A nova versão traz o recurso Mesh to MetaHuman à Unreal Engine e muito mais!

9 de junho de 2022
Aproveitando o entusiasmo do lançamento da Unreal Engine 5 em abril, estamos felizes em anunciar uma nova versão do MetaHuman. Embora ainda em Acesso Antecipado, esta versão traz não só novos recursos para o MetaHuman Creator (nosso aplicativo em nuvem que permite qualquer um criar humanos digitais fotorrealistas, com cabelos e roupas em minutos), mas também, um novo e empolgante recurso de Mesh to MetaHuman na Unreal Engine, bem como suporte para os novos recursos de rigging de personagens, animação e física na UE5.
 

Mesh to MetaHuman

O primeiro grande recurso do novo MetaHuman Plugin for Unreal Engine, o Mesh to MetaHuman, permite que você converta sua própria malha facial em um MetaHuman, com o rigging completo e pronto para ser animado. Você pode até aprimorar seu personagem no MetaHuman Creator. 

Começando com uma malha texturizada que criou, usando digitalização ou ferramentas tradicionais de modelagem, o Mesh to MetaHuman usa rastreamento automatizado de pontos de referência na UE5. Com isso, você pode encaixar o modelo da topologia do MetaHuman, combinando-a com o estilo de corpo de sua escolha, a partir das opções disponíveis. Esse modelo de malha, então, é enviado para a nuvem, onde é pareado com o MetaHuman correto em nossa base de dados. Essa malha é usada como base para o rig facial, com os deltas da malha original vindo em conjunto.
 
Agora que você transformou sua malha em um MetaHuman, é possível baixá-la imediatamente ou abri-la no MetaHuman Creator, onde você pode navegar pelas animações e vê-lo criando vida. Então, basta continuar modificando-o e aperfeiçoando-o como quiser. 
 
Embora alguns elementos, como cabelos e texturas de pele, precisem ser editados ou reaplicados, seja no MetaHuman Creator ou pela ferramenta de sua escolha, o Mesh to MetaHuman permite que você comece com um humano digital já pronto, com sua própria malha estática em minutos. Isso é uma ideia emocionante!

Você pode baixar o MetaHuman Plugin for Unreal Engine abaixo e conferir o tutorial para saber mais como funciona.

Compatibilidade com as novas ferramentas de personagem da UE5

A Unreal Engine 5 veio com uma série de novos recursos de rigging e animação de personagens, incluindo ferramentas de redirecionamento e criação para artistas. Com essa versão, você pode utilizá-las em seus MetaHumans.

Os MetaHumans são construídos no Control Rig, o sistema de rigging embutido na Unreal Engine. Ele permite que você crie rigs com facilidade e rapidez, e possa compartilhá-los por múltiplos personagens. Na UE5, o Control Rig já está pronto para o trabalho e oferece uma ampla gama de recursos, como o Space Switching, que permite reprogramar dinamicamente seus Controles para diferentes situações.
O Control Rig é integrado ao Sequencer. Nele, você pode animar seus personagens, salvar e aplicar poses com a nova Pose Tool, que inclui diversas novas poses faciais, as quais também foram adicionadas ao MetaHuman Creator—continue lendo para mais informações. 
A UE5 também oferece para artistas um conjunto de ferramentas para o redirecionamento de animações. Como os MetaHumans trazem consigo os rigs de CI, é algo que eles podem aproveitar por completo.

Utilizando o IK Retargeter, você pode transferir animações entre todos os MetaHumans e personagens com rapidez, robustez e facilidade. Mesmo que eles possuam diferentes tipos físicos. Os MetaHumans agora são compatíveis com os manequins da UE4 e UE5, facilitando o acesso a milhares de animações existentes na Loja da Unreal Engine. Com alguns cliques, você pode rapidamente substituir os manequins no Lyra Starter Game pelos seus próprios MetaHumans, por exemplo.  

Outra novidade, o IK Rig permite que você crie com facilidade objetivos e soluções que realizem edições de pose para as suas malhas esqueleto. Uma maneira comum de usá-lo é ajustar um personagem enquanto ele fica em uma animação existente, como deixar seu MetaHuman olhando para um alvo em particular enquanto caminha.

Com o Chaos sendo a engine de física padrão na UE5, os MetaHumans vêm com físicas de ragdoll ativas. Eles farão poses realistas e ainda tentarão proteger suas cabeças quando caírem! Nós também adicionamos um novo nível para o MetaHuman Sample project que demonstra como utilizar os novos recursos de física e animações de 'levantar' em seu projeto na Unreal Engine. 
 
E por último, mas não menos importante: já que o Quixel Bridge agora vem integrado ao Unreal Editor, a adição de MetaHumans em seus projetos na UE5 estão somente a alguns cliques de distância. Tudo isso resulta em personagens animados em tempo real mais convincentes e em pouco tempo.

Novos recursos para o MetaHuman Creator

Caso você esteja aprimorando seus próprios MetaHumans ou criando novos do zero, você apreciará os recursos inéditos, úteis e divertidos do MetaHuman Creator.

Primeiro, há dez novos loops de animações faciais que você pode usar para dar vida às suas criações. Eles são ótimos para avaliar o quão bem seu personagem lida com diferentes expressões sem precisar baixá-los antes.
 
Seguindo essa ideia, há seis novas poses corporais para deixar seu personagem atuar (seja ela saltar sobre uma barreira alta ou tentar uma dança moderna) e cinco novas expressões faciais que apresentam diversas emoções.

Se você quer que seus personagens se destaquem no meio da população MetaHuman, saiba que temos mais opções de roupas, incluindo a função de customizar as cores dos tecidos em partes estampadas, como em listras, caxemiras ou bolinhas.
 
Por fim, para oferecer maior controle e variedade com o cabelo de seus personagens, adicionamos 13 novos cortes e estilos adicionais de barbas, bigodes, sobrancelhas e cílios, totalizando 23 novos estilos. Também facilitamos a customização das cores, com ferramentas de ombré e destaques de mechas, bem como a função de colorir diferentes áreas do moicano, falso moicano e o slick-back separadamente. Juntas, essas opções fornecem a você uma grande variedade de visuais para seus MetaHumans.

Predefinições adicionais de iluminação para a Unreal Engine

Alguns meses atrás, nós criamos seis predefinições de iluminação pelo MetaHuman Creator, projetadas pelo premiado cinegrafista Greig Fraser, disponíveis para uso na Unreal Engine. Agora, estamos aumentando esse pacote com três novas predefinições de iluminação, projetadas para Matrix — O Despertar: Uma Experiência Unreal Engine 5 Nós também atualizamos as seis predefinições originais para maior compatibilidade com a UE5. Você pode instalar o pacote atualizado de iluminação pela Loja. 
Nós esperamos que vocês gostem desta nova versão do MetaHuman. Se você já utiliza o MetaHuman Creator e a UE5, basta instalar o MetaHuman Plugin for Unreal Engine e pronto. Se ainda não deu uma chance à experiência do MetaHuman, inscreva-se no link abaixo.

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