올해 가장 놀라운 비주얼을 선보인 게임 중 하나로 Kurosawa의 사무라이 영화에서 영감을 받아 제작된 Trek to Yomi

2022년 8월 3일
2009년에 폴란드 바르샤바에 설립된 독립 게임 스튜디오인 Flying Wild Hog는 그 이름만큼이나 고속 액션이 난무하는 독창적인 게임들로 호평받아 왔습니다. Flying Wild Hog에서 제작한 타이틀은 Hard Reset부터 Trek to Yomi, Evil West, Space Punks, Shadow Warrior 3부작에 이르기까지 높은 퀄리티와 관리로 명성을 얻었습니다. 멈추지 않는 성장세로 폴란드에 총 3개의 스튜디오를 설립했고 300명 이상의 유능한 인재를 보유하고 있습니다.

Flying Wild Hog는 Koch Media와 Embracer Group에 인수된 후 계속해서 플레이어를 흥미진진한 신세계로 안내하는 양질의 독창적인 게임 경험을 선사하려 노력하고 있습니다. 검증된 프로덕션 파이프라인과 매우 뛰어난 팀을 갖춘 Flying Wild Hog는 앞으로도 플레이어에게 생각지도 못한 게임을 보여줄 것입니다!

Flying Wild Hog에 대한 자세한 정보는 www.flyingwildhog.com에서 확인할 수 있습니다.
생사를 넘나드는 인생을 그린 게임의 제작자라면 그와 비슷한 우여곡절을 겪었다 해도 전혀 이상하지 않을 것입니다. 저희는 플라잉 와일드 호그(Flying Wild Hog)에서 트렉 투 요미(Trek to Yomi) 개발을 시작하면서 바로 그런 우여곡절을 겪었습니다. 트렉 투 요미는 횡스크롤 액션 게임으로, 어떤 위협이 닥쳐도 자신의 마을과 소중한 사람들을 지켜내겠다고 맹세한 젊은 검사 히로키(Hiroki)의 이야기를 담고 있습니다.
 

저희 팀은 독특한 흑백 아트 스타일로 게임을 표현하면 플레이어를 일본의 에도 시대로 빠져들게 하고 아키라 구로사와(Akira Kurosawa) 감독의 고전 사무라이 영화를 상기시킬 수 있다고 생각했습니다. 여기서 어려웠던 문제는 언리얼 엔진의 기능을 실험하고 트렉 투 요미의 재미있고 진입 장벽이 낮은 어드벤처 게임플레이를 저해하지 않으면서 맞춤형 FX와 카메라 무빙으로 완성된 독특한 아트 스타일을 반복작업하는 것이었습니다.

여러분이 테크니컬 아티스트든 리얼타임 파이프라인 혁신가이든 단순히 게임 개발에 약간의 관심이 있는 분이든 계속 읽어보면 놀라운 비주얼의 사무라이 게임을 제작한 방법을 알 수 있습니다.

씬 설정하기

컴포지션 측면에서는 영화적인 공간 구성 방식을 따랐습니다. 그래서 트렉 투 요미의 각 샷은 ‘플레이’ 영역, 전경, 배경이라는 세 개의 평면으로 나뉩니다. 저희는 각 프레임이 플레이 기능을 향상하도록 명확하고 의도적으로 구성되었는지 확인해야 했습니다. 플레이 영역 안에서는 추가적인 라이팅과 작은 디테일을 더해 ‘액션 공간’임을 강조했으며, 동시에 피사계 심도는 전경을 확대함으로써 플레이어가 액션에 집중할 수 있게 만들었습니다.

저희는 플레이어의 주의를 분산하지 않으면서도 미학적으로 보기 좋은 방식으로 배경을 구성했습니다. 대부분 배경은 플레이 영역으로 전환됩니다. 그래서 게임플레이로 이어질 수 있다는 전제하에 배경을 구성했습니다. 저희 팀은 카메라에 보이는 어떤 요소든 숨길 수 있는 언리얼 엔진용 툴을 만들었습니다. 덕분에 자유롭게 역동적인 액션을 만들고 더 다채로운 씬을 구성할 수 있었습니다.
포스트 프로세싱은 50년대 고전 영화의 룩을 살리되 이미지가 조악하거나 플레이어의 경험을 망치지는 않도록 설계했습니다. 이 프로세스는 주로 밝기와 대비 그리고 블루프린트의 균형에 기반합니다. 블루프린트는 여기서 렌즈 왜곡, 필름 그레인, 미묘한 끊김과 같은 사실적인 디테일로 고전 영화 필름을 시뮬레이션하는 역할을 합니다.

