Lorenzo Drago 이미지 제공

배경 아티스트가 설명하는 UE5로 포토리얼한 기차역을 제작하는 방법

3D 배경 아티스트 Lorenzo Drago |
2022년 7월 18일
저는 대학교에서 커뮤니티 디자인을 전공한 이탈리아의 3D 아티스트 Lorenzo Drago입니다. 10대 때 Blender를 독학하면서 아티스트의 길을 걷게 되었고, 지난 3년간 대학 강의, 프리랜서 작업, 모드 및 인디 개발, 개인 프로젝트를 통해 게임 아트에 전념하고 있습니다.
저는 이탈리아의 3D 배경 아티스트 로렌조 드라고(Lorenzo Drago)입니다. 지난 5월 언리얼 엔진 5로 제작한 최신 포트폴리오를 공개했는데, 일본 이미즈의 엣추다이몬역을 디지털로 재현한 배경이었습니다. 이와 관련하여 많은 질문을 받았기에, 어떻게 씬의 낮/밤 라이팅 시나리오, 카메라 모션, 터치를 만들어 배경을 구성했는지 설명하는 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다.
 

엣추다이몬역 프로젝트의 시작 단계

UE4로 엣추다이몬역 작업을 시작하다가 도중에 UE5로 전환했습니다. 이는 에셋에 나나이트를 사용하지 않은 이유 중 하나이기도 합니다. 프로젝트 시작 당시 저는 구형 PC로 작업 중이었는데, 어떤 면에서는 UE5의 퍼포먼스가 더 낫다는 사실을 알게 되었습니다. 특히 루멘을 통해 라이트매스를 굽는 시간을 크게 절약하고 라이팅을 더 빠르게 반복작업할 수 있었죠. 프로젝트를 UE5로 마이그레이션하는 과정은 매끄럽게 진행되었습니다. 프로젝트 세팅에서 새 렌더링 기능을 활성화하고 모든 라이팅을 리얼타임으로 바꾸기만 하면 되었으니까요. 저는 라이팅을 상당히 어려워했기 때문에, 에픽게임즈의 라이팅 핵심 개념과 이펙트 강좌를 주요 학습 자료로 활용했습니다.
 
현재 제 ArtStation에 있는 다른 모든 프로젝트는 의뢰나 과제로 시작한 것이라 본격적인 개인 프로젝트는 이번이 처음입니다. 그래서 개인적으로 제 마음을 움직이는 미학을 달성하고자 했으며, 대단히 현실적인 포토리얼리즘을 통해 아주 평범하고 일상적이어서 누구나 친숙하게 느낄 수 있는 모습을 추구했습니다. 또한 이 프로젝트를 통해 레퍼런스, 비율, 머티리얼을 비롯해 이전 프로젝트에서 개선이 필요하다고 생각했던 영역을 연마할 수 있었습니다.
 

몇 년 전 일본 여행을 하면서 외딴 시골에 있는 기차역 몇 곳에 들를 기회가 있었습니다. 저는 성, 사원, 신사 같은 장소보다 이런 곳에서 더 독특하고 향수 어린 분위기와 생활상을 느끼는 편이죠.

최근 온라인에서 레퍼런스를 찾던 중 실제 엣추다이몬역의 사진을 보게 됐습니다. 사진을 보니 그때의 분위기가 떠올라서 이것을 주제로 삼게 되었습니다.
 

루멘으로 낮/밤 라이팅 시나리오 생성하기

루멘 덕분에 프로젝트에서 라이팅은 비교적 간단하게 작업했습니다. 낮 씬의 경우, 인터넷에서 아주 쉽게 찾을 수 있는 현실의 밝기 값으로 시작하기로 결정했습니다. 큰 값들은 익숙해지는 데 시간이 걸리지만 노출을 적절하게 적용하고 나면 아주 잘 작동했습니다. 이를 시작점으로 삼고 미세조정을 추가로 적용하며 제가 원하는 룩과 레퍼런스에 가깝게 만들었습니다.

낮 씬에서는 UE5의 디폴트 디렉셔널 라이트와 스카이 라이트를 조합한 구성이 꽤 괜찮았습니다. 입사각에 따라 라이트와 하늘의 색과 강도가 자동으로 조정되었죠. 하지만 일출이나 일몰 씬의 경우, 채도가 다소 높아지기 때문에 추가 조정이 필요할 수도 있습니다.

제가 만든 것과 같은 스태틱 씬의 경우에는 HDRI 배경을 사용했으므로 다이내믹 스카이를 구현하지 않았습니다. 스카이 라이팅에 포함된 태양이 씬의 디렉셔널 라이트뿐 아니라 간접광에도 영향을 미칠 수 있기 때문에, 배경이 스카이 라이팅에 영향을 미치지 않도록 설정했습니다. 이런 미세조정을 하면 루멘이 글로벌 일루미네이션을 아주 자연스럽게 계산하는데, 정말 만족스러웠습니다.

