Como a Square Enix utilizou
a Unreal Engine para modernizar
o FINAL FANTASY VII REMAKE

Jimmy Thang |
30 de junho de 2020
NAOKI HAMAGUCHI, CODIRETOR, FINAL FANTASY VII REMAKE

Naoki Hamaguchi juntou-se à Square Enix em 2003 para trabalhar no aclamado FINAL FANTASY XII e esteve envolvido em vários dos títulos venerados de FINAL FANTASY, incluindo a série FINAL FANTASY XIII e MOBIUS FINAL FANTASY.
 
Hamaguchi é o codiretor de FINAL FANTASY VII REMAKE, juntamente com seu colega codiretor Motomu Toriyama e o diretor Tetsuya Nomura, e ele usou sua vasta experiência para conduzir o design e a programação do jogo.
Antes mesmo de seu lançamento, FINAL FANTASY VII REMAKE foi, inegavelmente, um dos jogos mais esperados de todos os tempos. A Square Enix sofreu uma enorme pressão para renovar o amado clássico eleito por alguns como o melhor RPG de todos os tempos. Apesar dessa enorme responsabilidade, o estúdio japonês tomou medidas novas e ousadas para modernizar o jogo e recebeu declarações de sites de crítica, tais como a do GameSpot: "Esse não é o Final Fantasy VII de que você se lembra, é aquele que o seu coração sempre conheceu." 

Para nos aprofundarmos em como a Square Enix renovou os gráficos, o sistema de combate e o mundo de FINAL FANTASY VII mantendo o espírito do jogo original, entrevistamos o codiretor de FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi. Ele fala sobre como a Square Enix conseguiu detalhar os ambientes do jogo para incrementar a sensação de imersão, incorporar efeitos visuais de última geração, otimizar o desempenho do jogo e mais. O codiretor também descreve como a transição para a Unreal Engine ajudou a impulsionar a equipe.
 

FINAL FANTASY VII REMAKE foi elogiado por parecer renovado sem perder o espírito do jogo original. Poderia falar sobre como a equipe foi capaz de encontrar esse equilíbrio delicado?

Codiretor do FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi:
Obrigado pelo carinho. Ao ver a reação dos jogadores após o lançamento, eu fiquei muito orgulhoso quando percebi que o remake ao qual nos dedicamos tanto foi bem recebido.
 
Nós buscamos criar um remake que não fosse construído como um título inteiramente novo e meramente inspirado pelo mundo e pela história do original, mas que buscasse prestar uma homenagem repaginando esses elementos, para que eles pudessem ser apreciados como algo novo e moderno. Fazendo isso, conseguimos apresentar um remake atualizado sem destruir a imagem lembrada pelos jogadores do original e causar neles uma experiência familiar, porém nova. Recebemos muitos comentários de jogadores dizendo que apreciaram o remake que nossa equipe visou criar. Então eu acredito que o esforço empregado pela equipe de desenvolvimento no jogo foi capaz de atingir os fãs e os novos jogadores da mesma forma.
Com muita variedade visual, os ambientes do jogo estão mais detalhados do que os fãs mais ávidos poderiam imaginar. Poderia falar sobre como a equipe foi capaz de elaborar meticulosamente a cidade de Midgar? 

Hamaguchi:
Fiquei muito orgulhoso pela Midgar reimaginada ter sido aceita pelos fãs. Devido às limitações técnicas do FINAL FANTASY VII original, o deslocamento pelo mundo foi feito a partir de telas fixadas. Havia vários atalhos no original, onde era possível pular deliberadamente para o próximo local. Nosso objetivo era manter os personagens e preencher essas brechas de navegação entre locais do original. Naturalmente, isso criou um maior nível de imersão, mas também nos deu uma oportunidade de aumentar a variedade de locais sem desprezar elementos do original. 
 
