”


드레슬러는 일반적으로 게임을 출시한 후 모든 자금 출처를 파악하는 양상 때문에 초기 자금 지원의 중요성이 과소평가된다고 말합니다. “메가그랜트와 같은 지원은 자금이 가장 필요한 시점에 주어지므로 개발에 추진력을 더해줍니다.”

웹 사이트를 방문해 레일그레이드에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다. 이 게임은 2022년 9월 29일부터 플레이할 수 있습니다. 

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