언리얼 엔진 5 모델링 모드의 등장

Russell Paul |
2021년 10월 6일

언리얼 모델링 모드의 등장

UE5에서 언리얼 엔진은 크게 진화했으며, 완전히 새로운 사용자 경험과 나나이트, 루멘 등 신기술이 탑재되었습니다. 나나이트는 퀵셀 또는 리얼리티캡처의 실감나는 데이터를 활용하여 멋지고 새로운 시각적 경험을 만들어냅니다. 루멘은 뛰어난 라이트와 섀도, 그리고 은은한 일루미네이션을 통해 씬에 생기를 불어넣습니다. 모델링 툴은 언리얼 엔진 4.24에서 처음으로 도입되었으며, 그 깊이와 기능은 꾸준히 발전했습니다. 모델링 모드는 UE5에서 완전히 새로 디자인되었으며, 나나이트와 루멘 같은 기술로 차세대 인터랙티브 경험을 만드는 데 필요한 툴 제작을 한 단계 발전시켰습니다.

모델링 모드는 확장 중인 툴세트로서 보다 효율적인 워크플로를 만들고, 모든 산업의 아티스트가 상상할 수 있는 가장 매력적인 인터랙티브 경험을 제작하는 데 도움을 줍니다. 에픽게임즈의 에인션트의 협곡 프로젝트처럼 바위와 언덕이 있는 복잡한 환경 개발이나 새로운 자동차 컨피규레이터 제작을 예로 들 수 있습니다. 여러분은 거의 모든 프로젝트에서 수많은 질문에 직면하게 됩니다. '어떻게 하면 효율적으로 이 엘리먼트들을 씬에 통합할 수 있을까?'와 같은 질문이죠. 깨진 노멀 고치기, 구멍 채우기, 머티리얼 재할당 같은 흔한 문제가 늘 발생합니다. 어떻게 레벨 윤곽 작업을 하고, 바위가 많은 지형을 스컬프팅해야 할까요? 임포트한 CAD 모델을 미러링하거나 지우려면 어떻게 해야 할까요? 이러한 워크플로는 보통 언리얼 엔진에서 벗어나 외부의 DCC로 돌아가서 수정 작업을 한 다음 리임포트를 해야 합니다. 여러 아티스트가 이 프로세스를 수없이 반복해야 할 수도 있습니다. UE5의 모델링 툴은 이러한 변경을 에디터에 직접 적용하여 시간이 오래 걸리는 변환 과정을 없애줍니다.

복잡한 에셋을 모델링할 때는 프로세스에 복잡한 연산과 절차가 얽혀 있으므로 선형적인 경로대로 작업하는 경우는 드뭅니다. 반드시 준수해야 하는 기술 표준, 아트 디렉션 그리고 시간 제한의 영향을 받죠. 언리얼 엔진의 모델링 툴은 모든 산업의 아티스트를 위한 진화하는 툴세트입니다.

모델링 모드는 아티스트가 퀵셀 또는 리얼리티캡처 워크플로에서 얻을 수 있는 밀도 높은 메시를 활용할 수 있는 툴과 워크플로가 포함되어 있습니다. 새로운 볼류메트릭 및 전통 모델링 툴을 비롯하여 복잡한 메시 작업을 할 수 있는 툴이 제공됩니다.

시작하기

에인션트의 협곡 프로젝트를 실험해 보셨다면, 모드 패널에 새 아이콘이 있는 것을 보셨을 것입니다. 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG ModelingModeIcon
새 프로젝트를 시작하면 모델링 모드 플러그인을 켜야 할 수 있습니다. 플러그인 창에서 모델링 툴 에디터 모드(Modeling Tools Editor Mode) 플러그인을 활성화하고 언리얼 엔진을 재시작하세요.
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모델링 모드 플러그인을 활성화하면 클래식 프리미티브 셰이프 아이콘을 사용할 수 있습니다.
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아이콘을 선택하면 표준 레이아웃에 몇 가지가 추가됩니다.
UE5 Modeling Mode TECH BLOG ModelingModePanels
1. 모델링 툴 팔레트—툴 팔레트에는 모든 신규 모델링 기능이 포함되어 있습니다. 여러 개의 섹션을 접거나 펼쳐 노출된 툴을 커스터마이징할 수 있습니다.

