Imagem cortesia da Limbic Entertainment

Park Beyond é um simulador de parque de diversões que permite aos jogadores criar experiências inimagináveis

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80 Level |
14 de dezembro de 2022
Guiado por uma paixão pela programação e criação de softwares interativos, Mohamed Hafez teve a oportunidade de se tornar parte da indústria global de jogos depois de concluir seus estudos em Engenharia de Comunicação na German University in Cairo e seu mestrado em Tecnologia de Jogos de Computador na City, University of London. A determinação e as habilidades de Mohamed permitiram que ele começasse a criar jogos como profissão e lhe rendeu empregos em vários estúdios de desenvolvimento, incluindo o Streamline Studios, da Malásia, e o Instinct Games, do Egito.

Há cinco anos, Mohamed se tornou parte da Limbic Entertainment, uma empresa de desenvolvimento de jogos alemã conhecida por criar Tropico 6, onde ele rapidamente se tornou um dos dois diretores técnicos. Agora, juntamente com a talentosa equipe de programadores e artistas técnicos da Limbic, Mohamed está trabalhando no Park Beyond, um simulador de gerenciamento de parque de diversões com tecnologia Unreal Engine e lançamento programado para 2023.
Para saber mais sobre o novo simulador de parque de diversões, Park Beyond, entrevistamos Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment. Perguntamos a ele como o Park Beyond lida com a geração de cenários, como funcionam os NPCs do jogo, como a Unreal Engine ajudou a equipe a montar cenas de larga escala e muito mais.
 

Como você começou a trabalhar no Park Beyond?

Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment: Tudo começou com a ideia de remover as limitações quanto ao que os jogadores podem montar e fazer em uma simulação de parque de diversões. Depois, veio a ideia da “impossificação” e como podemos dar ferramentas aos jogadores para montar parques fictícios. A partir daí e durante todo o desenvolvimento, a interessante ideia de "impossificar" as atrações se propagou para outras áreas do Park Beyond, como as lojas e os funcionários!
 
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Qual foi sua inspiração para explorar o gênero de parque de diversões?

Hafez:
Park Beyond é movido pela ideia de uma nova perspectiva de simuladores de parque de diversões, propondo uma caixa de ferramentas interessante para os jogadores montarem seu parque, um aspecto profundo de gerenciamento para provocar e desafiar os jogadores, uma campanha divertida e a loucura da impossificação. Não duvidamos do Park Beyond nem por um segundo durante a jornada de desenvolvimento. Dos menores recursos de decoração a atrações sofisticadas em larga escala e suas versões impossíveis, nossa equipe inovadora de designers e artistas sempre surpreendeu a todos com suas criações.
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O que influenciou sua decisão de escolher a Unreal Engine para o projeto?

Hafez:
 Foi uma decisão muito fácil para nossa equipe. Há anos temos usado exclusivamente a Unreal Engine na Limbic Entertainment. A experiência da nossa equipe, nossos sistemas de montagem e a tecnologia interna, baseada principalmente em plugins reutilizáveis da Unreal Engine, facilitou muito essa decisão.

Como você gera cenários iniciais para os parques dos jogadores e os divide em células estratégicas?

Hafez: 
Nossos designers de níveis criam cenários iniciais utilizando ferramentas de geração procedural de terrenos em tempo real, os importam como mapas de altura na Unreal Engine e fazem modificações usando a ferramenta de cenário da Unreal Engine. Como o Park Beyond inclui cenários baseados em voxel, criamos uma ferramenta movida pelo Voxel Plugin que nos permite converter o cenário da Unreal em um cenário em voxel. Park Beyond também deixa o jogador modificar o terreno do mapa usando as ferramentas de terraformação no jogo.

Para configurar segmentos de terra lógicos, partes de terra adicionais que o jogador pode desbloquear para expandir seu parque, criamos uma ferramenta de edição com base na UE que permite que designers de níveis definam a área executável total no mapa e moldem fragmentos dela usando as ferramentas de geometria e atores do pincel do editor.
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Pode nos contar mais sobre seu fluxo de trabalho na produção de recursos?

Hafez:
Aprendemos ao longo dos anos na Limbic que devemos sempre testar nossos designs no jogo antes de produzi-los. Nossa receita é simples:
O gráfico acima aplica-se à produção interna e externa.

Como você faz para garantir que o estilo artístico do jogo esteja consistente?

Hafez: 
Conseguimos isso com uma pequena equipe de artistas responsáveis pelo design dos recursos e por supervisionar as etapas posteriores da produção. Além disso, os recursos foram submetidos a várias revisões durante as etapas de design e de produção para garantir a consistência.

Como você gera e controla os NPCs do jogo?

Hafez:
Implementamos nosso sistema de IA personalizado para os visitantes e funcionários no Park Beyond. Nosso sistema foi desenvolvido em torno da centralização de funcionários, a criação de cronogramas e uma lógica de tomada de decisão, criação e processamento das tarefas dos funcionários.

Os visitantes decidem quais ações executar com base em vários parâmetros segundo suas propriedades atuais, como características, necessidades, pensamentos, etc. Por outro lado, as decisões de funcionários são baseadas no seu tipo de trabalho, além de parâmetros como motivação, nível de energia e experiência no cargo, entre outros.
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Qual a sua abordagem de balanceamento do jogo, para que ele não fique muito fácil ou muito difícil?

Hafez:
Implementamos configurações específicas do jogo como configurações de desenvolvedor, permitindo que os designers façam alterações de forma simples no Unreal Editor. Também implementamos um plugin personalizado para importar e exportar metadados dos recursos do jogo entre o Unreal Editor e as planilhas, que facilita o balanceamento do design do jogo.

A Unreal Engine foi útil na montagem de parques grandes e densos?

Hafez:
Sim, as ferramentas de criação de perfil da Unreal Engine foram excelentes companheiras nessa jornada. A renderização instanciada, o alocador de orçamento de animação e o uso de dados primitivos personalizados são algumas das ferramentas úteis que nos ajudaram a renderizar grandes parques na tela. O Park Beyond possui muitas caixas de ferramentas para estimular a criatividade dos jogadores, e ainda que alguams áreas personalizadas precisaram de soluções personalizadas, utilizar a tecnologia que a Unreal Engine oferece nos ajudou imensamente.
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Você teve a chance de testar as novas funcionalidades da Unreal Engine 5?

Hafez:
Migraremos para a Unreal Engine 5 no nosso próximo projeto, após Park Beyond. Estamos empolgados com a possibilidade de criar de mundos maiores, mas também mais detalhados usando o Nanite, Lumen e as novas tecnologias e melhorias de renderização da UE5. O MetaSounds e Common UI também estão no nosso radar, e adições ao Unreal Insights são sempre bem-vindas. Como essas adições e melhorias ainda nos permitem portar e reutilizar nossos plugins Unreal implementados internamente para novos projetos, ficaremos felizes em migrar para a UE5 em nossos próximos jogos.
 
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Quais são seus planos atuais? Onde podemos acompanhar o processo de desenvolvimento?

Hafez:
Atualmente, estamos finalizando, implementando as últimas peças, otimizando e polindo partes que ainda precisam de um pouco de atenção. Fique por dentro das novidades sobre o Park Beyond no site oficial do jogo, no site da Limbic Entertainment e em nossa página no Twitter, e compre o jogo na pré-venda para PC, PlayStationXbox.

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