Sobretudo, nosso objetivo não era criar uma Midgar inteiramente nova do zero, porque não queríamos agir como se estivéssemos apenas pegando o mundo emprestado. Nós queríamos prestar uma homenagem a todos os elementos do original, incluindo os locais, e reimaginá-los de forma moderna e apropriada.
 
A área de entretenimento de Midgar, o Wall Market, é um exemplo. Muita coisa mudou nesses 23 anos desde que o jogo original foi lançado, e sentimos que essa área da cidade era algo que precisava de modernização para ser apreciada por todos os públicos. Para atualizar o Honeybee Inn, usamos inspirações de Las Vegas, da Moulin Rouge francesa e do burlesco japonês para tornar esse local um espetáculo com uma batalha de dança no pacote. 

É um exemplo de como prestamos uma homenagem ao original capturando uma sensação familiar, porém nova, que percorre o jogo e o mundo. 
FINAL FANTASY VII REMAKE apresenta modelos fantásticos de personagens que reimaginam seus equivalentes antigos e quadriculados de uma maneira mais realista, porém estilizada. Como a equipe conseguiu iterar a aparência deles?

Hamaguchi:
Quando o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Tetsuya Nomura me chamaram para integrar a equipe de FINAL FANTASY VII REMAKE, eles mencionaram que a qualidade visual que queríamos alcançar nesse remake seria a do filme de animação FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN, mas rodando no jogo em tempo real.
 
Como usamos tecnologia física de iluminação, a impressão do espectador pode mudar dependendo das configurações de iluminação. Mesmo que não estivéssemos buscando por designs totalmente fotorrealistas, eu me lembro de ter de refazer várias vezes a cena em que o Cloud pula do trem na estação do Reator Mako 1, antes de o diretor Nomura aceitar a expressão final do personagem. Entretanto, quando chegamos em uma direção clara sobre a iluminação ao trabalhar naquela cena, a produção em massa a partir daquele ponto ficou mais tranquila, o que foi uma grande vantagem. 
Poderia falar como a equipe implementou efeitos impressionantes de pós-processamento, com um uso elegante de efeitos de partícula, incandescência e oclusão ambiental?

Hamaguchi:
Para este título, usamos o renderizador da Unreal Engine como framework, mas decidimos criar uma boa quantidade de light probes, reflexos, incorporações de luz, skinning, partículas, efeitos de pós-processamento, mapeamento de tons e, é claro, materiais e iluminação, para nos destacarmos sobre outros títulos na qualidade visual e no desempenho.
 
Por causa disso, não utilizamos materiais de efeitos de pós-processamento existentes. Em vez disso, todo processamento de imagem foi implementado escrevendo diretamente no shader. Além disso, um dos benefícios de mudar o caminho de renderização foi o desfoque dos efeitos de partícula. Adicionando um caminho de renderização que vai do recurso de efeito ao seu processamento de imagem dedicado, criamos um desfoque, parecido com as linhas de movimento de histórias em quadrinhos, que o designer de efeitos pode controlar. Essa implementação de efeito de desfoque é similar ao padrão, mas o formato do kernel foi calculado correspondendo elementos de reflexo e mesclando-os com elementos de reflexo e desfoque, com o kernel de reflexo adequado para as medidas padrões da retina humana, e o kernel de incandescência seguindo a dispersão de Mie.
 
Além disso, como a oclusão ambiental tem um grande impacto na imagem, aplicamos alta resolução enquanto trabalhamos para garantir a maior precisão física possível. Para atingir isso, implementamos camadas de feedback sobre vários quadros, enquanto também aplicamos um filtro agressivo de remoção de ruído. Os cálculos para a oclusão ambiental foram unidos de forma não linear à oclusão incorporada, ou sombra de cápsula, e usados de forma complexa dentro dos cálculos indiretos e diretos de iluminação.
 
