‘비주얼 디스럽터: 버추얼 프로덕션의 미래 살펴보기’ 시리즈의 두번째 비디오 에피소드에서는 게임 엔진을 활용한 프리비즈가 실제 영화 제작에 주는 이점과 비용 절감에 대해 알아봅니다. 헤일론 엔터테인먼트(Halon Entertainment)의 프리비즈/포스트비즈 슈퍼바이저인 라이언 맥코이(Ryan McCoy)는 “프리비즈라는 건 결국 감독을 비롯한 영화 제작 관계자가 작업 방향을 결정할 수 있도록 의견 수렴을 돕는 방법이라고 볼 수 있습니다.”라며, “간단히 말씀드리자면, 영화를 실제로 제작하기에 앞서 그 영화를 한 번 보는 것과 같죠.”라고 평했습니다.
폭스 피처 필름(Fox Feature Films)의 비주얼 이펙트 부문 부사장인 글렌 데리(Glenn Derry)는 프리비즈의 이점을 명쾌하게 짚어냅니다. “덕분에 스토리 개발에 훨씬 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 라이브 액션 영화 세트장에서 재촬영하는 작업에 비하면 다양한 작업을 매우 빠른 속도로 시도해볼 수 있는 데다가 비용도 그리 많이 들지 않기 때문이죠.”
CG 프리비즈가 근래 들어 새로 탄생한 기술은 아닙니다. 이미 업계를 선도하는 몇몇은 미리 렌더링되거나 낮은 퀄리티의 실시간 콘텐츠를 십여 년도 넘게 사용해오고 있습니다. 하지만, 요즘에는 스튜디오에서 퀄리티를 향상시키고 수정 사항도 바로 반영할 수 있도록 게임 엔진을 활용하는 추세입니다.
프레임스토어(Framestore)의 캡처랩(Capturelab) 스튜디오 매니저인 리처드 그레이엄(Capturelab Studio)은 “[언리얼 엔진]은 장면의 비주얼 완성도를 훨씬 높여줄 뿐만 아니라, 전에는 불가능했던 영화 제작 프로세스 요소도 가미해줍니다.”라고 평했습니다.
맥코이도 이에 동의하며 “프리비즈의 퀄리티가 나날이 높아진 덕분에 요즘 촬영감독과 감독, 프로듀서가 보게 되는 프리비즈는 그만큼 영화의 최종본에 가깝습니다. 언리얼 엔진이 유독 탁월한 이유는, 결과물이 워낙 훌륭해서 나중에 영화 최종본이 어떤 모습이 될지를 분명하게 그려볼 수 있다는 점입니다.”라고 말했습니다.
서드 플로어(The Third Floor)의 R&D 글로벌 헤드인 애디슨 배스(Addison Bath)는 “물론 저희가 만드는 건 영화의 최종본이 아닙니다.”라고 하면서도, “하지만, 그렇기 때문에 오히려 스토리와 구성에 한층 더 공을 들여야 합니다. 그래야만 관객을 사로잡을 수 있으니까요.”라고 설명했습니다.
데리는 “프리비즈에 감정선이 살아있고, 몰입되는지 따져보면 됩니다.”라며 다음과 같이 설명합니다. “비디오 게임 같아 보일 때조차 몰입된다면, 라이브 액션일 때는 몰입도가 한층 더하겠죠.”
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