2. 툴 디테일 패널—툴 디테일 패널에는 툴별 기능이 모두 포함되어 있습니다. 메시 컴포넌트 작업에 사용할 수 있는 다양한 선택 옵션도 포함됩니다. 예를 들어 트라이앵글 편집 툴로는 트라이앵글, 버텍스, 에지를 선택할 수 있습니다.

3. 퀵 세팅—퀵 세팅은 새로운 에셋이 저장된 위치에 액세스할 수 있게 해주며, 에셋의 특정 LOD를 편집할 수 있는 직접적인 경로를 제공합니다.

4. 수락/취소—수락/취소 툴은 모델링 툴이 활성화된 후 나타납니다. 수락하면 선택한 메시에 모델링 연산이 커밋됩니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG AcceptCancel

플러그인 환경설정에서 몇 가지 옵션 세트를 변경하여 워크플로를 조정할 수도 있습니다. 모델링 모드로 에셋 생성, 위치, 경로 세팅에서는 생성된 에셋 결과물을 관리할 방법을 지정할 수 있습니다. 프리미티브 큐브 또는 부울의 결과를 예로 들 수 있습니다. 에셋 위치는 디테일 패널 퀵 세팅에서 오버라이드할 수도 있습니다.
 
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부가 옵션을 통해 공유된 근무 환경에서 데이터를 관리할 수도 있습니다. 사용자별 서브폴더와 랜덤 스트링 추가는 새로운 에셋이 충돌하거나 실수로 중요한 공유 데이터를 덮어쓰지 않도록 방지하는 데 매우 유용합니다.

모든 언리얼 엔진 프로젝트에는 스태틱 메시, 볼륨, 라이트, 카메라, 블루프린트, 위젯 등을 비롯하여 수많은 유형의 데이터가 포함되어 있습니다. 스튜디오 내에서 또는 대륙을 건너 아티스트와 개발자가 한 프로젝트에서 함께 협업할 수도 있습니다. 이러한 다양한 유형의 엘리먼트가 어디에 저장되어 있으며 프로젝트 내에서 어떻게 레퍼런스되어 있는지 이해하는 것은 효율적인 워크플로를 구축하는 데 매우 중요합니다. 새로운 엘리먼트를 편집하거나 생성할 때, 이와 같은 데이터 관리 방식을 기억하고 있다면 에셋이 누락되거나, 소실되거나 덮어쓰이는 것을 방지할 수 있습니다. 

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/Basics/AssetsAndPackages/

핵심 개념

선택 및 수락
언리얼 엔진 모델링의 주된 특징은 작업의 선택과 완료가 다른 툴과는 다르다는 점입니다. 스태틱 메시, 볼륨 등 작업할 엘리먼트를 선택한 다음, 원하는 작업을 수행할 툴을 클릭하면 됩니다. 선택한 오브젝트에 사용할 수 있는 툴이 언리얼 엔진에 나타날 것입니다. 원하는 툴을 선택하면 툴의 선택사항과 옵션이 디테일 패널에 표시됩니다. 편집이 끝나면 편집 내용을 커밋해야 합니다. 이 프로세스는 스태틱 메시 액터를 최적화하므로 매우 중요합니다.

