A Unreal Engine 5.1 chegou!

15 de novembro de 2022
Temos o prazer de anunciar que a Unreal Engine 5.1 chegou. Nesta versão, melhoramos o conjunto de funcionalidades que já era inovador na UE5, tornando-a ainda mais robusta, eficiente e versátil para criadores de todos os setores. 

Como parte desse esforço, testamos a engine com diferentes fluxos de trabalho, ampliando sua viabilidade para ainda mais setores.
 

Novidades da Unreal Engine 5.1

Atualizações no Lumen, Nanite e nos Mapas de Sombras Virtuais

Estabelecemos as bases para o Lumen, que fornece a iluminação global dinâmica e o sistema de reflexos, além do Nanite, o sistema de geometria virtualizada de micropolígonos. Por fim, também definimos a base dos Mapas de Sombras Virtuais (MSV), para dar suporte a jogos e experiências rodando a 60 FPS em consoles de última geração e PCs compatíveis, permitindo que tanto jogos competitivos dinâmicos e simulações detalhadas sejam executados sem latência.
Cena noturna com o Lumen na Unreal Engine 5.1
Além disso, o Nanite também foi atualizado com um Rasterizador Programável que permite que o sistema seja usado com objetos animados e deformáveis (via "World Position Offset") e máscaras de opacidade. Esses incríveis aprimoramentos abrem o caminho para que artistas usem o Nanite para programar o comportamento de objetos específicos, como folhagens em Nanite com folhas planando ao vento. 
 

Mais eficiência para desenvolvedores

Essa versão adiciona uma série de funcionalidades para melhorar a eficiência dos desenvolvedores de jogos e outros projetos interativos de grande escala, ajudando as equipes a ficarem mais produtivas.

Com os Recursos Virtuais, removemos o vínculo entre metadados e dados de objeto, permitindo que desenvolvedores sincronizem apenas o necessário em sistemas de controle do código-fonte, como Perforce, resultando em espaços de trabalho menores e sincronizações mais rápidas para desenvolvedores que não precisam de acesso aos dados completos do objeto. A princípio, essa funcionalidade oferecerá suporte a texturas e recursos de áudio, com a intenção de adicionar mais tipos no futuro. 

Além disso, implementamos o cache automatizado de Estado do Objeto do Pipeline (PSO) para DX12, simplificando o fluxo de trabalho necessário para adaptar um jogo ao DX12. 

Todos os desenvolvedores e criadores se beneficiarão da compilação de shaders sob demanda, onde apenas os shaders necessários para renderizar o que é visto na tela serão compilados durante o trabalho no Unreal Editor; tudo isso de forma opcional, durante o processo de desenvolvimento. Em projetos grandes, esta funcionalidade traz uma significativa economia de tempo e maior interatividade.

Ferramentas aprimoradas de construção de mundo

Nesta versão, continuamos aprimorando as ferramentas para criar enormes mundos abertos com funcionalidades adicionais e fluxos de trabalho aprimorados. 

Primeiro, a World Partition agora tem suporte para Coordenadas de Mundos Grandes, permitindo que você crie gigantescos mundos abertos sem perder precisão.

Além disso, você pode desfrutar de fluxos de trabalho acelerados de controle do código-fonte com a World Partition, graças a melhorias de experiência de usuário nas áreas de gerenciamento, filtragem, pesquisa e visualização de arquivos e listas de mudanças. Também facilitamos a localização de conteúdo no mundo a partir de suas listas de mudanças e vice-versa.

No mais, o novo suporte a HLOD (Nível de Detalhe Hierarquizado) para renderizações e transmissões de água significa que você pode criar grandes corpos de água em mundos abertos com melhor desempenho e menor consumo de memória.
Suporte a HLOD de água na Unreal Engine 5.1

Atualizações para produção virtual, transmissão e eventos ao vivo

A Unreal Engine 5.1 traz melhorias significativas no desempenho e usabilidade para fluxos de trabalho de efeitos especiais em câmera que se aplicam igualmente aos setores de transmissões e eventos ao vivo. 

Operadores de palco que trabalham em ambientes de alta pressão e ritmo acelerado receberão uma série de aprimoramentos, começando com um novo editor dedicado a VFX em câmera que oferece suporte a diversos fluxos de trabalho especificamente adaptados para as tarefas que eles precisam realizar. Chega de caçar objetos e controles específicos no Outliner! O painel também inclui um Sistema de Cards de Luz aprimorado que apresenta uma pré-visualização da parede nDisplay e dos cards de luz, permitindo que os operadores criem, movam e editem cards de luz de forma intuitiva e eficiente e salvem modelos.
Editor de efeitos especiais na câmera da Unreal Engine 5.1
Outros aprimoramentos importantes incluem Color Correction Windows (CCWs), que permitem que os ajustes sejam aplicados exclusivamente a qualquer coisa por trás deles, e também trazem a capacidade de aplicar correções de cores por ator, reduzindo a necessidade de um mascaramento complexo.

Agora, trabalhar com mídia na engine é muito mais fácil e rápido graças a um novo Ator de Media Plate que permite que você arraste e solte imagens do Navegador de Conteúdo facilmente. Além disso, agora você pode reproduzir EXRs não compactados tanto na engine quanto no nDisplay, contanto que seu sistema de armazenamento conte com um RAID de SSDs apropriado.

