VR 교육을 통해 포용력과 다양성을 키워주는 VR Perspectives

세바스티안 로제(Sébastien Lozé) |
2020년 8월 23일

Myra LalDin

파키스탄과 태국에서 성장하며 국제적인 교육을 받은 미라(Myra)는 세계의 다양한 문화를 포용하는 관점을 지녔습니다. VR 퍼스펙티브스(VR Perspectives)의 창립자인 미라는 가상현실을 통해 문화적 차이점, 단정, 편견에 관한 이해를 높이며, 업계에서 특별하게 자리매김하고 있습니다. 
직장 내 다양성과 포용은 예전부터 항상 다루기 어려운 주제였습니다. 그 때문에 수많은 기업이 세미나, 비디오, 역할 연기로 성별 또는 인종적 편견을 방지하는 의무 교육을 실시합니다. 

하지만 그것이 얼마나 효과가 있을까요? 행동 자체는 통제할 수 있을지도 모르지만, 이러한 행동 이면의 태도는 쉽게 바꾸기 어렵습니다. 

오하이오 소재의 VR 퍼스펙티브스(VR Perspectives)는 리더에게 포용력을 길러주는 교육을 전문으로 하는 기업입니다. 이 기업은 몰입형 VR 체험 환경을 통해 교육을 더욱 효율적이고 개인적으로 와닿게 하는 것을 목표로 삼고 있습니다. VR 퍼스펙티브스를 체험하는 사람은 직장 시나리오에서 특정 페르소나가 되어 해당 인격체의 관점으로 경험하게 됩니다.
전 사람들이 세상을 보고 상호작용하는 방식을 좌우하는 기저 구조를 사람들이 이해할 수 있도록 새로운 관점에서 바라보게 하는 경험을 제작하고 싶습니다. 사람들이 '그렇구나!' 하고 깨닫는 순간을 보면 정말 보람을 느낍니다.
- Myra LalDin
VR 퍼스펙티브스의 창립자이자 최고 비전 책임자(CVO) 미라 랄딘(Myra LalDin)은 말합니다. “전 VR이 공감 능력을 키워주는 훌륭한 도구라고 생각해요. 다른 사람의 입장에서 그 사람의 시선으로 바라볼 수 있거든요. 다른 방법으로는 절대 체험할 수 없는 일이죠. 다른 사람의 얘기를 들으며 간접 체험하는 게 아니라 직접 체험하며 어떤 기분이 드는지 배울 수 있는 거죠.” 

미라는 다음과 같이 설명합니다. "VR 체험자는 다른 캐릭터의 보디랭귀지, 시선(또는 시선 회피)과 다른 미묘한 행동들을 느껴볼 수 있습니다. 이는 다른 성별 및 인종 그룹이 겪고 보고한 총체적인 경험을 그대로 반영한 것으로, 체험자는 각 체험을 통해 마치 이들의 삶을 사는 것과 같은 경험을 하게 됩니다. VR을 체험한 사람들은 종종 해당 인물이 되어 불공정한 대접을 받았다는 사실에 격한 감정을 보입니다. 이런 경험을 하면 자전적 기억을 갖게 되는데, 이 부류의 기억은 가장 강렬한 형태로 생생하게 남습니다. 제삼자의 입장에서 봤을 때보다 훨씬 강한 인상을 받죠.”

다문화 배경에서 VR에 이르기까지

미라는 파키스탄에서 태어나고 자랐으나 전 세계 아이들이 모이는 국제 학교에 다녔습니다. 그렇게 미라는 어렸을 때부터 이문화 간의 관계에 관심을 갖게 되었습니다. 미라는 칼리지에서 다문화 경영학을 공부한 뒤, 하버드 대학에서 인지과학과 행동이론을 배우고 학사 학위를 받았습니다. 

미라는 이렇게 말합니다. “여러 나라를 거치며 성장한 덕택에 각종 문화와 사람 그리고 언어를 겪을 수 있었어요. 또한, 다양한 관점을 배우게 됐지요. 문화적 차이점에 관한 글을 읽거나 영상을 보는 것과 그걸 직접 경험하는 것 사이에는 큰 차이가 있습니다."
미라가 CEO를 맡은 모회사인 벡터(VECTRE)는 제너럴 일렉트릭(General Electric), 프록터 앤드 갬블(Procter & Gamble)과 같은 고객을 위한 커스텀 엔터프라이즈 솔루션을 개발합니다. 미라는 VR에서 사회적, 감정적 측면의 리더십 교육 도구라는 가능성을 보았기에 VR의 세계로 뛰어들었습니다. 미라는 말합니다. “제가 좋아하는 문구 중 하나가 ‘물고기는 공기를 접하기 전까진 물이 뭔지 모른다’ 예요. 마치 우리가 우리 주위의 규범과 문화를 인식조차 못 하는 것과 같아요. 저는 자신을 둘러싼 환경을 자각하려는 사람들을 돕고 싶어요.”