효율적인 리얼타임 퍼포먼스를 가능하게 하는 언리얼 엔진의 강려함을 고려했을 때, 항상 에셋의 레퍼런스를 확인하고 있다는 점을 감안하여 메시와의 인터랙션에서 살짝 다른 방식으로 접근해야 합니다. 버텍스, 트라이앵글, 에지 등의 메시 컴포넌트는 뷰포트에서 즉시 액세스할 수 없기 때문에 원하는 툴부터 활성화해야 합니다. staticMeshActor는 콘텐츠 폴더에 저장된 staticMeshAsset을 표시한 것에 불과하며, 액터가 보유한 제한된 데이터 세트만 뷰포트에서 볼 수 있습니다. 모델링 모드에서 staticMeshActor를 생성, 편집, 저장할 때에는 정보 저장 위치뿐만 아니라, 현재 인터랙션 작업이 저장된 버전의 스태틱 메시 에셋에서 직접 일어나고 있고, 해당 에셋의 모든 인스턴스에 영향을 준다는 사실을 기억하는 것이 중요합니다.

모델링 툴을 사용하는 동안 세팅을 변경하고 결과를 확인할 수 있습니다. 툴의 명령줄 옆에는 유용한 팁과 단축키가 표시됩니다. 다른 에디터와 마찬가지로, ‘수락’ 버튼을 클릭해 변경 사항을 스태틱 메시 에셋에 적용해야 합니다. 툴 작업은 새 머티리얼을 할당하는 것처럼 간단할 수도 있고, 다이내믹 스컬프팅 툴을 사용해 셰이프와 토폴로지를 완전히 변경하는 작업일 수도 있습니다.

페이스, 에지, 버텍스와 같은 메시 컴포넌트는 활성화된 툴을 통해 선택할 수 있으며, 트라이앵글 편집, 폴리곤 편집 또는 트라이앵글 선택과 같은 툴에는 브러시, 연결 등 공통적인 선택 모드가 있습니다. 각도나 볼륨을 선택할 수 있는 고급 선택 옵션도 있습니다.  
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Image13  UE5 Modeling Mode TECH BLOG Image45

선택 편집은 각 툴의 디테일 패널에서도 가능합니다.  
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모델링 모드의 트랜스폼 기즈모에는 표준 언리얼 엔진 기즈모에 없는 몇 가지 부가 기능이 있습니다. 트랜스폼 기즈모는 유니버설 기즈모이므로, 모든 이동, 스케일, 회전을 하나의 기즈모에서 실행할 수 있습니다.  
UE5 Modeling Mode TECH BLOG ComponentGizmo트랜스폼 기즈모
폴리그룹
메시에는 라이팅포함 모드에서 보이는 것보다 훨씬 더 많은 정보가 포함되어 있습니다. 스태틱 메시에는 룩을 정의하고 메시를 활용하도록 도와주는 다양한 어트리뷰트가 있습니다. 에디터에서 메시의 어트리뷰트를 직접 수정하는 기능은 어떤 아티스트라도 유용하게 사용할 수 있는 강력한 부가 기능입니다. 트라이앵글을 그룹화하여 선택 가능한 더 큰 엘리먼트로 바꾸는 것은 많은 3D 패키지에서 흔한 기능입니다. 폴리곤을 그룹화하여 관리 가능한 영역으로 바꾸면 빠르게 선택하거나 머티리얼을 할당할 수 있습니다. 간단한 메시에서의 폴리그룹 생성은 체계적으로 중요한 단계로서, 나나이트 스케일 메시에서 작업할 때 폴리그룹은 필수적인 워크플로입니다.

또한, 모델링 모드는 독특한 방식으로 폴리그룹을 활용합니다. 언리얼 메시는 트라이앵글화된 메시로, 렌더링에는 이상적인 포맷이지만 일부 모델링 작업은 더 어렵게 만듭니다. 예를 들어, 폴리곤 편집 툴은 폴리그룹을 활용하여 쿼드 기반의 모델링 연산을 모방합니다. 이를 통해 셰이프의 윤곽을 빠르게 잡을 수 있습니다.

