중세 게임 환경

UE5용으로 업데이트된 중세 게임 환경 살펴보기

2023년 9월 26일
2021년 2월 언리얼 엔진 4.26용으로 출시되었던 중세 게임 환경(Medieval Game Environment)이 업그레이드되었다는 기쁜 소식을 전해 드립니다. 

언리얼 엔진 5의 모든 최신 기능과 완전히 업그레이드된 오디오를 사용하도록 환경을 업데이트했습니다. 새로운 중세 게임 환경은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 다운로드할 수 있습니다.
 

기존 중세 게임 환경 소개 

중세 게임 환경은 메가스캔 개발사로 여러분이 아실 수도 있는 에픽 산하의 퀵셀에서 제작한 차세대 퀄리티의 플레이 가능한 경험입니다. 원래는 2021년 2월 언리얼 엔진 4.26용으로 출시되었으며, 이제 언리얼 엔진 5.3이 출시됨에 따라 최신 엔진 기능을 활용하도록 환경을 업데이트하기로 결정했습니다. 

그러면, 몇 가지 업데이트 사항과 업데이트한 방식을 자세히 살펴보겠습니다.
 

UE5로 업그레이드

UE4에서 프로젝트를 변환한다는 것은 UE4 디폴트 값을 계속 사용한다는 것을 뜻하지만 4.26과 5.3 사이에 몇 가지 중요한 세팅이 변경되었습니다. UE5에서 프로젝트를 업그레이드하기 위한 가이드(영어)를 확인했다면 업그레이드 프로세스의 기초를 이미 알고 계실 것입니다. 

환경에 대한 모든 프로젝트 세팅인 DX12, SM6, 섀도 메서드, 다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드, 리플렉션 메서드를 다른 세팅으로 전환하고, 스태틱 라이팅 허용을 비활성화했습니다. 이를 통해 기존 버전에 비해 성능이 향상되었습니다. 
(왼쪽) 언리얼 엔진 5 |​ (오른쪽) 언리얼 엔진 4

나나이트 활용 극대화

가상화된 지오메트리에서 최신 기술을 활용할 때 더 나은 룩이 연출된다고 생각하여, 나나이트를 적용할 수 있는 이 프로젝트의 모든 요소를 이제 나나이트로 변환하였고, 일부 오브젝트를 나나이트 해상도를 갖춘 메가스캔 라이브러리 오브젝트로 교체했습니다. 

이것만으로는 완벽하지 않습니다. 문제가 보이는 나무(특히 원거리에서 나뭇잎이 모두 사라져 보임)는 나나이트 세팅에서 '영역 보존'이 선택되어 있었습니다. 그리고 일부 스플라인 메시는 인스턴스드 스태틱 메시로 교체해야 했는데, 나나이트의 스플라인 메시 지원이 아직 실험단계에 있기 때문입니다. 

또한 프로젝트의 월드 포지션 오프셋(World Position Offset, WPO) 세팅도 변경했습니다. 원거리의 WPO로 인한 VSM 캐시 인밸리데이션을 줄이기 위해서입니다. 
 

루멘으로 라이트 향상

다이내믹 글로벌 일루미네이션 메서드와 리플렉션 메서드를 루멘으로 전환하여 라이팅을 UE 5.3 성능 표준까지 높이고 씬의 포토리얼리즘을 크게 향상했습니다. 폴리지를 나나이트로 변환했기 때문에 루멘에 기여할 수 있어 씬의 라이팅이 보다 정확하게 월드에 반영됩니다. 실내 라이팅 향상을 위해 로컬 노출도 조정되었습니다. 
(왼쪽) 언리얼 엔진 5 |​ (오른쪽) 언리얼 엔진 4

버추얼 섀도 맵 조정 

프로젝트를 캐스케이드 섀도 맵에서 버추얼 섀도 맵으로 전환하여 섀도 해상도를 향상했습니다. 이를 통해 여러 방면에서 성능이 업그레이드됩니다. 먼저 컨택트 섀도 관련 문제를 바로잡습니다. 예를 들어 다수의 작은 폴리지 메시가 불필요한 섀도 캐시 인밸리데이션을 유발하고 있었는데, 컨택트 섀도만 사용하도록 전환되었습니다. 이를 해결하기 위해 여러 세팅을 조정했습니다. 예를 들면 디렉셔널 라이트가 그 밖의 섀도 드리우기를 하지 않는 메시에만 컨택트 섀도를 드리우도록 설정했습니다.