Somado a isso, reformulamos a VCam com um novo sistema subjacente que agora utiliza a tecnologia Pixel Streaming da Epic, oferecendo maior resposta e confiabilidade. Também atualizamos a interface do usuário com um design moderno e foco na câmera, o qual será mais familiar para os operadores de câmera.

Para mais detalhes sobre as novidades da Unreal Engine 5.1 nos âmbitos de mídia e entretenimento, consulte nossa publicação especial no blog sobre o assunto. 

Aprimoramentos de animação, rigging e modelagem

Todos os criadores podem se beneficiar de nossos esforços contínuos em aprimorar e estender os conjuntos de ferramentas de rigging, criação de animação e modelagem integrados à Unreal Engine nessa versão, reduzindo a necessidade de idas e voltas com aplicações CCD. Confira alguns dos destaques.

Agora em Beta, o Machine Learning (ML) Deformer permite que você crie aproximações de alta fidelidade de rigs proprietários e complexos ou qualquer deformação arbitrária, usando um plugin personalizado do Maya para treinar um modelo de aprendizado de máquina, que por sua vez é executado em tempo real na Unreal Engine. Outras melhorias na deformação de personagem incluem aprimoramentos no Deformer Graph Editor para facilitar a criação e a edição de gráficos.
Machine Learning Deformer (à esquerda) X skinning linear (à direta)
Em paralelo a isso, o Control Rig continua a se expandir para oferecer rigging totalmente procedural, com muitas atualizações no framework principal, incluindo um novo evento de construção que permite gerar hierarquias de rig por meio de um gráfico e eventos personalizados de usuário para criar e disparar Eventos de Rig, como "Snap FK to IK". Com essas atualizações, você pode automatizar a criação de rigs para personagens que podem ter diferentes proporções e propriedades esqueléticas.

Também aprimoramos o Sequencer, o editor de animação não linear de várias faixas da Unreal Engine, adicionando suporte para restrições e expondo funcionalidades adicionais por meio de scripts de Blueprint e Python. Além disso, reformulamos a IU/UX para maior estabilidade e extensibilidade e para melhorar os fluxos de trabalho de criação e edição de animações.

Por fim, as melhorias nas ferramentas de geometria incluem novas funções para o Geometry Scripting, aprimoramentos no Editor de UV para lidar com recursos mais complexos e ferramentas adicionais de edição e criação de malha.

Aprimoramentos no sistema de áudio

Agora ficou mais rápido e fácil de produzir som interativo profissional, de modo que os designers de som possam se concentrar melhor nas áreas mais importantes de um projeto.

As atualizações dos MetaSounds incluem novos tipos de nódulos, além do suporte para vários formatos de saída multicanal e a nova função de mostrar feedback nas conexões entre os nódulos em tempo real.

Também introduzimos o Soundscape, um plugin para geração de som ambiente procedural.

Conjunto de ferramentas IA

Nessa versão, várias ferramentas de inteligência artificial (IA) introduzidas na UE 5.0 saem da fase Experimental: Smart Objects e State Tree estão prontos para produção, e o MassEntity passa para a fase Beta. 

O MassEntity é um framework focado em jogabilidade para cálculos orientados a dados. Ele permite preencher mundos em grande escala com eficiência e criar multidões com dezenas de milhares de agentes de IA confiáveis. Essa versão oferece melhorias de UX, ganhos de desempenho em CPU e otimizações de uso de memória. Além disso, os processadores MassEntity agora se beneficiam de múltiplos threads automaticamente. 
A IA do MassEntity se aglomera na Unreal Engine 5.1
TM & © WBEI | TM & © Epic Games
Os Smart Objects são objetos colocados em um nível onde Agentes de IA e jogadores podem interagir. Esses objetos contêm todas as informações necessárias para essas interações. Nessa versão, os Objetos Inteligentes receberam melhorias gerais de estabilidade e fluxo de trabalho, de tornando a configuração das Definições de Objetos Inteligentes mais conveniente.

O State Tree é uma máquina de estado hierárquica de uso geral que combina os Seletores de árvores de comportamento com Estados e Transições de máquinas de estado, permitindo que você crie uma lógica de alto desempenho que permanece flexível e organizada. Essa versão inclui fluxos de trabalho aprimorados focados no Ator e no Blueprint, maior flexibilidade e modularidade e otimizações de memória.

E muito mais…

Essas são apenas algumas funcionalidades novas e alguns aprimoramentos da Unreal Engine 5.1. Confira as notas de versão para ver a lista completa de funcionalidades.
 
Algumas funcionalidades estão em fase Beta e não devem ser consideradas prontas para produção. Confira as notas de versão para mais detalhes.

    Baixe a Unreal Engine 5.1 agora mesmo!
     

    Se você já é um usuário da Unreal Engine, pode baixar a Unreal Engine 5.1 no Inicializador da Epic Games. Se deseja utilizá-lo pela primeira vez, clique no link abaixo para começar. Seja como for, esperamos que você aproveite todas as novas funcionalidades e atualizações.