Perguntas frequentes (FAQs)

A Unreal Engine é uma suíte completa de ferramentas de criação para desenvolvimento de jogos, visualização arquitetônica e automotiva, criação de conteúdo linear para filmes e televisão, produção de eventos ao vivo e transmissão, treinamento e simulação e outras aplicações em tempo real.

Informações gerais

O Acordo de Licença de Usuário Final da Unreal Engine é um documento legal que rege o uso da Unreal Engine pelo usuário final e descreve seus direitos e obrigações em relação aos projetos criados usando a ferramenta.

A versão oficial do EULA está disponível apenas em inglês, mas atualmente também temos um EULA em japonês, um EULA em coreano e um EULA em chinês para fins de referência.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

O Acordo de Licença de Conteúdo da Epic se aplica ao uso de um determinado conteúdo digital disponibilizado a você por meio dos canais da Epic. Isso inclui, por exemplo, conteúdo disponibilizado a você na aba Amostras do Inicializador da Epic Games e na biblioteca Quixel Megascans, ou conteúdo disponibilizado a você pela Epic ou por outros vendedores na Loja da Unreal Engine.
A Unreal Engine é gratuita para estudantes, educadores, pessoas que criam por hobby e muitas empresas que não são focadas em jogos e geram menos de USD 1 milhão em receita bruta anual.
  • Para desenvolvedores de jogos e outros usuários que distribuem aplicativos que incorporam o código da Unreal Engine no tempo de execução (como um jogo) e são licenciados para usuários finais de terceiros, um royalty de 5% (descontos podem ser aplicados) será deduzido quando a receita bruta vitalícia desse produto ultrapassar US$ 1 milhão. Não são devidos royalties sobre o primeiro US$ 1 milhão de receita bruta vitalícia do produto.
  • Para outras empresas, se sua receita bruta anual for superior a US$ 1 milhão, você precisará comprar assentos da Assinatura Unreal. A Assinatura Unreal custa US$ 1.850 por usuário, por ano, e inclui a Unreal Engine, o Twinmotion e o RealityCapture.
  • Também há opções para termos personalizados que podem incluir o suporte direto da Epic, treinamento privado, termos negociados com royalties mais baixos, e muito mais. Entre em contato conosco para discutir suas necessidades.
Você pode selecionar quem pode acessar os assentos pela funcionalidade de gerenciamento de assentos no novo Portal do Desenvolvedor da Epic, que está disponível a qualquer momento. A primeira oportunidade de distribuir e gerenciar seus assentos fará parte do processo de compra, e você continuará tendo acesso e poderá fazer ajustes conforme suas necessidades mudarem.

Sim, você pode atribuir assentos a prestadores de serviços externos.

A assinatura da Unreal inclui o Twinmotion e o RealityCapture. Você não precisa usar o Twinmotion e o RealityCapture se não quiser, mas eles estarão disponíveis para você se decidir experimentá-los no futuro. Estamos incluindo uma licença para esses produtos sem custo adicional, pois nosso plano de longo prazo é torná-los totalmente acessíveis no Unreal Editor.
Você não perderá o acesso a nenhum dos projetos ou ferramentas que criou, mas se quiser continuar usando a Unreal Engine, o Twinmotion e o RealityCapture, o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) que você assinou exige que você compre novos assentos e/ou renove sua assinatura. A exceção é se a sua receita bruta anual tiver mudado e agora você estiver abaixo do limite de US$ 1 milhão.
Não. Você pode continuar usando a Unreal Engine gratuitamente. Somos gratos por nos ajudar a melhorar o ecossistema da Unreal Engine para todos. Se você optar por vender seus plugins na Loja da Unreal Engine, nosso modelo normal de compartilhamento de receita (88% da receita para você, criador) continuará a ser aplicado.
Organizações governamentais podem obter a Unreal Engine, o Twinmotion e o RealityCapture gratuitamente quando usados para fins não comerciais e, nesse caso, os limites de receita não se aplicam.

Organizações governamentais que planejam usar a Unreal Engine, o Twinmotion ou o RealityCapture em atividades comerciais terão que adquirir o software por meio de uma organização de terceiros, que estará sujeita aos termos de licenciamento e aos limites de receita relevantes.
Há dois limites de US$ 1 milhão, e eles dependem do que você faz e de quanto você ganha.

Os royalties são determinados pela receita bruta vitalícia do produto ou título que você criou. Quando o projeto alcançar uma receita de US$ 1 milhão, seja num mês ou daqui a três anos, você começará a pagar royalties sobre seus ganhos acima do primeiro milhão de dólares.

Os preços da Assinatura Unreal são determinados pela receita bruta anual da empresa. Se a sua empresa tiver registrado ganhos de US$ 1 milhão ou mais nos últimos 12 meses ou no ano fiscal, você precisará pagar pelos assentos.
Sim. Você deve usar uma taxa de conversão de câmbio razoável para calcular se sua empresa atinge o limite de receita de US$ 1 milhão.
Trabalhamos com várias outras moedas e ajustamos os preços para determinadas localidades geográficas. Você verá o preço final da sua localidade depois de iniciar o processo de compra e antes de pagar.
Não. De acordo com o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão, não há taxas ou royalties a pagar à Epic Games pela criação e lançamento de conteúdo linear, ou seja, conteúdo que é visto como uma série de quadros sequenciais (ou como um único quadro), e não como uma experiência interativa. Alguns exemplos de conteúdo linear são filmes, comerciais e programas de TV, vídeos e imagens estáticas. As empresas que criam conteúdo linear e que faturam mais de US$ 1 milhão em receita bruta anual precisam comprar assentos da Assinatura Unreal. Abaixo desse limite, elas não precisam comprar assentos.
Não.
Não há nenhuma proibição geral no Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine contra o uso da Unreal Engine em conexão com outras engines de jogos. Na verdade, você pode usar ativos criados e/ou modificados na Unreal Engine em outras engines de jogos eletrônicos sem incorrer em qualquer obrigação de royalties, desde que esses ativos não usem ou dependam do código da Unreal Engine e não sejam conteúdo exclusivo da UE fornecido pela Epic. Além disso, desde que não esteja copiando código, você poderá usar, aprender e discutir livremente sobre a Unreal Engine, mesmo que esteja desenvolvendo um produto ou tecnologia concorrente.
Visite a Comunidade de Desenvolvedores da Epic para obter uma ampla variedade de materiais de aprendizado gratuitos e documentação abrangente. Você também pode visitar os fóruns para fazer perguntas e aprender com a experiência de outros desenvolvedores e criadores. 