Então, não somente por causa da própria ferramenta poderosa, mas também pela possibilidade de customizar a Unreal Engine, nós nos sentimos capazes de integrar e aprimorar tranquilamente a ferramenta com o conhecimento que acumulamos até agora na Square Enix. 
Poderia comentar sobre como a equipe tratou a iluminação do jogo misturando iluminação dinâmica e incorporada? 

Hamaguchi:
Sobre a iluminação, criamos uma distinção clara entre como usar iluminação dinâmica e estática. A iluminação estática precisa de menos processamento, mas é mais pálida se comparada com a iluminação dinâmica, então ela foi usada principalmente para luzes de menor intensidade ou que estão distantes, e nós a deixamos para a iluminação ambiente.
 
Quanto à iluminação dinâmica, não podemos colocá-la em grande quantidade devido ao seu maior peso de processamento, então limitamos o seu uso a áreas onde quisemos exibir melhor a textura ou a tridimensionalidade de certos elementos do mapa. Durante uma cinemática, as luzes ou probes colocados no mapa não geram efeitos muito bons. Para combater isso, reduzimos as luzes dinâmicas e probes existentes durante a cinemática enquanto aplicamos iluminação dinâmica específica para a cinematografia daquela cena. Com a equipe de iluminação ajustando as luzes de fundo e de cinemáticas, pudemos misturar iluminações dinâmicas e estáticas, atingindo um bom equilíbrio entre as duas.
 
O jogo também exibe usos cinematográficos de profundidades de campo bokeh e de desfoque de movimento para cada objeto. Poderia comentar sobre como a equipe implementou essas técnicas?

Hamaguchi:
Nesse título, uma quantidade enorme de efeitos de partículas translúcidas é exibida constantemente, então, se usássemos efeitos de pós-processamento baseados em profundidade de campo, a tela poderia ficar caótica, mesmo com algo simples como um movimento de câmera. Por causa disso, limitamos o uso de efeitos de profundidade de campo para cinemáticas em que a câmera e os recursos pudessem ficar parados.
 
Quanto ao desfoque de movimento, hesitamos em removê-lo completamente por causa do grande impacto que ele tem no controle do personagem. Por isso, durante a jogabilidade normal, ou, em outras palavras, sempre que o jogador controla a câmera, subtraímos a diferença entre o movimento da câmera e o desfoque de movimento normal. Dessa forma, vemos um desfoque que lembra linhas de movimento de histórias em quadrinhos somente quando o personagem está se movendo ativamente. A quantidade de subtração é aumentada ou reduzida sempre que o jogo entra e sai de uma cinemática, conectando-se perfeitamente com o desfoque cinematográfico padrão. 
O FINAL FANTASY VII REMAKE emprega um uso sutil de física que traz solidez à experiência. Isso fica evidente na forma em que líquidos correm, tecidos balançam e caixas são empurradas. Poderia falar sobre como a equipe e conseguiu isso?

Hamaguchi:
Há três tipos principais de física usados no FINAL FANTASY VII REMAKE.
 
O primeiro tipo de simulação usou PhysX. Ele foi usado principalmente no corpo rígido do segundo plano, e artistas de segundo plano criaram esses recursos de física. Há momentos em que o programador precisa dar apoio à estrutura de formatos complexos, mas, na maioria das vezes, a estrutura pode ser feita somente pelo artista de segundo plano, e não precisamos adicionar nenhuma função à Engine.
 
O segundo tipo de simulação usa Textura de Animação de Vértice (VAT). Nós incorporamos animações por vértice usando a ferramenta DCC, e as executamos como materiais de animação no jogo. Esse método é usado principalmente para elementos líquidos ou corpos complexos rígidos do fundo, mas também pode ser usado para animar uma grande quantidade de personagens que tenham um movimento consistente. Os artistas usaram o Houdini ou o Maya para criar a simulação ou animações, e então fomos e voltamos no formato Alembic na ferramenta DCC. Por fim, exportamos do Houdini como um VAT, que não é simulado na execução do jogo, então tivemos o benefício de executá-lo por um custo menor.
 
