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Diablo Immortal의 흥미를 한층 돋운 버추얼 프로덕션

2022년 6월 29일
불의 고리에서 두 악마가 나타납니다. 마법사와 야만용사가 무기를 뽑고 돌진하며 전투가 시작됩니다. 현란하게 도끼를 휘두르고 마법 화염구가 날아갑니다. 두 영웅이 우위를 점한 것처럼 보이는 바로 그 순간, 머리 위로 화염에 휩싸인 거대한 공포의 군주가 나타납니다. 여기까지는 디아블로(Diablo)다운 장면입니다. 그렇지만 순간 카메라가 멀어지며 이 장엄한 전투가 모바일 화면에서 펼쳐지고 있음이 밝혀집니다.
 

모바일용으로는 처음 개발된 디아블로를 이런 광고로 선보인 것은 정말 센스 넘치는 아이디어입니다. 버추얼 프로덕션 스튜디오 임파서블 오브젝트(Impossible Objects)홈 화면에서의 전투(Battle at Home Screen) 개념을 영상으로 제작하기 위해 가상 환경, 3D 에셋, 리얼타임 프리비즈, 하이브리드 라이브 액션 촬영, 정교한 애니메이션 시퀀스 등 다양한 최첨단 영화 제작 기법을 적용했습니다.

이 팀은 놀랍게도 언리얼 엔진에서 단 한 번도 벗어나지 않고 모든 작업을 마쳤습니다. 프리비즈에서 첫 레이어를 제작하고 픽처 락 편집 단계를 거친 후 최종 픽셀로 이전한 것입니다. 이러한 리얼타임 접근법 덕분에 프로젝트 기간을 6개월에서 3개월 정도로 단축할 수 있었습니다.

버추얼 프로덕션 스튜디오 구성하기

조 실(Joe Sill)은 감독이면서 스토리텔러이기도 합니다. 실은 언제나 웅장하고 창의적인 세상 속 이야기를 전하고 싶어 합니다. 그는 현실에서 만들 수 없는 이미지나 장면을 엔지니어링할 수 있다는 점에 매료되었습니다.

그래서 그는 첨단 기술, 버추얼 프로덕션 툴, 실시간 영화 제작 툴로 그런 멋진 월드를 만들고 스토리를 전하는 데 전념하기 위해 버추얼 프로덕션 스튜디오인 임파서블 오브젝트를 설립했습니다.

2021년 초에 설립된 뒤로 임파서블 오브젝트는 꾸준히 언리얼 엔진을 활용해 왔습니다. 실은 말합니다. "저희 모두 언리얼을 사용하면 영화 제작자가 창의적이고 웅장한 세계를 별다른 제약 없이 손쉽게 제작할 수 있다는 점을 깨달았습니다. 그 순간 저희는 이제 전통적인 영화 제작 방식에서 벗어날 때라고 생각했죠."
 

제라드 앤더슨(Jerad Anderson)은 임파서블 오브젝트의 공동 설립자입니다. 그는 인터넷이 텍스트 기반이던 아주 어릴 적부터 컴퓨터를 접했습니다. 앤더슨은 임파서블 오브젝트에서 책임 프로듀서로 일하고 있습니다. 앤더슨은 말합니다. "언리얼 엔진은 비디오 게임 제작 분야에 사용하는 툴이라고 알고 있었습니다. 하지만 금세 언리얼 엔진이 영화 제작을 위한 사실적인 시네마틱 툴로 진화하는 모습을 목격했습니다. 그래서 저희는 언리얼 엔진을 시험해 보기로 했고 조가 곧바로 그 작업에 착수했습니다. 조가 만든 테스트 중 일부는 정말 황홀하게 느껴졌습니다. 그때부터 언리얼 엔진이 곧 저희의 미래라는 사실을 깨달았습니다."
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버추얼 프로덕션과 라이브 액션 촬영

임파서블 오브젝트는 홈 화면에서의 전투 전 과정의 제작 책임을 맡으며, 광고 대행사 오믈렛(Omelet), 구글(Google) 팀 그리고 디아블로 팀과도 협력했습니다. 임파서블 오브젝트는 언리얼 엔진에서 최대한 다 처리하기로 했습니다. 실은 말합니다. "언리얼 엔진을 사용함으로써 저희는 광고를 처음부터 끝까지 어느 누가 예상한 것보다 더 효과적이고 창의적이며 만족스럽게 촬영했습니다."