Além disso, o Suporte Direto Epic, que fornece acesso à Rede de Desenvolvedores da Unreal e onde você pode fazer perguntas à equipe da Epic, fica à disposição para compras por empresas com 10 ou mais assentos da Assinatura Unreal e por licenciados com termos personalizados. Entre em contato conosco para mais informações.
Sim. Você pode ganhar receita de publicidade do YouTube ou doações da Twitch com vídeos ou transmissões sobre a Unreal Engine. Nenhum royalty é devido sobre essa receita.

As versões anteriores da Unreal Engine estão disponíveis no Inicializador da Epic Games e no GitHub.

Envie um formulário de solicitação de console aqui.
A Loja é a plataforma de comércio eletrônico onde criadores de conteúdo que usam a Unreal Engine entram em contato com desenvolvedores, fornecendo diversos conteúdos e códigos prontos para jogos. Confira o Site de Suporte da Loja e as Diretrizes da Loja para acessar mais informações sobre como obter e distribuir produtos por meio da Loja da Unreal Engine.
A Fab é uma loja aberta que oferece a todos os criadores de conteúdo digital um único local para descobrir, compartilhar, comprar e vender ativos digitais. Ela combina outras lojas da Epic (Loja da Unreal Engine, Loja do Sketchfab, Quixel e do ArtStation) numa só.
O Twinmotion é uma ferramenta de visualização em tempo real, desenvolvida com a tecnologia da Unreal Engine, que permite a arquitetos, designers, cineastas e outros contadores de histórias produzir rapidamente imagens, panoramas, vídeos padrão ou de RV em 360º e apresentações interativas, tudo a partir de dados 3D e em alta qualidade. Saiba mais sobre todas as funcionalidades na página de funcionalidades do Twinmotion.
A Epic agradece o feedback e o envio de códigos ou outros conteúdos. Se você enviar códigos e/ou conteúdos, precisará ter todos os direitos necessários para isso. Seja qual for a forma de envio, nós nos apropriaremos e poderemos (mas não temos a obrigação de) usá-los na engine. Independentemente disso, você também poderá usá-los (desde que seja de acordo com o EULA).

A qualquer momento, você pode ver nosso roteiro de desenvolvimento e votar nas funcionalidades do seu interesse!

Especificações técnicas da Unreal Engine 5 (UE5)

A Unreal Engine 5 permite desenvolver projetos para PCs com Windows ou Linux, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus e Steam Deck. Você pode executar o Unreal Editor no Windows, macOS e Linux.

As ferramentas e o código dos consoles PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One e Nintendo Switch estão disponíveis sem custo adicional para desenvolvedores registrados em suas respectivas plataformas.
Os requisitos básicos de hardware para trabalhar com a Unreal Engine 5 permanecem inalterados em relação à UE4. No entanto, algumas das novas funcionalidades exigem um hardware de ponta para a obtenção dos melhores resultados.

No momento, para aproveitar ao máximo o Nanite, os Mapas de Sombras Virtuais e o Lumen, recomendamos o equivalente a uma placa de vídeo NVIDIA GTX 1080 ou AMD VEGA 64 ou superior. Para usar o traçado de raios com o Lumen, recomendamos uma placa de vídeo NVIDIA RTX Série 20, AMD RX Série 6000 ou superior. Também recomendamos atualizar os drivers mais recentes da GPU.

Acesse a documentação para ver os requisitos de sistema completos da UE5.

Lançamento de produtos

Você pode lançar qualquer produto que seja permitido por lei. Você pode lançar jogos, demonstrações, projetos de RV, exibições de arquitetura, trailers, filmes e muito mais.

As únicas partes da Unreal Engine que não podem ser disponibilizadas para o público em geral são o código-fonte e as ferramentas ou suas modificações. Esses componentes só podem ser distribuídos para outros licenciados com acesso à mesma versão da Unreal Engine.

Leia o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine para ver todos os detalhes.

Antes de distribuir o produto, você deve notificar a Epic sobre a distribuição pretendida enviando o Formulário de autorização.

De acordo com os termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) padrão da Unreal Engine, você deve pagar 5% da receita bruta mundial à Epic, independentemente da empresa que a recebe. O royalty de 5% é calculado sobre o valor acima do primeiro US$ 1 milhão em receita bruta. A partir de 1º de janeiro de 2025, a taxa de royalty poderá ser reduzida de 5% para 3,5% sobre os ganhos acima de US$ 1 milhão se você lançar seu jogo na Epic Games Store antes ou ao mesmo tempo que lançar em outras lojas. A receita gerada por meio da Epic Games Store também é excluída dos cálculos de royalties quando a Epic processa esses pagamentos.

Os pagamentos de royalties são devidos 45 dias após o fechamento de cada trimestre do calendário. Junto com o pagamento, você deve enviar um relatório de royalties por produto. Para ver mais informações, consulte nossa Página de Lançamento.