O terceiro tipo de simulação, a Bonamik, foi algo que implementamos em FINAL FANTASY XV, e ela depois foi integrada à UE4 graças à nossa Divisão de Tecnologia Avançada. A Bonamik foi usada principalmente para simulações relacionadas a personagens. Foi muito usada em cabelos, roupas, físicas de corpo mole, entre outras coisas, por ser fácil de controlar. Usamos dinâmicas baseadas em posição como algoritmo principal, e fomos capazes de atingir movimentos cinematográficos que seriam difíceis com uma simulação de física padrão. 
 
Além de ter uma aparência fantástica, o jogo roda em altas resoluções no PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro mantendo uma taxa de quadros consistente. Como a equipe conseguiu fazer isso? 

Hamaguchi:
A prioridade para nós foi maximizar o uso do processador. Desde a fase de design, fomos muito cautelosos com dessincronizar multi-threads e tarefas.
 
Para multi-threads, ajustamos a prioridade de threads e máscaras de afinidade, então, em nosso design, estávamos cientes do conjunto de CPUs. A taxa de quadros é afetada pelas GameThread, RenderingThread e RHI Thread, nessa ordem, então ajustamos a máscara de afinidade e a prioridade para se dedicarem a somente um processador. O TaskGraph foi colocado abaixo dessas três threads, mas acima de outras threads, para reduzir o tempo de espera de GameThread, RenderingThread e RHI Thread. Além disso, usamos ativamente o TaskGraph para grupos de tarefas dependentes umas das outras e usamos a ThreadPool para executar tarefas que não precisam ser completadas em um único quadro, para atingir uma taxa máxima de utilização acima de 90% no analisador de CPU. 

O remake foi amplamente elogiado pelo seu novo sistema de combate empolgante, que funde planejamento estratégico com uma envolvente ação em tempo real. Como a equipe chegou nesse design?
 
Hamaguchi:
Com a atualização dos gráficos tornando-os muito mais elaborados do que no original, quisemos remover as barreiras entre o combate e o deslocamento no mundo, e incorporar um sistema de batalha que parecesse estar acontecendo em tempo real. Entretanto, não quisemos ignorar completamente o sistema de batalha do original em favor de batalhas de ação em tempo real. Em vez disso, pensamos em homenagear o sistema de Batalha de Tempo Ativo (ATB) do original e quisemos evoluí-lo para algo que usasse mais o tempo real, para que o sistema de batalha parecesse novo mas familiar aos fãs.
 
Não foi simplesmente uma união entre o ATB baseado em turnos e ação em tempo real para fins de experimentação, mas pensamos em como trazer o melhor dos dois elementos definindo claramente o papel que cada um ia executar. A base do combate no remake é o sistema de batalha ATB. Nós mantivemos o conceito básico do original de usar cargas de ATB para usar habilidades. E as ações na batalha ajudam os jogadores a carregar o ATB mais eficientemente ou fornecer uma oportunidade de alavancar o uso do ATB. O papel delas é melhorar as batalhas de ATB através de pequenas demonstrações de habilidade do jogador. Dessa forma, os elementos do sistema de batalha ATB do original funcionam como o centro desse sistema de combate.
FINAL FANTASY VII REMAKE apresenta várias novas mecânicas de combate, tais como o sistema de atordoamento e a habilidade de cancelar e se defender de ataques. Poderia comentar sobre como essas complexas adições foram feitas?

Hamaguchi:
Mecânicas simples podem permitir que muitas pessoas joguem com mais facilidade, mas, ao mesmo tempo, se forem muito simples, considerando a frequência com que você entra em combate, elas inevitavelmente se tornarão repetitivas, e os jogadores podem se cansar delas facilmente. Então, nós selecionamos e implementamos cuidadosamente elementos que agregam , mas sem muita complexidade, baseados em dois pilares centrais: ação e estratégia.
 