한편 야간 씬에서는 루멘으로 작업하기가 조금 더 어렵습니다. 현실의 레퍼런스에 비해 제 씬은 약간 더 어둡게 나타나는데, 라이팅이 필요한 만큼 반사되지 않기 때문입니다. 노출이나 밝기를 조정하면 루멘으로 많은 반음영 영역을 솔브하기가 상당히 어려워지는 게 눈에 띄고, 그렇게 되면 노이즈와 불안정성이 높아집니다. 야간 씬이 약간 더 스타일라이즈드 씬처럼 완성됐지만 저는 이 룩이 마음에 들었습니다. 그래서 조금 더 1인칭 공포물 같은 미학에 집중했습니다.

손전등 구성은 간단했습니다. 이미션 컬러 입력에 연결된 '쿠키' 텍스처를 사용하여 간단한 라이트 함수 머티리얼을 적용한 스포트라이트를 사용했습니다. 그런 다음 씬에 있는 다양한 머티리얼의 습기를 미세조정하여 천장 조명에 흥미로운 반응을 선보이고자 했습니다.

언리얼 엔진 5에서 카메라 모션 및 손전등 애니메이션 구성하기

카메라 모션 구성은 아주 새롭고 재미있는 작업이었습니다. 환경을 탐색하며 보다 물리적인 성격을 더하여 장소를 생동감 있게 만드는 것은 정말 즐거웠습니다.

처음에는 스마트폰 트래킹을 고려했지만 결국 VR로 결정했습니다. VR을 사용하면 촬영 도중에 완전히 렌더링된 씬을 실시간으로 볼 수 있어서 대단히 편리했으며, 특히 리플렉션이 중요한 야간 버전에서 굉장히 유용했습니다.

Unity에서 C#을 사용하여 스크립팅한 경험이 있긴 하지만, 버추얼 프로덕션은 물론 블루프린트로 작업한 것도 이번이 처음입니다. 그래서 구성하는 데 약간 어려움을 겪었죠. 필수 단계와 심화 과정을 모두 다루는 에이든 윌슨(Aiden Wilson)의 튜토리얼이 큰 도움이 되었습니다.

제 솔루션은 최고급 기술을 활용했거나, 깔끔하거나, 퍼포먼스가 좋거나, 사용자 친화적이지는 않지만 제한된 요구 사항을 충족하기에는 충분했습니다.
 

트래킹된 모션을 녹화하기 위해 언리얼 엔진의 테이크 레코더로 카메라 오브젝트 트래킹을 구성했습니다. 추가 미세조정 없이 씬을 그대로 플레이해도 실시간으로 잘 실행되므로, 플레이를 누르기만 하면 새 테이크를 시작할 수 있습니다.
 

야간 씬의 경우, 처음에는 손전등 이동을 구성하지 않았습니다. 그래서 각 샷에 트래커를 추가하여 다시 녹화하는 대신 블루프린트를 약간 편집하여 기존 테이크 위에 움직임을 녹화했습니다. 또한 기존 테이크 녹화에 테이크 레코더의 기능을 활용했습니다.

손전등의 수평 오리엔테이션은 카메라에서 상속한 것이기 때문에, 손마다 컨트롤러를 사용하여 손전등과 카메라 이동을 따로 녹화한 작업물에 비하면 결과가 약간 인공적으로 느껴질 수 있습니다.

카메라 모션 녹화를 마친 뒤에는 실제 카메라로 녹화하면서 이 움직임을 현실과 매칭하여 비디오의 메인 오디오 트랙을 얻었습니다. 또한 사운드 이펙트를 추가하여 낮은 퀄리티의 오디오 압축과 각 위치의 리버브를 일치시키려 했습니다. 오디오 파일을 렌더링된 시퀀스와 결합하는 데는 Adobe Premiere를 사용했습니다.

그리고 시퀀서에서 아주 단순한 방식을 통해 프로젝트를 고해상도 이미지 시퀀스로 렌더링했습니다. 한 가지 주의할 점이라면, 시퀀스가 렌더링될 때 VR 입력이 계속 영향을 미쳤기 때문에 트래킹된 카메라 블루프린트를 비활성화해야 했다는 점입니다.

노출, 블룸, 톤 매핑 커브, 간단한 색 조정 등의 미세조정을 제외하면 디폴트 포스트 프로세스 세팅은 많이 변경하지 않았습니다.

이후 After Effects에서 몇 가지 색 미세조정, 샤프닝, 비녜트를 추가했습니다. 엔진 내에서 직접 적용할 수도 있었겠지만, 제가 작업하고 시도해 보기에는 이 방법이 더 편하다고 느꼈습니다.

더 많은 작품은 YouTube 채널, ArtStation에서 보실 수 있습니다.

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