Você deverá declarar as receitas trimestralmente se tiver que nos pagar royalties. No entanto, em qualquer trimestre em que seu produto gerar menos de US$ 10.000, você não deverá royalties por esse produto. Se seu jogo ou outro produto interativo pronto para uso não estiver mais sendo vendido, não será necessária nenhuma declaração de receita.
Digamos que você tenha lançado um jogo no início de 2020 e ele tenha faturado US$ 500 mil no primeiro trimestre do mesmo ano. Como o valor de US$ 500 mil é menor que US$ 1 milhão, você não deve royalties nem precisa declarar as receitas.

No segundo trimestre de 2020, seu jogo ganha mais USD 700 mil, elevando a receita bruta total para USD 1,2 milhão.

Nesse momento, você deve informar as receitas, deduzir a isenção de royalties de USD 1 milhão da receita total e calcular o royalty de 5% usando o restante.
USD 1,2 milhão - USD 1 milhão = USD 200 mil
USD 200 mil x 0,05 = USD 10 mil
Isso significa que, até agora, você usou a Unreal Engine gratuitamente durante todo o seu ciclo de desenvolvimento, recebeu USD 1,2 milhão em receita e deve um royalty de USD 10 mil.

Digamos que seu jogo gere USD 300 mil no terceiro trimestre de 2020. Como o limite de USD 1 milhão foi ultrapassado e o valor recebido no trimestre é superior a USD 10 mil, os royalties são devidos sobre o valor total do trimestre à taxa de 5%.
USD 300 mil > USD 10 mil
USD 300 mil x 0,05 = USD 15 mil
Você deve informar as receitas do seu jogo e pagar USD 15 mil em royalties.

Com uma diminuição nas vendas, seu jogo fatura apenas US$ 5 mil no quarto trimestre de 2020. Embora você tenha ultrapassado o limite de US$ 1 milhão, os ganhos desse trimestre são inferiores a US$ 10 mil e, portanto, não há royalties devidos e as receitas não precisam ser declaradas.

Com a retomada dos negócios no primeiro trimestre de 2021, seu jogo fatura USD 100 mil. Como você ultrapassou o limite de USD 1 milhão, e o valor recebido no trimestre é superior a USD 10 mil, o relatório de receita e os royalties são devidos à taxa de 5%.
USD 100 mil > USD 10 mil
USD 100 mil x 0,05 = USD 5 mil
Você deve informar as receitas do seu jogo e pagar USD 5 mil em royalties.

Resumindo: se a receita vitalícia do seu jogo do primeiro trimestre de 2020 ao primeiro trimestre de 2021 for de US$ 1.605.000, a quantia total de royalties devidos será de US$ 30 mil.
Sim, é aplicável à Unreal Engine 4 e à Unreal Engine 5 a partir de 1º de janeiro de 2020. 
Nada.
A receita proveniente dessas fontes está incluída no cálculo da receita bruta acima.

Nosso objetivo é fornecer ferramentas potentes, um fluxo de trabalho escalonável e produtivo, funcionalidades avançadas e milhões de linhas de código-fonte em C++ que permitam aos desenvolvedores realizar mais do que poderiam fazer de outra forma, de modo que essa estrutura funcione para o benefício de todos.

Nesse modelo de negócios, a Epic é bem-sucedida apenas quando os desenvolvedores têm sucesso usando a Unreal Engine. Muitos dos principais desenvolvedores e editores do setor se inscreveram para licenciar a Unreal Engine com termos baseados em royalties ao longo dos anos, e agora esse nível de acesso está disponível para todos. E não se esqueça: continuamos oferecendo termos personalizados.

Se você precisar de termos que reduzam ou eliminem o royalty de 5% em troca de uma taxa inicial, ou se precisar de termos jurídicos personalizados ou de suporte dedicado da Epic para ajudar sua equipe a reduzir riscos ou atingir metas específicas, estamos aqui para ajudar. Entre em contato conosco para mais informações.

Sim, e projetamos o Unreal Editor e o inicializador para abranger isso. Nosso objetivo é criar uma comunidade unificada de desenvolvimento e modificação. Veja como funciona: você é livre para lançar seu jogo por meio de qualquer canal de distribuição de sua escolha, mas o Unreal Editor (incluindo versões modificadas) e o código só podem ser distribuídos por meio dos canais oficiais da Epic (por exemplo, o Inicializador da Epic Games para binários e o GitHub para código-fonte) para usuários que aceitaram o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA).

Você não precisa pagar royalties sobre prêmios recebidos.

São devidos royalties relativos à receita do Kickstarter ou de outras fontes de financiamento coletivo quando a receita é atribuível ao seu produto. Por exemplo, se o usuário precisar comprar um determinado pacote de financiamento para ter acesso (agora ou mais tarde) ao seu produto, ou se esse pacote oferecer ao comprador benefícios dentro do produto, como itens no jogo ou moeda virtual.

Vamos mostrar um exemplo do que queremos dizer com “atribuível”. Digamos que você ofereça dois níveis de ofertas: um pôster autografado por US$ 20 e um pôster autografado mais acesso ao jogo por US$ 50. Não cobramos royalties sobre acessórios, como pôsteres, portanto, não é preciso cobrar royalties no nível de US$ 20. No nível de US$ 50, o usuário pagaria um valor de US$ 20 pelo pôster, o que significa que os US$ 30 restantes são "atribuíveis" ao produto. Portanto, para cada venda na categoria de US$ 50, seria cobrado um royalty de US$ 1,50 (5% de US$ 30).