또한 섀도 캐시 페이지를 무효화할 수 있었던 모든 컴포넌트의 모빌리티가 무버블로 설정되도록 했습니다. 따라서 WPO, 스켈레탈 메시 등이 모두 프로젝트에서 새로운 세팅을 사용합니다. 
 

월드 파티셔닝

기존 프로젝트에는 스트리밍 기능이 전혀 없었기 때문에 UE의 기본 제공 툴을 사용하여 레벨을 월드 파티션으로 변환했으며, 원거리에서의 드로 비용을 줄이기 위해 월드 파티션 HLOD를 설정했습니다. 월드 파티션으로 전환하면 엔진의 콘텐츠 스트리밍 인/아웃을 향상하고, 계층형 HLOD를 사용하여 원거리 지오메트리의 성능을 높일 수 있습니다.


나이아가라로 변환

캐스케이드가 UE5에서 지원 중단되었다는 명백한 사실 때문에 이 변환이 필요했습니다. 그 과정에서 VFX 아티스트는 기존 캐스케이드 에셋 중 일부를 하나의 나이아가라 시스템으로 압축하여 성능을 한층 향상시킬 수 있었습니다.
 
(왼쪽) 언리얼 엔진 5 |​ (오른쪽) 언리얼 엔진 4

템포럴 슈퍼 해상도

프로젝트가 콘솔의 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super-Resolution, TSR) 및 동적 해상도에 맞춰 조정되었습니다. 다른 차세대 그래픽 기능들은 해상도에 따라 달라지므로, TSR을 사용하면 4K 출력 해상도를 계속 유지하면서 더 적은 픽셀을 더 높은 퀄리티로 렌더링할 수 있습니다. 따라서 모두가 더 빠르게 더 나은 결과를 효율적으로 얻을 수 있습니다.
 

완전히 새롭게 업그레이드된 오디오

첫 버전의 오디오가 완전히 만족스럽지 않았고, 크게 향상할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 이를 위해 UE5에서 처음 제공된 프로시저럴 오디오 시스템인 메타사운드를 활용하도록 많은 레거시 시스템을 전환했습니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.

먼저 서브믹스 버스와 오디오 모듈레이션만을 사용하는 프로젝트에서 모든 사운드 클래스를 제거하여 게인 스테이징, 라우팅 및 믹싱 프로세스에 대한 일반적 접근법 측면에서 새로운 출발이 가능했습니다. 

두 번째로 에셋 타입 전반의 일관성을 위해 남은 모든 파일의 이름을 변경하고 참조되지 않은 모든 오디오 에셋을 삭제하는 식으로 정리 작업을 수행했습니다. 이는 사용자에게 대체로 보이지 않지만 프로젝트의 크기를 크게 줄여주며, 사용되지 않는 에셋으로 인해 프로젝트의 콘텐츠 폴더가 더 이상 어수선해지지 않습니다.

또한 동적 시간과 연결된 사운드스케이프를 활용합니다. 시간에 따른 트리거가 사운드스케이프 매니저 블루프린트에 통합되며, 숲과 옥수수밭용 사운드스케이프 팔레트의 신규 야간 버전이 제공됩니다. 사운드에 대한 이 적응형 접근법이 전체 씬을 이전 버전보다 다이내믹하고 몰입감 있게 만들어 줄 것입니다. 

    지금 다운로드하세요!

    중세 게임 환경 2.0을 이제 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 사용할 수 있습니다. 확인해 보고 포럼에서 여러분의 의견을 들려주세요.