표준 프리미티브 셰이프에는 쿼드별로 폴리그룹을 생성하는 옵션이 있습니다. 그러면 최종 메시를 폴리곤 편집, 루프 삽입 또는 서브디비전 같은 툴을 통해 더욱 손볼 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Image7셰이프 세팅
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG QuadEdit1쿼드 선택에 따른 폴리그룹
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG QuadEdit2폴리그룹 오프셋

UV 언래핑은 어느 메시에서도 시간이 많이 소요되는 프로세스입니다. 복잡한 메시를 작업할 때는 더 어려워질 수 있습니다. 일부 메시에서는 에지 한 줄을 선택하여 UV 아일랜드를 정의하는 것이 거의 불가능합니다. 그룹 페인트 툴은 효율적인 페인팅 프로세스를 활용하여 폴리그룹을 정의합니다. 원하는 폴리그룹이 정의된 후에는 그룹이 UV 아일랜드로 평가되어 언래핑될 수 있습니다. 

폴리그룹은 폴리곤 편집 및 UV와 함께 선택, 머티리얼 할당, 변형, 스컬프팅에 기능을 더해줍니다.
트랜스폼
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트랜스폼 툴에는 메시 정렬, 피벗 포인트 조정, 회전 굽기, 스케일 조절을 위한 툴이 포함되어 있습니다. 예를 들면 피벗 툴에는 중앙 또는 월드 원점을 표시할 수 있는 표준 피벗 컨트롤이 포함됩니다. Ctrl 키와 함께 트랜스폼 축을 사용하여 스냅할 수도 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Align다수의 메시 정렬

xForm 툴은 다양한 기법을 활용하여 다수의 메시를 변환하는 부가 옵션도 제공합니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG XFormMultixForm 툴

생성

다른 기존 모델링 툴과의 일관성이 가장 뛰어나고 폴리곤 그리기, 셰이프 돌출시키기 또는 폴리곤 모델과 직접 인터랙션하기와 같은 엘리먼트를 수반하는 툴과 워크플로의 일부입니다. 이 툴 세트가 제공하는 멋진 워크플로에 관해서는 나중에 말씀드리겠습니다.
셰이프
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모델링 모드 사용을 시작하는 가장 쉬운 방법은 프리미티브 셰이프를 몇 개 만들어 보는 것입니다. 모델링 모드 프리미티브에는 배치 모드 셰이프에 없는 특별한 장점이 있습니다. 첫 번째로 눈에 띄는 점은 셰이프마다 모든 옵션을 사용할 수 있다는 것입니다. 각 셰이프 디테일의 옵션에서 해상도, 크기, 폴리그룹 구조 등을 선택할 수 있습니다. 가능한 경우 살펴봐야 할 중요한 옵션은 인스턴스용 옵션입니다. 이 옵션을 체크하면 클릭 여러 번으로 같은 에셋의 인스턴스를 생성할 수 있지만, 체크하지 않으면 클릭할 때마다 새로운 에셋이 생성됩니다. 예를 들어 여러 개의 구체를 배치한 다음, 각 구체를 스컬프팅하여 바위 지형을 만들고 싶을 때 이 옵션을 유용하게 사용할 수 있습니다. 초기 배치 메커니즘과 피벗 포인트도 선택할 수 있습니다.
생성
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생성 탭에는 일반적으로 새 메시 오브젝트를 생성하는 몇 가지 툴이 있으며, 이는 새 폴리곤을 그리거나 새 셰이프를 회전하는 것과 같이 익숙한 생성 툴일 것입니다. 추가 툴과 복제 툴은 복제를 실행하고 메시를 새로운 메시에 결합하는 다양한 옵션을 제공합니다.
폴리 모델
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폴리 모델 메뉴에는 앞서 설명한 폴리그룹 어트리뷰트를 활용할 수 있는 몇 가지 툴이 포함되어 있습니다. 폴리 편집 툴은 작은 패키지 안에 수많은 모델링 툴을 담은 매우 강력한 툴입니다. 폴리 편집과 ‘쿼드’로 조직된 폴리그룹을 함께 사용하면 기존 박스 모델링 기법과 매우 유사한 워크플로를 만들 수 있습니다. 에지 삽입과 루프 삽입은 폴리그룹이 적절하게 설정되어 있을 경우, 기존 박스 모델링 워크플로에 매우 유용하게 사용할 수 있습니다. 이 두 가지 툴에는 메시를 잘라내는 대신 리토폴로지를 실행하여 더 많은 디테일을 삽입하면서도 클린 메시로 유지할 수 있는 옵션도 있습니다. 물론 단순한 트라이앵글 그룹 두 개로 이루어진 메시에만 해당하는 것은 아니며, 폴리그룹이 있는 더 복잡한 메시에도 활용할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG PolyEditA에지루프 선택을 이용한 메시 편집
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG LoopInsert
리토폴로지를 통한 루프 삽입
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG GroupEdgeInsert그룹 에지 삽입