Sim! As fontes de receita a seguir são livres de royalties:
  • Acessórios, incluindo camisetas, CDs, pelúcias, bonecos e livros. A exceção são os itens com informações ou dados embutidos, como códigos QR, que afetem a operação do produto.
  • Consultoria, serviços sob encomenda e projetos internos usando a Unreal Engine. Isso se aplica ao uso da engine para criar visualizações arquitetônicas, automotivas ou de outros tipos, bem como aos consultores que recebem uma taxa de desenvolvimento para criar projetos personalizados.
  • Mídia linear não interativa, incluindo filmes, programas de televisão, filmes de animação e desenhos animados distribuídos como vídeo.
  • Passeios em parques de diversões e instalações ao vivo.
  • Jogos e aplicativos totalmente gratuitos (sem receita associada).
  • Experiências presenciais, como passeios interativos em parques de diversões, fliperamas com moedas ou experiências de RV.

Você pode lançar produtos da Unreal Engine por meio de um editor ou distribuidor, e o Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) dá a você o direito de sublicenciar as partes da Unreal Engine necessárias para eles lançarem seu produto.

Ao negociar os termos com os editores, lembre-se de que o royalty padrão continua sendo 5% da receita bruta do produto após gerar US$ 1 milhão. Nesse cenário, fique à vontade para indicar seu editor à Epic durante as discussões, pois pode ser vantajoso para todos se o editor tiver uma licença multiproduto da Unreal Engine negociada de acordo com as necessidades dele e que seja adequada ao seu produto.

Não. A receita gerada pela Epic Games Store será excluída dos cálculos do royalty de 5% devido ao uso da Unreal Engine quando a Epic processar esses pagamentos. Quando você lança um produto na Epic Games Store, você paga à Epic 12% da receita obtida e fica com 88%. Não há royalties adicionais devidos pelo uso da Unreal Engine quando a Epic processa os pagamentos.

Além disso, a partir de 1º de janeiro de 2025, se você lançar seu produto na Epic Games Store antes ou ao mesmo tempo que o lançar em outras lojas, passará a ter direito à redução nos royalties devidos pelo uso da Unreal Engine de acordo com o programa '"Lance em Todo Lugar com a Epic" reduzindo a taxa de royalties de 5% para 3,5%.
Os desenvolvedores podem ter direito a uma taxa de royalty reduzida da Unreal Engine para jogos lançados na Epic Games Store antes ou ao mesmo tempo que em outras lojas nas plataformas correspondentes. Os jogos qualificados se beneficiarão de uma taxa de royalty de 3,5% (em vez da taxa padrão de 5%). A taxa de royalty mais baixa se aplicará a todas as plataformas em que o jogo for oferecido, como consoles, dispositivos móveis e/ou computador, desde que você esteja lançando na Epic Games Store correspondente para essa plataforma (caso esteja disponível).

O programa começa em 1º de janeiro de 2025 e se aplica a jogos lançados na Epic Games Store a partir dessa data. 
O programa se aplica a jogos lançados a partir de 1º de janeiro de 2025, com a taxa de royalty reduzida começando na mesma data. Para se qualificar, o jogo deverá atender a um dos seguintes critérios:
  • Ser lançado exclusivamente na Epic Games Store para PC, Mac e/ou Android. 
  • Ser lançado na Epic Games Store primeiro, antes das outras lojas nas plataformas correspondentes (PC, Mac e/ou Android). Isso inclui os jogos participantes do programa Exclusividades da Epic.
  • Ser lançado simultaneamente na Epic Games Store e em outras lojas nas plataformas correspondentes (PC, Mac e/ou Android).
Observações:
  • Estamos dispensando temporariamente a exigência de que você lance simultaneamente seus jogos para iOS na Epic Games Store em iPhones ou iPads para receber a redução na taxa de royalties. Isso se deve ao fato de que a Apple atualmente impõe uma “taxa de tecnologia básica” comercialmente proibitiva em apps que são lançados em lojas que competem com a dela. Se isso mudar, avisaremos os licenciados com um mínimo de quatro meses de antecedência.
  • Além disso, é necessário haver paridade entre as lojas, que é definida como paridade técnica de conteúdo, funcionalidades, marketing e pós-lançamento no Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) atualizado. 
  • Se um jogo que se qualificou no passado deixar de atender a todos os critérios, a taxa de royalties da Unreal Engine voltará ao padrão de 5%.
Não, o programa e a taxa de royalty reduzida de 3,5% para o uso da Unreal Engine se aplicam apenas a jogos lançados na Epic Games Store a partir de 1º de janeiro de 2025.
Os royalties da Unreal Engine são calculados sobre a receita vitalícia de um produto acima de US$ 1 milhão. A receita gerada por meio da Epic Games Store é excluída dos cálculos de royalties quando a Epic é o processador dos pagamentos. A receita gerada por meio de outras lojas ou pela Epic Games Store por intermédio de outros processadores de pagamento estará sujeita à taxa de royalties de 3,5%.

Para se qualificar para o royalty reduzido, os desenvolvedores precisarão confirmar que o jogo está sendo lançado na Epic Games Store antes ou ao mesmo tempo que em outras plataformas. 

Exemplo:
Digamos que você lance um jogo para PC na Epic Games Store em 15 de janeiro de 2025 e o lance em outras lojas para PC ao mesmo tempo.

No final do primeiro trimestre, a receita do seu jogo é de US$ 2 milhões, dos quais US$ 500 mil foram gerados por meio da EGS e US$ 1,5 milhão por meio de outras lojas que não são da Epic.

O valor total de referência para o pagamento de royalties é de US$ 500 mil (após deduzir o primeiro US$ 1 milhão livre de royalties), e os US$ 500 mil gerados por meio da EGS, dos quais não são deduzidos royalties quando a Epic é o processador dos pagamentos. 3,5% de US$ 500 mil são US$ 17.500, enquanto 5% são US$ 25.000. Isso significa que participar do programa “Lance em Todo Lugar com a Epic” economizaria US$ 7.500 num único trimestre.

