Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

리얼타임 파이프라인을 도입해 2D/3D 하이브리드 애니메이션 제작한 Yuki 7

2022년 1월 28일
마이크로 시리즈 유키 7(Yuki 7) 에피소드를 보면 이게 도대체 어떤 스타일인지 궁금하실 것입니다. 첩보 스릴러? 1970년대풍의 애니메이션 만화? 그것도 아니면 멋진 여성이 활약하는 액션/어드벤처물?

사실 모두 다 맞는 이야기입니다. 수천 개에 달하는 YouTube 조회 수와 폭발적인 반응을 감안했을 때, 유키 7은 다채로운 캐릭터와 풍부한 텍스처의 3D 환경, 60~70년대의 첩보물을 좋아하는 사람들의 마음을 사로잡았다고 할 수 있습니다.
 
로스앤젤레스에 소재한 스튜디오 크로모스피어(Chromosphere)의 크리에이티브 디렉터이자 CEO인 케빈 다트(Kevin Dart)는 수상 경력을 보유한 개발자로, 처음에는 전통적인 2D/3D 파이프라인으로 유키 7을 제작했습니다. 그러다 도중에 시리즈 특유의 2D 스타일을 살리면서도 리얼타임 파이프라인의 장점을 활용할 수 있는 언리얼 엔진으로 전환했습니다. 

크로모스피어 팀과 함께 유키 월드의 스타일과 본질을 담아 낸 언리얼 엔진 프로세스와 파이프라인에 대해 자세히 설명하는 "메이킹" 동영상도 제작했습니다.
 
크로모스피어가 어떻게 기존 파이프라인에서 리얼타임 파이프라인으로 전환했는지에 대한 자세한 내용은 웹 사이트의 사례 연구를 확인해 보세요.

유키 7의 탄생

유키는 최근에 탄생한 캐릭터가 아닙니다. 유키는 2009년에 출판된 책 매혹적인 스파이: 월드 오브 유키 7(Seductive Espionage: The World of Yuki 7)과 모조 영화인 키스 프롬 도쿄(A Kiss From Tokyo)의 트레일러에 등장했으며 2013년에는 한정판 피규어까지 출시되었습니다. 그렇게 수년에 걸쳐 유키는 케빈의 일러스트레이션 스타일을 좋아하는 팬들로부터 많은 관심을 받게 되었습니다.

한편, 케빈은 그동안 파워퍼프걸 특별편인 파워퍼프걸: 쓰레기 춤(Powerpuff Girls: Dance Pantsed)카르멘 산디에고(Carmen Sandiego) 시리즈도 작업했습니다. 눈썰미 좋은 시청자라면 이 작품들에서 어떤 액션도 마다하지 않는 강한 여성 캐릭터가 등장한다는 공통점을 발견할 수 있습니다. 유키도 그런 유형의 캐릭터입니다.

케빈은 "유키는 저에게 정말 특별한 캐릭터예요, 왜냐하면 제 아내를 모델로 삼았거든요.”라면서 우리 동네 유령 친구들(City of Ghosts)의 크리에이터이자 유키 7의 책임 프로듀서인 엘리자베스 이토(Elizabeth Ito)를 언급합니다. "저는 아내가 자신의 신념을 고수하고 역경에 맞서는 모습에서 언제나 영감을 받습니다. 유키는 엘리자베스의 열정과 추진력이 그대로 반영된 캐릭터이며, 모두가 백인 남성이 영웅으로 등장하는 것을 익숙하게 생각하는 액션 및 첩보 영화 장르에 대한 반발이기도 합니다."
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다
케빈은 유키가 수년에 걸쳐 현재의 캐릭터로 진화했다고 덧붙입니다. 케빈은 말합니다. "2009년에 프로젝트를 시작했을 때는 주로 1900년대 중반 디자인과 전통적인 첩보 영화에서 주로 영감을 받았죠." 하지만 시리즈가 계속 발전하면서 크로모스피어에서는 1970년대 SF 영화와 거대 괴수 영화 등 더 다채로운 영향력과 이미지를 반영했다고 덧붙입니다.
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다
케빈은 말합니다. "이러한 요소를 모두 품게 되면서 프로젝트 작업이 항상 재미있었어요. 게다가 10년 넘게 개발하면서도 늘 신선한 느낌을 유지할 수 있었죠."

리얼타임 파이프라인으로의 전환

크로모스피어에서 유키 7을 제작할 당시, 팀에서는 준(June)과 파워퍼프걸 특별편 등의 프로젝트에 잘 활용하던 익숙한 2D/3D 파이프라인을 사용했습니다. 마야(Maya)에서 3D 캐릭터의 애니메이션을 만들고, 애프터 이펙트(After Effects)로 렌더링을 대부분 처리하고 그걸 2D 에셋에 결합하여 독창적인 스타일로 만드는 프로세스였습니다.

에피소드 1~2까지는 이 방법도 괜찮았습니다. 하지만 케빈은 그동안 여러 가지 프로젝트를 통해 습득한 기술을 얼마나 더 활용할 수 있는지 확인해 보고 싶었습니다.