툴키트

저희는 나이아가라 파티클 시스템을 사용하여 FX를 제작했습니다. 나이아가라를 사용하면 초기 캐스케이드 시스템보다 훨씬 자유롭게 개별 모듈에 파라미터를 생성하고 값을 설정할 수 있습니다. 덕분에 범용 VFX를 만들어 게임 레벨을 구성하는 데 사용하고 적용할 수 있었습니다. 이렇게 접근하니 구현하기도 쉬웠을 뿐 아니라, 시각적으로 약간만 변화해도 새로운 파티클 시스템을 만들어야 했던 기존에 비해 더 효과적이기도 했습니다.
레벨 아트 부서의 작업을 용이하게 만들기 위해, 레벨 구성 이펙트를 갖춘 범용 블루프린트를 준비했습니다. 이 블루프린트로 먼지, 나뭇잎, 화염, 바람, 이상 현상 FX를 모두 처리할 수 있었습니다. 각 블루프린트에는 어떠한 프레임에도 FX의 룩을 맞출 수 있도록 여러 파라미터가 포함되어 있었습니다. 최고 수준의 최적화를 위해 커스텀 프리미티브 데이터를 사용했으며, 다이내믹 머티리얼 인스턴스는 사용하지 않았습니다. 이는 레벨에서 사용된 추가 블루프린트마다 별도의 머티리얼 인스턴스를 생성하기 때문입니다.

SFX

트렉 투 요미에서 플레이어는 갖가지 환경을 만나게 됩니다. 각 환경에서 플레이어는 수수께끼를 풀어 파괴된 오브젝트들을 재건하고 나머지 게임플레이를 잠금 해제해야 합니다. 언리얼 엔진에서 이를 구현하기 위해 저희는 시간을 되돌렸고 오브젝트를 두 가지 요소로 나누었습니다:
  1. 먼저 파괴된 오브젝트 시뮬레이션을 별도 프로그램에서 준비한 후에 적절한 시퀀서를 사용하여 시간을 되돌리고 언리얼 엔진에 임포트했습니다.
  2. 연기, 먼지, 작은 파편 같은 추가 VFX를 더했습니다.
언리얼 엔진에는 나이아가라의 시간 축을 제어할 최적의 솔루션이 없습니다. 그래서 저희는 시스템의 솔로 여부(Is Solo) 모드를 켜고 시간 축을 안내하는 블루프린트에 추가했습니다. 하지만 솔로 여부 모드는 시간을 되돌릴 때 프레임마다 해당 이펙트의 인스턴스가 필요했으므로, 프레임 레이트가 크게 저하되었습니다. 이 문제의 해결책은 완전히 다른 시스템, 즉 시간 되돌리기만 모방하는 시스템을 만드는 것이었습니다. 이 시스템을 사용하려면 원하는 이펙트를 달성하는 데 요긴한 추가 모듈을 사용해야 했습니다.

사전 결정된 카메라 경로를 사용하면 FX를 생성하고 최적화하기가 매우 편리하다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 볼류메트릭 FX를 사용하지 않고 단순한 메시에서 생성된 블루프린트로 대체할 수 있었습니다. 마찬가지로 메시에 배치된 애니메이션 텍스처를 포함한 머티리얼로 화염 FX를 만들었습니다. 이러한 오브젝트의 회전은 스태틱이라 카메라를 따라가지 않습니다. 그래서 프레임마다 자유롭게 화염을 배치할 수 있었습니다.

카메라, 액션!

50년대 특유의 카메라 무빙 없이 50년대 사무라이 영화의 룩을 재현할 수는 없었습니다. 그래서 언리얼 엔진에 카메라 무빙 기법을 구현하는 데 도움이 되는 다음과 같은 시스템을 만들었습니다:
  • 달리(Dolly)
  • 팬(Pan)
  • 붐(Boom)
  • 트럭(Truck)
  • 틸트(Tilt)
이러한 시스템을 통해 씬에서 플레이어 위치에 따라 카메라가 이동하는 스플라인 기반의 스태틱 컷과 다이내믹 컷을 생성할 수 있었습니다. 씬 안에서 두 스플라인의 적절한 설정 덕분에 특정 샷을 연출할 수 있었습니다. 저희가 사용한 두 스플라인은 CameraTrail(카메라용)과 CameraTrack(플레이어 추적용)이었습니다. 두 스플라인에 키를 추가하여 플레이어를 중심으로 카메라를 적절하게 배치했습니다. 카메라 사용은 언리얼 엔진의 시네 카메라 액터를 기반으로 하고 추가 기능으로 보완했습니다.
레벨 디자이너는 완전한 샷을 만들기 위해 먼저 메인 카메라, CameraTrail, CameraTrack, 특정 샷을 전환할 트리거를 모두 추가했습니다. 다음으로 CameraTrail과 CameraTrack에 키를 구성하고 필름백 렌즈(Filmback Lens), 포커스(Focus)와 같은 적절한 파라미터를 설정했습니다. 또한, 키프레임마다 컷씬 개시, 적 스폰, VFX와 같은 추가 옵션을 구성할 수도 있었습니다.

마치는 글

언리얼 엔진용으로 새로운 시스템을 만들고 그 기능을 확장하면서 저희는 사무라이 영화의 미학을 모사하고 플레이어를 일본 에도 시대에 빠져들게 만드는 스타일리시하고도 플레이하기 쉬운 검투 게임을 제작하겠다는 비전을 실현할 수 있었습니다. 저희도 저희 영웅 히로키와 같은 여정을 지나왔습니다. 장애물을 극복하고 저희 비전을 충실하게 따랐죠. 언리얼 엔진에 원하는 솔루션이 없다면 직접 만들면 된다는 점도 깨달았습니다. 유일한 한계가 있다면 우리의 상상력일 것입니다.

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