4면 폴리그룹을 유지하면 에지 루프 삽입과 같은 툴을 사용할 수 있으며, 캐트멀-클라크(Catmull-Clark) 서브디비전을 활용하여 지오메트리를 서브디바이드할 수도 있습니다. 추가 스컬프팅을 위해 매끄러운 표면을 생성합니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG BaseTopology폴리그룹 경계
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG CatmullClark
캐트멀-클라크 서브디비전 메시

서브디비전 툴에는 셰이프 변경 없이 해상도를 향상시키거나, 구조화가 적은 폴리그룹이 포함된 모델에 더욱 적합하도록 만드는 등 다양한 서브디비전 기법을 위한 부가 옵션이 있습니다.

빽빽한 메시를 작업할 때는 제어 가능한 변경 사항을 셰이프 전체에 적용하기 어려울 수 있습니다. 변형 메뉴에 전체 메시에서 작업하는 부가적인 디포메이션 툴이 포함되어 있지만, 특정 영역에서만 작업하고 싶을 수도 있습니다. 폴리곤 변형 툴은 폴리그룹을 활용하는 좋은 방법입니다. 기존 폴리그룹의 경계를 강조하면 에지, 모서리 또는 전체 폴리그룹을 선택하고 그 선택 영역에서 셰이프를 조정할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG PolyGroupdeform폴리그룹 트랜스
트라이앵글 모델
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언리얼 엔진에서 모든 메시는 트라이앵글화됩니다. 이러한 메시와 인터랙션할 때는 주로 트라이앵글 모델 메뉴를 사용합니다. 트라이앵글 선택 및 트라이앵글 편집 툴은 광범위한 편집 툴세트를 제공합니다. 트라이앵글 편집 툴을 호출하면 돌출 작업과 같은 부가 작업을 사용할 수 있습니다. 분할, 접기, 결합에 사용할 수 있는 중요한 트라이앵글 레벨 툴도 있습니다. 이러한 모델링 작업을 통해 에디터 외부로 이동할 필요 없이 메시에 중요한 수정 사항을 적용할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG TriSelect트라이앵글 선택 툴

트라이앵글 모델에는 미러링 및 구멍 채우기 작업처럼 흔히 쓰이는 툴도 포함됩니다. 평면컷, 트림, 폴리컷과 같은 툴로 메시를 자르는 것은 경로를 줄이거나 셰이프를 여러 개의 섹션으로 나누는 워크플로를 제공합니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Mirror미러 툴

메시 작업

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메시 작업은 다양한 애플리케이션에서 복잡한 메시를 다룰 때 매우 유용합니다. 간소화 및 리메시는 서로 다른 경계 유형을 유지하면서 복잡도를 추가하거나 제거하는 옵션을 제공합니다. 결합은 특정한 허용치 내에서 전체 메시와 결합 에지를 평가합니다. 재키팅(jacketing)과 병합 같은 툴은 씬 구조체 최적화를 도와줍니다. 프로젝트는 수축 래핑 유형의 작업이 가능하도록 해 줍니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Simplify단순화 툴