이 광고에서는 디아블로 이모탈(Diablo Immortal) 게임의 주인공 영웅과 악당 캐릭터가 Google Pixel 안에 소환되어 커피 탁자 위에서 장엄한 전투를 펼칩니다.
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팀은 전투를 펼치는 영웅의 시점뿐 아니라 여배우가 거실로 들어서면서 이 기이한 광경을 보는 시점도 보여줘야 했습니다. 실은 말합니다. “홈 화면의 크기는 실제보다 더 크면서 동시에 더 작기도 해야 했습니다. 정확한 카메라 무빙과 서사적인 전투 모션으로 전투 시퀀스를 의도한 대로 만들어야 했는데, 언리얼 엔진을 사용하니 반복작업을 쉽게 처리할 수 있었고 가장 창의적인 결정을 내릴 수 있었습니다."

파이프라인 관점에서 이 모든 것을 결합하는 방식을 정의하는 일은 뤽 델라마어(Luc Delamare)에게 맡겨졌습니다. 델라마어는 임파서블 오브젝트의 기술 책임자로서 모든 프로덕션에서 새로운 파이프라인이 제대로 구현되는지 감독합니다. 델라마어는 설명합니다. "저는 스스로를 ‘VP DP’로 여깁니다. 엔진 내 시각화 책임뿐 아니라 LED 볼륨과 하이브리드 워크플로가 필요한 일부 프로덕션의 DP 역할도 하기 때문입니다."

델라마어의 팀은 홈 화면에서 하이브리드 버추얼 프로덕션과 그린 스크린에서 연기자의 라이브 액션, 엔진 내 전체 시각화, 애니메이션을 모두 결합하기로 했습니다.
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델라마어는 언리얼 엔진으로 프로젝트와 배경을 가져옴으로써 모든 부서의 리얼타임 퍼포먼스와 시각적 연속성을 강력하게 조합했으며, 라이브 액션과 CG 카메라 양쪽에서 리얼타임 캡처와 같은 기능을 효율적으로 구현할 수 있었다고 설명합니다.

델라마어는 말합니다. “비선형 방식으로 여러 단계에서 프로젝트의 시각 언어를 일관성 있게 유지할 수 있었습니다. 즉, 초기 프리비즈에서 최종 픽셀로의 전환이 아주 매끄럽게 이루어졌으며, 모든 것이 같은 환경에서 구축되었기 때문에 ‘프리비즈와 일치‘시키는 데 전혀 어려움이 없었습니다."

"게다가 하이브리드 라이브 액션을 위해 가상 아파트 세트장을 쉽게 ‘빌리는 일‘까지 언리얼 엔진으로 다 처리했으니, 언리얼 엔진의 비선형적이고 실시간적인 측면이 전 과정에서 창의적 요소의 일관성을 유지하는 데 얼마나 도움이 되는지 느껴질 것입니다."
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팀의 애니메이션 파이프라인은 당시 언리얼 엔진 4.26 기반이었는데, 이는 언리얼 엔진의 기존 워크플로와 리얼타임 프리비즈를 효과적으로 혼합한 파이프라인이었습니다. 애니메이션은 Maya에서 작업하고 모든 디테일은 즉시 언리얼 엔진과 시퀀서로 가져와 나머지 부서와 함께 창작 리뷰를 진행했습니다.

델라마어는 말합니다. “저희는 이렇게 비선형적인 측면을 수용했습니다. 애니메이션 작업 시에는 라이팅 부서, 카메라 부서, 버추얼 아트 부서와 연계하여 서로 메모를 남겼습니다. 촬영 장면을 통째로 다른 부서로 '인계'하는 방식이 아니라서 더 좋은 뷰를 얻을 수 있었습니다. 이제 저희 프로덕션에 UE5의 컨트롤 릭 툴도 도입하게 되어 매우 기쁩니다. 이제 전체 프로세스를 엔진에서 진행할 수 있게 되었습니다."
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처음부터 임파서블 오브젝트 크리에이티브 팀은 오믈렛, 구글, 블리자드(Blizzard) 팀과 직접 협력하며 스토리보드와 분석, 콘셉트 아트 스타일 프레임 전반에서 스토리를 구성했습니다.

그들은 버추얼 아트 부서(VAD)와 프리비즈 팀과 긴밀히 협력하며 신속하게 언리얼 엔진 작업에 착수하여 몇 주 만에 월드를 빌드하고 프리비즈 컷을 편집(픽처 락)할 수 있었습니다. 실은 말합니다. "프리비즈에 언리얼 엔진을 사용함으로써 놀라운 속도와 양으로 고퀄리티의 결과물을 만들어냈습니다.