Código-fonte

Sim. O acesso ao código-fonte completo em C++ da Unreal Engine está incluído a partir do momento em que você cria uma conta e instala a engine. Você pode baixar o código-fonte do GitHub e continuar a receber atualizações regulares, incluindo o acesso a alterações no código-fonte em tempo real. Mesmo que você não planeje modificar o código-fonte, é muito útil que ele esteja disponível para que você entenda e depure as interações entre o seu código C++ e o da engine!
O GitHub é o nosso canal para que um número cada vez maior de colaboradores possam fazer bifurcações e modificar a engine. As alterações no código-fonte que você registrar no GitHub ficarão visíveis para a comunidade. Se você enviar uma solicitação de pull para a Epic, nós vamos analisar e avaliar a inclusão do seu código na linha principal da Unreal Engine. Se enviarmos sua contribuição, teremos o prazer de adicionar seu nome aos créditos na engine.
A Unreal Engine inclui acesso total ao código-fonte completo em C++. Para acessar o código-fonte no GitHub, você precisará ter uma conta no GitHub e vinculá-la à sua conta da Epic Games. Consulte esta página para ver instruções completas. Se você for um licenciado personalizado, também terá a opção de acessar o código-fonte via Perforce. Você deve ter recebido informações sobre isso durante a admissão. Se você não for um licenciado personalizado, entre em contato conosco se tiver interesse em saber mais sobre os benefícios.

Você pode estender, modificar, fazer bifurcação ou integrar o código fonte a outros softwares ou bibliotecas, com uma exceção: você não pode combinar o código da Unreal Engine com o código coberto por um contrato de licença "Copyleft" que, direta ou indiretamente, exigiria que a Unreal Engine fosse regida por termos diferentes do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA).

  • Exemplos de licenças de Copyleft inaceitáveis: software licenciado sob a Licença Pública Geral GNU (GPL), Licença Pública Geral Menor GNU (LGPL) (a menos que você esteja apenas fazendo uma vinculação dinâmica de uma biblioteca compartilhada), ou a licença Creative Commons Attribution-ShareAlike.
  • Exemplos de licenças não copyleft aceitáveis: software licenciado sob as licenças BSD, MIT ou Apache.
Você pode compartilhar o código-fonte ou as ferramentas, e quaisquer modificações que tenha feito, com qualquer pessoa que seja licenciada da Unreal Engine e que esteja autorizada a acessar a mesma versão da engine que a sua; por exemplo, o número da versão 5.x.x da sua compilação instalada.
Se você usar qualquer código da Unreal Engine em seu produto (mesmo que apenas um pouco), todo o produto será regido pelo Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) da Unreal Engine e estará sujeito a 5% de royalties quando a receita vitalícia bruta desse produto exceder USD 1 milhão. 
Sim, desde que você não copie nenhum código. O código é protegido por direitos autorais, mas o conhecimento é gratuito!
Os licenciados da Unreal Engine têm permissão para publicar trechos de código da engine (até 30 linhas) num fórum público, mas somente com a finalidade de discutir o conteúdo do trecho.

Epic MegaGrants

A Epic Games se comprometeu a financiar projetos criativos, notáveis e inovadores feitos com a Unreal Engine, além daqueles que melhoram o ecossistema de gráficos em 3D de código aberto.

Nossas bolsas variam, em média, de 5 mil a 75 mil dólares americanos, com alguns projetos extraordinários recebendo até 150 mil dólares americanos! Você continuará sendo o proprietário do seu IP e poderá publicá-lo como quiser.

Basicamente, temos sucesso quando você tem sucesso. Estamos muito orgulhosos da comunidade da Unreal Engine e queremos fazer o possível para expandi-la.

Queremos apoiar qualquer pessoa que faça coisas incríveis com a Unreal Engine ou para o ecossistema de gráficos em 3D. Para garantir que o Epic MegaGrants ofereça o máximo à comunidade, aqui estão algumas considerações:

  • Desenvolvimento de jogos: adoramos ajudar os jogos Unreal Engine a ver a luz do dia, sejam eles novos ou migrando para a UE5. Envie projetos de jogos que tenham passado da fase de ideia/design e tenham pelo menos alguma forma de protótipo funcional. Um link para um vídeo do seu protótipo funcional é o ideal.
  • Ilhas no Unreal Editor para Fortnite: o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) combina a potência da Unreal Engine com a escala do Fortnite. Buscamos criadores e desenvolvedores talentosos que estejam criando ilhas imaginativas e inovadoras no Fortnite. Queremos apoiar projetos que ultrapassem os limites do que é possível fazer com o UEFN, ampliando a variedade de conteúdo disponível para os jogadores do Fortnite. Se você quiser apresentar um novo gênero de jogo, experimentar novas mecânicas ou seguir outro caminho criativo, esta é uma ótima oportunidade!
  • Cinema, TV e eventos ao vivo: a tecnologia em tempo real está transformando o mundo do entretenimento, deixando muito espaço para experimentos e crescimento. Estamos analisando tudo, desde filmes e programas de animação/live-action até eventos transmitidos, ao vivo e baseados em localização. Quanto mais ousado, melhor.
  • Outros setores verticais não relacionados a jogos: adoraríamos ver seus projetos da Unreal Engine em outros setores, incluindo arquitetura, automotivo, manufatura, simulação, design de produto, publicidade, RV/RA e muito mais. Para projetos complexos, queremos protótipos e planos de projeto mais detalhados.
  • Educação: pesquisa, currículos educacionais e desenvolvimento de cursos, projetos de estudantes e programas universitários que usem a Unreal Engine ou que estejam relacionados a ela são elegíveis. Observe que, para instituições, só aceitamos inscrições de faculdades que concedam diplomas e de educadores dessas faculdades.
  • Ferramentas e desenvolvimento de código aberto: você pode enviar uma solicitação para uma nova ferramenta ou planos para migrar ferramentas existentes para a Unreal Engine ou criar ferramentas que integrem software existente à Unreal Engine. Você também pode enviar uma nova ferramenta de código aberto (incluindo ferramentas que forneçam interoperabilidade) ou um aprimoramento para projetos de código aberto existentes relacionados a gráficos em 3D. Para novas ferramentas, gostaríamos de ver um plano detalhado ou um protótipo, caso esteja disponível.
Sim. Se o seu projeto foi criado em outra engine ou conjunto de ferramentas e você deseja importá-lo para a Unreal Engine, isso o torna elegível para solicitar um Epic MegaGrant. Se deseja desenvolver um projeto que melhora a criação de conteúdos 3D de código aberto, seja integrado ou relacionado à Unreal Engine ou não, você também é elegível.
Não. A Epic Games não está envolvida com patrocínios no momento.
Não. Incentivamos e apoiamos projetos em todo o mundo! Se pudermos fazer o pagamento para você por meios legais, você é elegível.
Não. Indivíduos e pequenas equipes também são elegíveis e incentivados a se candidatar. Tentamos ser justos e tratamos todos os projetos igualmente, não importa quem você seja.
Sim.
Se seu projeto não foi escolhido para um Epic MegaGrant e você fez atualizações nele que gostaria que levássemos em consideração, você será elegível para uma nova candidatura. Pedimos que você  aguarde a decisão antes de enviar uma nova candidatura para o mesmo projeto. 
O programa Epic MegaGrants é um programa contínuo e não há prazo específico para solicitar bolsas.
Envie sua candidatura usando o formulário na página do Epic MegaGrants e conte-nos sobre seu projeto. Mande vídeos, links e quaisquer outras informações que possam nos ajudar a ver por que seu projeto é incrível.
Recomendamos que você crie um orçamento realista para o seu projeto. Também recomendamos mencionar qualquer outro financiamento que você já tenha para o seu projeto. Não há garantias de que você receberá o valor pedido. 