O sistema de atordoamento, por exemplo, foi implementado para evitar repetições na jogabilidade, em que o jogador poderia lançar comandos de alto dano repetidas vezes ao tentar derrotar um inimigo. Assim, você pode querer alvejar o inimigo com comandos que os atordoem mais rapidamente, ou, se a vida dele estiver baixa, pode ser melhor atacá-lo com comandos de alto dano em vez de tentar atordoá-lo. Ainda, você pode querer atacá-lo com comandos que o prenda em sua trajetória como uma preparação para atordoá-lo. Muitas opções diferentes podem surgir dos comandos que você escolher, e nós os projetamos para que se conectem com elementos de estratégia. 
 
O jogo conta com diversos inimigos com diferentes forças e fraquezas. Como a equipe os projetou?
 
Hamaguchi:
Se apenas pensássemos nas diferentes formas em que cada jogador pode derrotar cada inimigo, correríamos o risco de não ter nenhuma regra consistente e a jogabilidade ficaria incerta. Eu sempre soube que teria que ficar atento a esse risco.
 
Para superar isso, primeiro nós nos atentamos ao design e às características dos inimigos e em como isso serviria como uma oportunidade de antecipar ou considerar estratégias até certo ponto. Depois, pensamos nas fraquezas para estabelecermos regras abrangentes. Por exemplo, máquinas serem fracas contra raios, ou humanos serem fracos contra fogo. Mas isso somente aumentaria o número de inimigos com estratégias similares, então tentamos equilibrar pensando em variações que poderiam fazer os jogadores tentar diferentes métodos de quebra das defesas dos inimigos e diferenciar a jogabilidade para cada um deles.
 
Sempre que colocávamos um inimigo em seu respectivo local, também pensávamos sobre estruturar a cena de batalha para evitar jogabilidade repetitiva. 
Poderia nos contar como a equipe foi capaz de atingir a alta qualidade de animações que o jogo tem, com seus ataques e quebras de limite tão elegantes?
 
Hamaguchi:
Tomamos o cuidado de realçar as grandes qualidades das animações por quadro-chave, que não dependem somente de captura de movimentos, mas também de toda a imaginação e talentos artísticos dos nossos animadores. É claro que partes que precisaram de movimentos sutis e realistas foram feitas por muitas tomadas de captura de movimentos, mas ações de ataque e tudo mais foram criadas pelos nossos designers de jogo, pelo pessoal da cinematografia e pelos animadores, que trabalharam em conjunto buscando entregar ações chamativas que são próprias do FINAL FANTASY VII REMAKE. Como resultado, eu acredito que as animações acabaram ficando muito empolgantes e atraentes.
Na série, as invocações sempre foram épicas e visualmente impressionantes. O remake continua essa tradição, mas inovou ao permitir que as invocações permaneçam no campo de batalha. Poderia comentar sobre essa mudança de design?
 
Hamaguchi:
Em FINAL FANTASY, as invocações devem contribuir com a estratégia e também precisam ser visualmente impactantes, então fico feliz que você tenha gostado delas. Na verdade, há um motivo claro por trás da decisão de não permitir os jogadores de as usarem livremente em qualquer batalha, como era no original. Isso não se limita às invocações. Sempre que temos uma mecânica que pode ser usada a qualquer momento, temos que nos certificar de que o sistema de batalha foi projetado corretamente para incorporar os prós e contras que aparecem com esse uso. Do contrário, a mecânica pode se tornar um modo de garantir a vitória a todo momento e as batalhas ficam repetitivas e monótonas. 

Quando incorporamos as invocações no design do jogo, também priorizamos criar uma experiência que seja particularmente empolgante e especial. Em vez de utilizar as invocações como um elemento estratégico que pode ser usado em qualquer momento na batalha, pensamos que seria mais memorável e impactante se elas pudessem ser usadas quando mais fossem necessárias, e que uma invocação pudesse continuar e ajudar o jogador durante todo o tempo que estivesse ali. A partir dessa decisão, aumentamos as condições necessárias para realizar invocações, enquanto reduzimos o consumo de PM para zero. Como resultado, acho que conseguimos incorporar as invocações no sistema de batalha de uma maneira bem equilibrada.