UV 툴

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UV는 메시의 가장 중요한 컴포넌트 중 하나입니다. UV 툴은 지금은 작지만 발전 중인 툴세트로, 기본 UV 작업을 완료하도록 도와줍니다. 예를 들면, 언랩은 커스텀 폴리그룹을 활용해 언래핑을 위한 UV 아일랜드를 정의하며, 이음새 편집은 특정한 컷을 메시에 정의하도록 도와줍니다. 언랩을 통해 기존 UV의 표준 등각 언랩을 활용하여 레이아웃을 한층 더 미세하게 조정할 수도 있습니다. 툴은 직접 피드백을 제공하는 표준 뷰포트에서 작업하도록 설계되었습니다. 예를 들면 트랜스폼 툴은 뷰포트에서 UV 아일랜드를 직접 조정하기 위한 기즈모를 제공합니다. 또한 레이아웃 툴은 UV 레이아웃에 작은 뷰포트 표시를 생성해 아일랜드가 어떻게 조직되었는지 빠르게 볼 수 있도록 해 줍니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG GrpUnwrap폴리그룹을 이용한 언랩

변형

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변형은 약간만 수정하면 되는 간단한 메시부터 디테일한 스컬프팅이 필요한 복잡한 환경 엘리먼트까지 모든 스타일의 메시와 함께 사용할 수 있는 강력한 툴세트입니다. 이러한 툴을 통해 다양한 기법을 사용할 수 있습니다. V스컬프트 툴은 일반적인 3D 스컬프팅 브러시이며 다양한 브러시 유형과 커스터마이징을 포함하고 있습니다. D스컬프트는 스컬프팅할 때 메시에 동적으로 해상도를 추가함으로써 기능성을 한층 더해줍니다. 메시를 리샘플링할 필요 없이 특정한 디테일을 효과적으로 더할 수 있습니다.

스무드 및 디스플레이스 툴은 전체 메시에서 작동합니다. 스무드와 디스플레이스는 모두 웨이트 맵을 지원하며, 디스플레이스를 활용해 특정 패턴을 위한 텍스처 맵을 커스터마이징할 수도 있습니다. 
버텍스 스컬프팅
버텍스 스컬프팅 툴은 표준 브러시 툴을 사용하여 기존 메시를 스컬프팅합니다. 3D 브러시에는 다양한 스컬프팅 기법을 위한 옵션뿐만 아니라 브러시에 나만의 알파를 추가할 수 있는 고급 옵션도 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG SandSculpting버텍스 스컬프팅
다이내믹 스컬프팅
다이내믹 스컬프팅은 스컬프팅할 때 메시의 토폴로지를 편집하여 스컬프팅 툴을 확장합니다. 이는 토폴로지를 유지할 필요 없는 스컬프팅 작업 시 강력한 워크플로를 제공합니다. 레벨 오브 디테일은 리메시 옵션에서 제어할 수 있습니다. 리메시 레벨은 메시의 원본 스케일에 기반합니다. 상대적인 트라이앵글 크기를 조정하여 스컬프팅을 매우 미세하게 조정할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG DSculptRemesh다이내믹 스컬프팅의 추가 해상도
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG DSculpt2다이내믹 스컬프팅으로 추가한 에지 디테일
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG Lattice BaseB격자 디포머

메시 어트리뷰트

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효율적인 모델링에는 강력한 툴과 워크플로가 필요합니다. 다양한 업계의 워크플로는 프로덕션에서 필요로 하는 구체적인 니즈를 맞추기 위해 다양한 툴과 옵션을 결합합니다. 이와 같은 프로덕션 요구 사항으로 인하여 작고 간단한 작업이라도 종종 패키지를 오가면서 상당한 시간이 소요되는 경우가 발생합니다. 노멀을 조정하거나, 탄젠트를 다시 계산하거나, 단순히 UV 경계를 더블 체크하는 일까지 전부 어트리뷰트 툴에서 해결할 수 있습니다. 어트리뷰트 에디터는 기존 메시 어트리뷰트를 볼 수 있을 뿐만 아니라 새 어트리뷰트도 추가할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. 새 UV 세트, 폴리곤 그룹 레이어, 웨이트 맵 등을 추가할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG InspectorBorders조사 툴로 하이라이트된 에지 경계