케빈은 말합니다. “2009년에 저와 함께 초기 유키 7 프로젝트를 작업했던 리드 크리에이티브 컴포지터 스테판 코델(Stéphane Coëdel)은 스튜디오 설립 당시부터 애니메이션 룩 개발을 주도했습니다. 가장 최근 유키의 반복작업에서 코델은 애프터 이펙트로 3D 라이팅을 처리하고 하프톤 및 래스터 라인과 같은 다양한 패턴을 적용하여 저희가 추구하는 현대적인 하이브리드 모습의 1970년대 TV 쇼를 구현할 모든 기법을 만들었습니다."
유키 7 에피소드 3의 경우 전체 에피소드를 언리얼 엔진에서 제작했습니다. 케빈은 말합니다. "마야에서 시작해서 애프터 이펙트로 넘어가는 기존 프로세스에서는 라이팅, 렌더링, 컴포지팅을 진행한 후 실제 씬이 어떻게 보일지 확인하는 데까지 몇 달씩 걸리는 경우가 비일비재했습니다. 그 프로세스로 좋은 결과가 나올 거라는 상상과 믿음이 많이 필요했죠.”

언리얼 엔진으로 전환하면서 모든 팀원이 레이아웃 단계에서부터 전체 에피소드를 보고, 각 샷을 개발하면서 여러 가지 옵션을 만들고 탐색할 수 있게 되었습니다.
 
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

케빈은 리얼타임 파이프라인으로 전환하려면 다소 노력이 필요하겠지만 그와 팀원 모두 전환하는 데 뜻을 같이 했습니다. 케빈은 말합니다. "먼저, 우리 동네 유령 친구들항해의 시대(Age of Sail) 등의 프로젝트에서도 3D 이미지 개발을 도왔던 저희 테크니컬 아트 디렉터 테레사 라츠코(Theresa Latzko)가 언리얼 펠로우십에 등록하고 4주 동안 언리얼 엔진 집중 과정을 밟았습니다."

테레사는 집중 과정에서 배운 것을 크로모스피어에 바로 적용했습니다. 애프터 이펙트에서 사용하던 2D 프로세스를 모방한 라이팅 및 셰이딩 프로세스를 언리얼 엔진에서 꼼꼼하게 구현했습니다. 여기에는 라이트를 처리하고 밸런스를 맞추고 하프톤 및 래스터 라인 패턴을 적용하는 컨트롤도 포함됩니다.
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

언리얼 엔진의 장점

팀은 언리얼 엔진에 내장된 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 아티스트에게 굉장히 유용하다는 점을 깨달았습니다. 케빈은 말합니다. "아티스트의 경우 예전 파이프라인에서는 누군가 모든 애니메이션을 캡처하고 편집본을 업데이트하기 전까지는 자신이 현재 작업하는 개별 샷만 확인할 수 있었습니다." 하지만 언리얼 엔진의 시퀀서를 사용하면 최신 업데이트 작업물을 누구나 바로 확인할 수 있었다고 말합니다. "덕분에 아티스트들은 에피소드의 전체 맥락을 파악할 수 있었어요. 전체 시퀀스가 어떻게 돌아가는지 재생해 보고 확인할 수 있었죠."
 
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

또한, 언리얼 엔진 파이프라인은 마지막 순간까지 변경 사항을 수용함으로써 팀원들에게 아이디어를 테스트할 자유를 줍니다. 케빈은 설명합니다. "가령 에피소드 3 제작 막바지에 어떤 샷의 카메라 워크를 바꾸고 싶다고 해봅시다. 예전 파이프라인이었다면 그렇게 막판에 카메라를 변경하기가 쉽지 않았을 것입니다. 마야로 돌아가 다시 애니메이션을 만들어 다시 렌더링하고 마지막으로 샷을 다시 컴포지팅해야 하니까요. 하지만 저희 리드 애니메이터 토미 로드릭스(Tommy Rodricks)는 언리얼 엔진으로 단 15분 만에 카메라를 움직이고 변경 사항을 적용할 수 있었죠."

유키 7에서 언리얼 엔진을 쓰면서 가장 시간이 절약된 부분 중 하나는 이펙트에 나이아가라를 사용한 부분입니다. 케빈은 말합니다. "에피소드 3에서 테레사는 보트가 등장하는 모든 샷에서 자동으로 활성화되는 보트의 수면 궤적 시스템 같은 이펙트 시스템을 만들 수 있었습니다. 저희는 그저 약간의 물보라만 만들면 됐어요. 그러면 그걸 물보라가 필요한 샷에 복제하여 붙여넣을 수 있었죠." 모든 이펙트를 플래시(Flash)에서 수작업으로 개별 샷에 애니메이팅하던 유키 에피소드 1과 2의 프로세스와 비교하면, 이러한 언리얼 엔진의 자동화 시스템 덕분에 시간이 상당히 절약되었다고 말합니다.
 
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

향후 계획

케빈은 크로모스피어에서 언리얼 엔진에 대해 배운 모든 것을 스튜디오의 다른 프로젝트에도 다양하게 적용해 볼 생각입니다. 사실, 크로모스피어는 이미 엘리자베스 이토 감독과 함께 언리얼 엔진으로 몰 스토리(Mall Stories)라는 단편 영화를 제작하기 시작했습니다.

유키 7의 독특한 2D 기반 스타일은 언리얼 엔진과 잘 어울리는 것으로 나타나면서 크로모스피어에 새로운 기회를 열어주었습니다. 그 예로 케빈은 앞으로 유키의 모험에 인터랙션 기능까지 통합할 가능성이 매우 크다고 생각합니다.

케빈은 말합니다. “예술과 디자인에 중점을 둔 소규모 스튜디오인 크로모스피어는 애니메이션의 시각적 가능성을 높일 수 있는 모든 요소를 늘 환영합니다. 언리얼 엔진은 흥미롭고 새로운 예술적 비전을 실현할 다양한 아이디어와 새로운 길을 여는 데 도움이 됩니다. 저희가 앞장서서 이를 애니메이션에 사용할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다."
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

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