며칠 만에 팀원과 고객에게 전체 프리비즈 컷을 선보일 수 있었죠. 카메라 무빙부터 초기 애니메이션 블로킹과 라이팅 방향, 색상, 텍스처에 이르기까지 크리에이티브 사전 데이터의 양만 해도 엄청났습니다."
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VAD에서는 애니메이션 액션 시퀀스 배경이 실제 배우의 라이브 액션 연기와 정확히 일치하게 만들었습니다. 현장에서 하이브리드 라이브 액션을 진행했으므로 고객은 버추얼 세트를 실시간으로 미리 볼 수 있었습니다. 세트와 원격 피드의 비디오 빌리지(Video Village)는 오직 씬의 리얼타임 라이브 컴포넌트만 받았으므로 그린 스크린조차 등장할 일이 없었습니다.

즉, 연기자부터 팀원과 고객에 이르기까지 모두가 단순히 상상력이나 참고 영상에만 의존하는 것이 아니고 실제 작업이 이루어지는 가상 환경을 완전하게 이해할 수 있었습니다. 실은 말합니다. "하지만 이 구성의 잠재력이 정말 빛을 발한 부분은 저희가 버추얼 세트를 조정하고 순간의 장면을 포착할 방법에 대한 창작 결정을 즉시 내릴 수 있었던 점입니다. 그러한 유연성과 더불어 정확한 가상 배경 이미지를 기반으로 선택을 할 수 있었다는 점이 모두가 정말로 감탄했던 부분입니다."

또한, 이 프로젝트에서 메타휴먼을 제작 초기에 혁신적으로 사용해 보기도 했습니다. 실은 말합니다. "라이브 액션 하이브리드 촬영 전 프리비즈 단계에 메타휴먼 얼리 액세스 버전을 사용해 봤습니다. 메타휴먼은 라이브 액션 팀이 구현할 라이팅 디자인을 정확하게 계획하고 접근법을 정하는 데 매우 유용했습니다."
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실시간 접근법을 채택하면서 프로젝트 기간도 크게 줄었습니다. 팀에서 언리얼 엔진으로 프로젝트의 다양한 부분을 동시 작업할 수 있었기 때문입니다. 델라마어는 말합니다. "가령 시네마틱 작업을 할 땐 애니메이션 작업과 공동으로 진행해서 카메라와 라이트가 캐릭터 동작과 유기적으로 연결되도록 의사결정을 내릴 수 있었습니다. 완전한 CG 애니메이션 파이프라인의 다양한 요소와 이러한 비선형 프로세스를 결합했을 때 시간이 절약되는 건 당연한 결과입니다."
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차세대 영화 제작 툴

임파서블 오브젝트는 혁신적인 스토리를 전하기 위해 특히 버추얼 프로덕션 분야에서 일할 영화 제작자 명단을 구상 중입니다. 임파서블 오브젝트는 감각적인 시네마틱 스토리텔링뿐 아니라 최신 툴세트를 적극 수용할 줄 아는 기술적으로 열린 사고방식을 가진 크리에이티브들을 선택했습니다.

실은 스튜디오의 향후 계획을 진행하는 데 에픽게임즈 생태계가 꼭 필요하다고 생각합니다. 실은 말합니다. “수천 개의 고화질 3D 에셋 라이브러리부터 복잡하게 커스터마이징할 수 있는 메타휴먼과 강력하고 편리한 게임 엔진에 이르기까지, 에픽게임즈는 아티스트와 팀에 찬란한 신세계를 구축하고 최첨단 기술에 기반한 창작의 미개척 세계를 통해 상상을 뛰어넘는 방대한 스토리를 담도록 지원합니다."

임파서블 오브젝트 팀은 라이브 액션과 전통적 포스트 프로덕션에서 급성장하는 버추얼 프로덕션 세계로 넘어온 영화 제작자와 아티스트 커뮤니티가 구축한 창의적인 탐험 정신을 여실히 드러냅니다. 실은 말합니다. "라이브 액션과 CGI에 언리얼 엔진의 리얼타임 접근법을 활용할 방법은 거의 무한에 가깝습니다. 한 번 써보면 기존 방식으로 돌아갈 수 없죠. 이러한 혁신적인 최첨단 스토리텔링 방식을 탐구하지 않을 수가 없었습니다."

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