Solicitamos que o financiamento seja usado diretamente para despesas específicas do projeto ou da equipe, como desenvolvimento contínuo do projeto e contratação. Inclua um detalhamento do orçamento de alto nível, incluindo os principais segmentos (por ex., US$ 5.000 para treinamento de desenvolvedores). Se o uso planejado do financiamento mudar ao longo do projeto, informe-nos.

Queremos nos concentrar em apoiar o projeto diretamente, mas, às vezes, aprovaremos solicitações para usar o financiamento para compras ou aluguéis de hardware, caso este contribua para o projeto de maneira significativa. Isso será avaliado caso a caso, a critério exclusivo da Epic. 
Para adicionar atualizações significativas do projeto à sua candidatura, envie um e-mail para megagrants@epicgames.com diretamente com qualquer informação adicional (como links, vídeos ou imagens) que você gostaria que levássemos em consideração. Ficaremos felizes em adicionar as informações fornecidas à candidatura para você.

Certifique-se de fornecer senhas para documentação protegida por senha e/ou documentação que a equipe de revisão possa acessar sem precisar fazer login ou fornecer informações pessoais para visualização. 
Avaliamos cada projeto com base na qualidade e no apelo exclusivo, em quanto ele beneficiará a comunidade e o ecossistema da Unreal Engine e de gráficos em 3D, e se acreditarmos que o trabalho é viável. A seguir estão algumas dicas que podem ajudar você a posicionar melhor seu projeto: 
  • Qualidade e apelo exclusivo: mostre-nos o que diferencia seu projeto de outros com demonstrações ou construções de alta qualidade e descrições bem documentadas. Seu projeto está ultrapassando as barreiras técnicas e as capacidades da engine? Incluir um exemplo detalhado e mídia em seu envio pode ajudar a destacar seu projeto.
  • Benefício para a comunidade: conte-nos como você retribuirá à comunidade para criar um impacto duradouro para outros desenvolvedores e criadores. Por exemplo, o projeto será de código aberto, você disponibilizará os ativos numa loja, compartilhará os aprendizados de seu projeto com a comunidade ou ajudará outros desenvolvedores com um novo SDK, ferramenta ou plugin? Seja específico em como seu projeto ultrapassará os limites de sua equipe ou empresa. 
  • Viabilidade: seja claro sobre suas necessidades de financiamento e como o dinheiro será usado para levar seu projeto adiante, incluindo um orçamento bem documentado destacando as principais áreas de gastos (por exemplo, contratação de um novo desenvolvedor, documentação, CQ). Incentivamos você a elaborar um plano de projeto, incluindo as principais metas, materiais a entregar e um cronograma geral. Seja específico o suficiente para nos dar maior confiança em sua capacidade de executar seu plano. 

Recomendamos conferir este link para consultar beneficiários e publicações de blog anteriores que podem servir de inspiração.
Faremos o possível para entrar em contato com você em até 90 dias após o envio, mas poderá demorar um pouco mais em períodos de alto volume de candidaturas. Também entraremos em contato se precisarmos de mais informações ou de mais tempo para avaliar seu projeto.
Devido ao grande volume de candidaturas, não podemos atender a pedidos de ligações telefônicas ou chamadas de vídeo. Nosso comitê de revisão avaliará cuidadosamente todos os materiais e conteúdos de mídia que você enviar. Se tivermos perguntas adicionais, entraremos em contato diretamente com você.
Para bolsas de até US$ 25.000, inclusive, você pode receber o valor total num único pagamento.
 
Para bolsas maiores, os fundos geralmente serão pagos em várias parcelas, dependendo do tamanho e da complexidade do projeto.
 
Para projetos maiores e mais complexos, a Epic poderá contratar serviços para você usar como parte da bolsa, se isso for eficaz para a concretização do seu projeto.
A bolsa pode ser considerada uma renda para você, que pode estar sujeita a impostos, dependendo do local onde a atividade for realizada. Recomendamos consultar um especialista em impostos familiarizado com as leis tributárias locais para entender as implicações fiscais aplicáveis a você. 
Se o seu projeto for escolhido para receber um MegaGrant e utilizar a Unreal Engine, você deverá concordar com o Contrato de Licença de Usuário Final da Unreal Engine.