목표를 이루고자 VR 퍼스펙티브스는 체험자에게 더욱 생생한 ‘현실감’을 제공할 VR 경험을 전문으로 제작하는 회사로 분리해 나갔습니다. 사용자는 VR 장비 사용법을 제외하고는 별 다른 설명도 없이 VR 환경 속의 누군가가 됩니다. 

미라는 말합니다. “이 교육은 모두를 위한 것입니다. 특정 성별이나 인종을 목표로 만든 게 아니에요.” 미라는 기존 편견 방지 교육은 사람의 행동을 '틀렸다'거나 '나쁘다'고 평가하기 때문에 처벌하는 듯한 느낌이 들 수 있다고 덧붙입니다. 반면 VR 퍼스펙티브스의 교육에는 그런 평가가 없습니다.
미라는 다음과 같이 덧붙입니다. “전 체험자가 직접 탐구할 수 있는 환경을 제공하고 싶어요. 이렇게 생각하라는 식으로 못 박는 게 아니고요. 참가자가 스스로 배우고 결론을 내리게 하는 거죠. 학습 도구와 토론을 장려함으로써 서로 간에 배울 수 있고, 직접적인 경험을 통해 각자가 바라는 문화를 만드는 겁니다.”

대본과 시나리오는 미라의 개인 인터뷰와 설문조사를 통한 기초 연구와 딜로이트(Deloitte), 맥킨지 앤드 컴퍼니(McKinsey & Company) 등의 최상위 컨설팅 회사의 이차 연구를 바탕으로 개발되었습니다.

미라는 "이 분야에 관한 연구 결과는 이미 아주 많습니다. 하지만 전 직접 대면하면서 인터뷰를 하고 의견을 듣는 게 중요하다고 생각했어요. 그래야 소외감을 일으키는 행동을 날마다 접하는 게 어떤 감정과 고통을 불러오는지 제대로 공감할.수 있으니까요. 저희 사용자에게도 그런 감정을 느끼게 해주고 싶어요" 라고 덧붙입니다.

 
VR 학습 경험 개발

실시간 경험에 있어서 프레임 속도를 높게 유지하면서도 설득력 있는 환경을 제공하는 건 쉽지 않은 일입니다. VR 퍼스펙티브스가 이 목표를 달성하는 데 쓴 방법 중 하나는 바로 사무실 광경을 세심히 디자인한 것입니다.

VR 퍼스펙티브스의 리드 아티스트 미키 스튜어트(Mickey Stewart)는 말합니다. “사용자가 VR에 처음 들어오면 가장 먼저 하는 행동이 주위를 둘러보는 일입니다. 저희는 사무실이 현실감이 들 정도로 붐비지만, 주의가 흐트러질 정도로 복잡하지는 않게 환경을 꾸미는 데 집중합니다. 사용자가 사무실을 충분히 둘러본 뒤에는 다른 캐릭터들을 보면서 어떤 시나리오가 펼쳐질지 보도록 유도합니다."
이 팀은 주변 사물과 최대한 상호작용할 수 있게 만드는 데도 심혈을 기울였습니다. VR 퍼스펙티브스의 리드 프로그래머 파스 나이크(Parth Naik)는 말합니다. “주위에는 스테이플러, 펜, 패드 같은 물건들이 있습니다. 사용자가 물건을 집어 움직이거나 던지는 데 아무 문제가 없도록 만들었습니다.”

미키가 실시간 체험이 유익하다고 생각하는 이유 중 하나는 바로 사용자의 행동과 VR 헤드셋으로 보이는 행동이 즉각 연계되기 때문입니다. 미키는 설명합니다. “제 눈이 당신을 향해 있다면 전 당신을 보고 있는 겁니다. 만약 누군가 당신과 눈을 마주치지 않는다면 분명히 뭔가 이유가 있는 거죠.”


 

각 체험에는 조종하는 캐릭터가 상황에 어떻게 반응할지 고를 수 있는 선택지도 있습니다. 중간중간 사용자는 어떤 행동 때문에 자신이 불편했는지 얘기할 수도 있고, 그냥 넘어갈 수도 있습니다. 이런 선택지는 상황을 받아들이고 말없이 넘어갈 것인지, 너무 예민하게 반응하는 거 아니냐며 지적 받을 위험을 감수하고서라도 이의를 제기할지와 같은 다양한 감정 폭을 느낄 수 있게 해줍니다.