머티리얼 ID는 다른 패키지에서 메시를 가져올 때 혼합되는 단순한 어트리뷰트일 수 있습니다. 머티리얼 에디터에서 머티리얼 ID를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 선택 탭을 열어 여러 가지 다양한 옵션을 표시하고 필요한 트라이앵글을 선택할 수 있습니다. 선택을 마친 후에는 선택에 어떤 머티리얼 슬롯을 할당할지 정의할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG MaterialID
머티리얼 ID 편집

텍스처 굽기 툴은 노멀, AO, 커버처 등의 텍스처 맵을 에디터에서 직접 구울 수 있도록 하여 개발에 도움이 됩니다. 나머지 모델링 툴과 함께 사용하면 에디터에서 지오메트리와 LOD를 직접 개발할 수 있습니다.

볼륨

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언리얼 엔진에서 경험을 제작할 때 단순히 고급 머티리얼이 포함된 최종 텍스처 지오메트리에만 의존하는 것은 아닙니다. 월드를 제작하려면 가상 공간과 인터랙션할 수 있게 하는 다른 종류의 데이터가 필요합니다. 언리얼 엔진에는 수많은 종류의 볼륨이 있으며, 모델링 모드는 더 직접적으로 볼륨을 활용하여 작업할 수 있는 새로운 기회를 열어줍니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG VolumeConvert메시를 볼륨으로 변환

볼륨 활용 작업은 컨버전 툴 사용에만 제한되지 않습니다. 폴리곤 편집 같은 여러 모델링 툴이 볼륨에서 직접적으로 작동하여 씬의 요구 사항에 정확하게 맞는 특정한 볼륨을 손쉽게 커스텀 빌드할 수 있습니다.
 
UE5 Modeling Mode TECH BLOG VolumePolyEdit폴리곤 편집으로 볼륨 직접 편집

콜리전에 메시(Mesh to Collision) 툴에는 선택된 메시에 콜리전 볼륨을 자동으로 생성하는 여러 옵션을 제공합니다. 간단한 볼륨과 캡슐부터 더욱 복잡한 작업까지 모두 수행할 수 있습니다.

모델링 툴을 활용하는 프로세스를 설명하는 용어는 매우 많습니다. 이 프로세스는 종종 에셋 개발, 모델링, 스컬프팅, 캐릭터 아트로 불리며, 때로는 배경 아트나 데이터프렙이라고도 불립니다.

아주 많은 툴과 워크플로가 이러한 용어를 전부 지원합니다. 언리얼 엔진의 모델링 툴은 모든 업계 및 직군의 아티스트가 더욱 효율적인 워크플로를 구성하고, 궁극적으로는 아티스트가 제작하는 경험을 향상할 수 있도록 지원하기 위해 빠르게 확장하고 개발 중인 리소스입니다.

툴 개발 과정에서 저희는 에인션트의 협곡이나 중세 마을과 같은 프로젝트를 작업한 내부 아티스트들의 지원과 피드백으로부터 많은 도움을 얻었습니다. 다양한 산업와 지식 분야에 걸친 피드백은 정말 귀중한 자원이었습니다.

UE5의 모델링 툴에 관한 개요를 통해 언리얼 엔진의 놀라운 새 기능에 흥미를 느끼셨으면 합니다. 여러분도 직접 엔진을 사용해 보시기 바랍니다. 저희 동료 대부분이 블로그 포스트를 통해 얻을 수 있는 것보다 훨씬 많은 지식을 아티스트 커뮤니티로부터 얻을 수 있었습니다. 이러한 툴을 통해 여러분이 얼마나 놀라운 것을 만들어낼지 기대되며, 함께 이야기를 나누기 원합니다.

토론에 참여하세요.
https://forums.unrealengine.com/tags/c/development-discussion/asset-creation/151/unreal-engine (영문)

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