Nós analisamos todos os materiais de marketing/RP (blogs, publicações em redes sociais, comunicados à imprensa, imagens de marca, etc.) relacionados à promoção do seu Epic MegaGrant.

Quem receber o benefício, usará os fundos da bolsa somente para o projeto especificado no pedido aprovado. O uso da bolsa deve estar de acordo com o orçamento de amostra fornecido na candidatura.
Não podemos assinar NDAs no momento. 
Não, os Epic MegaGrants são elegíveis apenas para projetos que podem ser publicados usando o UEFN. Caso você queira adotar o Modo Criativo do Fortnite E o UEFN para criar seu projeto, ele deve ser desenvolvido principalmente usando o Unreal Editor para Fortnite e publicado pelo UEFN.
Sim. Você poderá receber um Epic MegaGrant mesmo se participar do Apoie-um-Criador ou estiver inscrito em nossos programas de pagamento por engajamento.
Caso queira enviar um projeto do Unreal Editor para Fortnite, selecione o “Tipo de projeto” que melhor descreve o projeto e depois “Outro” como “Subcategoria do tipo de projeto”. Lembre-se de apontar o uso do UEFN nos detalhes do projeto.

Uso educacional

A Epic Games apoia com entusiasmo o uso educacional da Unreal Engine! Para conseguir informações detalhadas sobre nossos recursos dedicados, visite nossa página Alunos e Escolas.
Além dos termos padrão para uso geral da Unreal Engine, as instituições acadêmicas estão autorizadas a instalar a Unreal Engine em qualquer um de seus computadores (por exemplo, em laboratórios de informática) e todos os usuários desses computadores podem acessar a engine.
Os alunos que optarem por enviar os projetos de classe como jogos comerciais ou outros aplicativos que incorporam o código da Unreal Engine em tempo de execução e são licenciados para terceiros estão sob os mesmos termos do Acordo de Licença de Usuário Final (EULA) que outros desenvolvedores da Unreal Engine. Os jogos que gerarem mais de USD 1 milhão em receita bruta mundial vitalícia são obrigados a pagar um royalty de 5% à Epic Games.
Como a Unreal Engine inclui o código completo C++, os estudantes têm 100% de visibilidade na execução de um dos projetos de software de ponta de maior destaque do mundo. Os estudantes podem aprender a partir do design da Unreal Engine e continuar a pesquisa em áreas como gráfico, simulação, física e visão computacional ao estender a engine e potencializar todas as capacidades existentes. É um modo incrível de construir uma experiência de mundo real e um currículo poderoso!
Sim. Adoraríamos receber as suas sugestões. Utilize nossos recursos e compartilhe informações com a comunidade. Você pode começar discussões sobre isso nos fóruns, conversar conosco no Twitter e participar da nossa transmissão semanal na Twitch.

MetaHuman

O MetaHuman é uma estrutura completa que dá a qualquer criador o poder de criar, animar e usar personagens humanos muito realistas de todas as formas imagináveis. Ele contém o MetaHuman Creator e o MetaHuman Plugin para Unreal Engine, que inclui o MetaHuman Animator e o Mesh to MetaHuman. 
O MetaHuman Creator é um aplicativo baseado em nuvem que permite que você crie, de maneira rápida e fácil, humanos digitais exclusivos e de alta fidelidade, que chamamos de MetaHumans. Você pode manipular diretamente as características faciais, ajustar o aspecto da pele, editar os dentes e selecionar dentre uma variedade predefinida de tipos de corpo, penteados, roupas, entre outros. Quando seu personagem estiver concluído, você poderá exportá-lo e baixá-lo, já estruturado e pronto para ser animado na Unreal Engine.
O MetaHuman Creator usa técnicas de ponta para permitir que qualquer pessoa obtenha personagens humanos digitais fotorrealistas de última geração, totalmente manipuláveis, em minutos, sem comprometer a qualidade para uso imediato. Ele combina a tecnologia dos líderes do setor, 3Lateral e Cubic Motion, ambos parte da Epic Games agora, e a torna acessível a todos. Antes, era possível criar recursos desse calibre apenas por métodos internos ou terceirizados extremamente demorados e caros.
"Acesso antecipado" significa que estamos liberando o MetaHuman Creator para todos, mas ainda estamos trabalhando em seu desenvolvimento.
Preencha este formulário para solicitar Acesso Antecipado. Se você tiver um contrato de suporte da Unreal Engine atual com acesso à UDN, poderá ser elegível para receber benefícios adicionais. Entre em contato com seu gerente de conta Epic para obter detalhes.
Sim! Você pode encontrar links para a documentação e vários tutoriais na página inicial do MetaHuman. É possível também consultar os recursos na Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Personagens predefinidos do MetaHuman ou MetaHumans que você criar usando o MetaHuman Creator ou o MetaHuman Plugin para Unreal Engine são gratuitos para você usar com seus projetos da Unreal Engine. Ou seja, os recursos do MetaHuman devem ser renderizados com a Unreal Engine.
É necessário que você tenha um computador Windows ou macOS com acesso à Internet e um navegador Chrome, Edge (Chromium), Firefox ou Safari. Você também precisará de uma conta da Epic Games. Para fazer download dos seus MetaHumans, você precisará usar o Quixel Bridge, que agora está integrado à Unreal Engine 5. Se você ainda estiver usando a UE4, faça o download gratuito do aplicativo autônomo Bridge.
Os MetaHumans requerem a Unreal Engine 4.26.2 ou superior. Recomendamos usar a Unreal Engine 5, pois você pode combiná-los a recursos de animação, malha e físicas de ragdoll. Você precisará da UE 5.2 ou superior para usar o MetaHuman Animator. 
Você pode fazer download dos recursos de origem do MetaHuman para animar no Autodesk Maya. No entanto, não é possível publicar MetaHumans como conteúdo final, a menos que sejam renderizados com a Unreal Engine. 
Os personagens gerados no MetaHuman Creator, incluindo aqueles de projetos de amostra, são licenciados para uso em projetos na Unreal Engine. Portanto, você deve renderizar MetaHumans com ela. Não é possível renderizar fora da Unreal Engine.
Não. O MetaHuman e os recursos do MetaHuman não podem ser usados com a finalidade de criar ou aprimorar bancos de dados, treinar ou testar inteligências artificiais, aprendizado de máquina, aprendizagem profunda, redes neurais ou tecnologias semelhantes. No entanto, os personagens gerados no MetaHuman Creator ou no MetaHuman Plugin podem ser animados com sistemas controlados por inteligência artificial ou outras tecnologias semelhantes.
Sim! Contanto que você use os personagens MetaHuman como uma camada de apresentação do seu aplicativo de simulação. Entretanto, observe que os personagens MetaHuman não podem ser usados em aplicativos de aprendizagem profunda (veja acima).
A ferramenta MetaHuman Creator em si não pode ser executada no jogo. É um aplicativo de criação de conteúdo externo. Os recursos do MetaHuman gerados são destinados ao uso em tempo real na Unreal Engine, mas fazem alto uso de recursos. Uma tecnologia como a renderização em tempo real de cabelos baseados em fios é nova, e estamos trabalhando constantemente para otimizar o desempenho. No entanto, os ativos vêm com oito NdDs (níveis de detalhes), alguns dos quais empregam cartões de cabelos, que permitirão atingir os níveis desejados de desempenho em várias plataformas-alvo. 