Considerando que o FINAL FANTASY VII REMAKE foi o primeiro jogo da série a usar a Unreal, por que a Engine foi uma boa escolha? A Square Enix conseguiu utilizar a experiência que obteve ao trabalhar com a Unreal em KINGDOM HEARTS III para criar o FINAL FANTASY VII REMAKE?
 
Hamaguchi:
Originalmente, estávamos conduzindo o desenvolvimento de FINAL FANTASY VII REMAKE com uma estrutura organizacional baseada em desenvolvedores parceiros externos. Por volta de 2017, para melhorarmos a qualidade do produto ainda mais e estabilizar os cronogramas de produção em massa, passamos para uma estrutura organizacional baseada em desenvolvimento interno, mas isso não mudou o fato de que continuamos a trabalhar com muitos parceiros externos. Nesse contexto, decidimos que trabalhar em uma ferramenta pública, com conhecimentos construídos tanto interna quanto externamente, era mais adequado para nós quando consideramos a estrutura organizacional para desenvolvermos o REMAKE.

Depois disso, membros da equipe com experiência no desenvolvimento de KINGDOM HEARTS III se uniram à produção de FINAL FANTASY VII REMAKE e pudemos circular entre nós o conhecimento que eles já tinham com a Unreal Engine internamente. Com certeza, isso nos ajudou a impulsionar e a progredir com o desenvolvimento. 
 
A equipe de desenvolvimento tem alguma ferramenta ou recurso da Unreal Engine favorito?
 
Hamaguchi:
Não é bem uma ferramenta ou recurso, mas incorporar a Unreal Engine nos permitiu ter mais experiências, diferentes das que havíamos tido até ali.
 
Ao desenvolver títulos AAA de FINAL FANTASY, era de praxe usar ferramentas de desenvolvimento produzidas internamente. Por isso, era preciso que pensássemos no período de aprendizagem sempre que novos membros entravam na equipe. Entretanto, usar a Unreal Engine, que é utilizada por muitas pessoas, significava que tínhamos muitos membros da equipe que já tinham experiência trabalhando com ela. Isso levou a períodos menores de aprendizagem, o que melhorou muito a eficiência do desenvolvimento.
A equipe já viu a demo da Unreal 5? O que mais chamou a atenção nessa próxima geração?
 
Hamaguchi:
Sim, é claro que vimos. A qualidade gráfica foi algo que não pudemos alcançar em consoles desta geração. Quando eu a vi, senti novas faíscas de criatividade nascendo dentro de mim como criador. Foi um sentimento que me encheu de empolgação e expectativa. 

Além disso, tivemos a oportunidade de trabalhar de perto e criar relações com o Sr. Takayuki Kawasaki, da Epic do Japão, e muitos outros membros da equipe Epic, o que também foi uma experiência muito valiosa para a nossa equipe de desenvolvimento. Eu acredito que, no futuro, ferramentas poderosas como a Unreal Engine 5 continuarão a se destacar no centro do desenvolvimento de jogos. 
 
Agradecemos a atenção. Onde podemos buscar mais informações sobre o FINAL FANTASY VII REMAKE?
 
Hamaguchi:
Como vocês devem saber, ainda estamos desenvolvendo o projeto do próximo jogo, por isso, não podemos falar mais sobre isso no momento. Para ficar por dentro, vocês podem nos seguir no Twitter ou visitar o nosso site oficial
 
Muito obrigado pela atenção e por nos dar essa oportunidade.
FINAL FANTASY VII REMAKE © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos os direitos reservados.
DESIGN DE PERSONAGEM: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI

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