언리얼 엔진을 선택한 이유

팀이 리얼타임 프로덕션을 시작했을 때 이들 앞에는 여러 선택지가 있었지만 이미지 퀄리티 때문에 언리얼 엔진을 선택했습니다. 벡터의 리드 테크니컬 아티스트인 마이클 발렌타인(Michael Ballentine)은 이렇게 말합니다. “비주얼로 압도했습니다. 언리얼 엔진의 명백한 승리였죠.”

파스의 경우에는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템으로 빠르게 프로토타입을 제작하는데, 여러 이해 관계자가 한 가지 시나리오를 여러 번 반복할 때 이 시스템은 특히나 유용했습니다. 그는 “10분 안에 뚝딱 작업해서 다른 사람이 체험할 걸 만들 수 있습니다. 뭔가 아이디어가 있으면 테스트를 하는 거죠. 그 뒤 돌아와서 그걸 토대로 계속 만드는 겁니다. 언리얼을 쓸 때 최고의 장점 중 하나죠. 성능, 메모리 면에서도 최고예요" 라고 말합니다.

 

처음에 팀은 얼굴 캡처를 통해 캐릭터 얼굴에 드러나는 구체적인 감정을 표현했지만, 결국에는 모든 캐릭터가 공유하는 한 개의 공통 스켈레톤에 키프레임 애니메이션을 넣는 쪽으로 방향을 수정했습니다. VR 퍼스펙티브스는 이렇게 만든 얼굴 표정 라이브러리로 언리얼 엔진 시퀀서에서 빠르게 프로토타입 시나리오를 제작하는 파이프라인을 개발했습니다. 미키가 다음과 같이 설명합니다. “저희는 감정을 파라미터화했어요. 원하는 감정을 고른 뒤 애니메이션에 연결하면 예상한 대로 캐릭터가 표정을 짓습니다. 꽤 멋지죠.” 

VR 퍼스펙티브는 할리우드급 그래픽을 추구하지 않습니다. 그저 체험자가 관심을 가지고 몰두할 정도의 그래픽을 추구합니다. 이토록 목표는 겸손하지만, 그 결과는 대단합니다. 미라는 말합니다. “사용자를 험담하는 사람들, 사용자가 안중에도 없는 상사를 직접 겪고 나면 사용자는 강한 감정을 느끼게 됩니다. 짜증을 냅니다. 물건을 던집니다. 눈물을 흘리기도 합니다. 상대에게 주먹을 날리는 경우도 있습니다.”

이 회사는 주로 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)용 VR 포용 경험을 개발하지만, 코로나19 격리 기간 동안 멀티 플랫폼으로 확장하며 데스크톱 및 모바일 버전을 출시해 이 기술을 더욱 많은 사람들이 접할 수 있게 만들었습니다.


VR 교육이 받아들여지기까지

미라는 수많은 회사가 다양성과 포용을 주제로 한 VR 교육에 관심을 보이는 걸 알게 됐지만, VR 교육이 널리 퍼지려면 아직도 멀었다고 생각합니다. 그녀는 말합니다. “워낙 새로운 기술이라 도입 속도가 매우 느립니다. 하지만 주변의 관심은 많습니다. 예를 들자면 GE, 프록터 앤드 갬블, 닐센(Nielsen)이 저희 고객사고 최근에는 아마존, 구글, NFL의 연락도 받았습니다.” 

VR 퍼스펙티브스는 VR 시리즈를 계속 개발할 수 있도록 에픽 메가그랜트를 신청했습니다. 원하는 목표를 이루고 팀의 수익 창출에 대한 기존 투자자의 우려를 불식시키기 위한 목적도 있습니다. 

미라는 이러한 기술의 장래가 밝다고 자신합니다. 다양성을 초월하여 본인이 친숙한 다문화 세계로 진입할 것이라고 전망합니다. 미라는 말합니다. “범세계적인 관점이 늘어나는 게 보입니다. 리더십 교육이 보입니다. 이건 사회적 지능에 관한 일이자 주변에서 어떤 일이 일어나는지 자각력을 키우는 일이기도 합니다."

“언리얼은 문화, 환경, 정신 건강, 빈부 격차와 같은 수많은 주제를 다룰 수 있는 진정한 몰입형 체험 환경을 제작할 툴을 제공합니다. 그 가능성은 무한합니다.”

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