O MetaHuman Animator é um processo off-line, mas os recursos que ele produz podem ser usados em um ambiente em tempo real. 
O MetaHuman Animator inclui o aplicativo Live Link Face de iOS da Unreal Engine. No momento, também estamos trabalhando com fornecedores para oferecer suporte para soluções ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALISpeech Graphics. Entre em contato diretamente com eles para saber mais detalhes.
O MetaHuman Plugin para Unreal Engine inclui o Mesh to MetaHuman e o MetaHuman Animator. 

O Mesh to MetaHuman permite que você pegue sua própria malha facial personalizada e a converta em um MetaHuman, totalmente manipulável e pronto para animar. Em seguida, é possível aperfeiçoar ainda mais seu personagem no MetaHuman Creator.

O MetaHuman Animator permite que você reproduza qualquer expressão facial como animação de alta fidelidade em personagens MetaHuman. 
Mesh to MetaHuman requer a UE 5.0 ou superior, enquanto o componente MetaHuman Animator requer a UE 5.2 ou superior. 
Baixe o MetaHuman Plugin para Unreal Engine aqui.
A malha pode ser uma digitalização, uma escultura ou até mesmo um recurso de jogo existente, só precisa ser de um rosto humano. Para ver informações completas sobre os tipos de malhas que produzem os melhores resultados, acesse a documentação.
Os fornecedores que oferecem serviços de digitalização e que podem produzir resultados compatíveis com Mesh to MetaHuman incluem 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable
Entre em contato com eles para saber mais detalhes.
Requisitos mínimos
  • Processador Intel Core i7 6700 ou AMD Ryzen 5 2500X
  • Placa de vídeo NVIDIA RTX 2070 ou AMD Radeon RX 5500 XT (mínimo de 6 GB de VRAM)
  • 2 GB de memória de sistema por núcleo lógico, mínimo de 32 GB
  • SSD (solid-state drive)
  • Sisterma Operacional: Windows 10 de 64 bits (qualquer).

Requisitos recomendados
  • Processador Intel i9 12900 ou AMD Ryzen 9 5950x (16 núcleos físicos ou mais)
  • Placa de vídeo NVIDIA RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB de VRAM)
  • 4 GB de memória de sistema por núcleo lógico, mínimo de 64 GB
  • SSD (solid-state drive) NVMe
  • Sistema Operacional: Windows 11 de 64 bits (qualquer).
O MetaHuman Animator é compatível com o iPhone da Apple e com sistemas de câmera estéreo montada em capacete (HMC) como fonte de captura. 

Todos os modelos de iPhone 12 e mais recentes funcionarão usando o aplicativo Live Link Face atualizado. O Live Link Face também é compatível com dispositivos recentes iPad Pro da Apple com uma câmera TrueDepth. No entanto, ele não é otimizado para hardware de tablets.

O MetaHuman Animator funcionará com qualquer HMC estéreo vertical e foi testado com hardware da Technoprops e da Standard Deviation.

Em todos os casos, a qualidade dos resultados depende da qualidade dos sensores do dispositivo, portanto, os resultados podem variar.
 
Live Link Face é o nome de um aplicativo para iPhone que pode ser usado para animar movimentos faciais. O MetaHuman Animator usa o Live Link Face para capturar atuações no iPhone, mas utiliza seu próprio processamento para criar a animação facial.
Não. O MetaHuman Animator precisa de dados de profundidade, bem como de dados de vídeo para gerar a animação. Eles podem ser fornecidos diretamente pelo processo de captura ou calculados pelo MetaHuman Animator a partir de visualizações estereoscópicas. 
A calibragem da câmera só é necessária com sistemas de captura estéreo. Você pode encontrar um guia incluído com as ferramentas de captura estéreo aqui.
Todo o processamento da animação é feito no computador local. A Epic Games não armazena ou coleta os dados que você captura como parte do MetaHuman Animator. 
Não. A MetaHuman Identity produzida com o MetaHuman Plugin para Unreal Engine é tudo o que você precisa para criar os dados de animação.