Imagem cortesia de Kris Yu

Primeiro ano: de estudante a artista 3D

17 de fevereiro de 2023
Nós conhecemos a sensação atemorizante de sair da escola para o local de trabalho, seja qual for o setor onde você trabalha. Você tem as habilidades certas? A tecnologia que você estudou será útil para seu futuro emprego? Só isso já basta para tirar o sono.

Conversamos recentemente com artistas 3D sobre como eles estão lidando com a transição da escola para novos empregos no setor de desenvolvimento de jogos, efeitos visuais e mídia imersiva. Se tiver interesse em habilidades transferíveis, potenciais hiatos e o cotidiano das diferentes posições da 3D, isso é para você.
 

Kris Yu – Artista de ambiente associada, Blizzard Entertainment

Como é o dia a dia dos artistas de ambiente iniciantes que trabalham na equipe de Diablo IV? Segundo Kris Yu, sua rotina geral começa com a entrada no sistema, sincronização da engine de desenvolvimento do jogo e início do trabalho no ambiente que ela recebeu. Para ela, é essencial que os artistas da sua equipe saibam gerir o tempo, e cumprir prazos é a base para o sucesso. “O negócio não é ‘tentar seu melhor’ ou ‘criar a melhor arte de todas’”, diz Kris. “Você precisa seguir o cronograma e garantir que tudo funcione.”

Um segredo que ela aprendeu é visualizar todas as notas e fotos de uma tarefa. Assim que termina, ela põe uma marca de verificação. Com a complexidade dos detalhamentos de um ambiente, é fácil se perder em algo que precisa da atenção dela ou da sua equipe; portanto, esta tática ajuda a Kris a não se perder.

Ela também aprendeu rapidamente que a comunicação e o trabalho em equipe são essenciais no setor de jogos eletrônicos, especialmente com o trabalho remoto. “Poder falar, se expressar e ouvir os outros é crucial nesse setor”, diz Kris. “Todos esperam que eu pergunte e cometa erros. Ao invés de me lamentar e ficar nervosa com os erros, aprendo com eles e corrijo, e isso me fez crescer muito mais rápido.”

Para entender melhor suas tarefas diárias, Kris realiza chats de voz regularmente com os colegas e líderes de equipe. Sua equipe também faz upload de vídeos e dá feedback durante as sessões semanais de revisão, e ela diz que isso é uma maneira excelente de aprender e ver a paixão dos seus colegas pelo desenvolvimento de jogos.

Kris acha que teria sido bom aprender mais sobre design antes de iniciar no novo emprego. Como estudante, sua preferência era iniciar com o conceito de outro artista para criar dele um ambiente 3D. Com uma base sólida, Kris só precisaria fazer pequenas mudanças para melhorar o ambiente geral.

Assim que Kris começou a trabalhar em tarefas de criação de mundos na equipe do Diablo IV, ela precisou pensar mais no design de jogabilidade num espaço 3D, um elemento essencial de design onde ela acreditava carecer de experiência. “Todos os meus projetos pessoais não têm a complexidade de um jogo jogável, onde todos os ângulos devem ser perfeitos com as câmeras móveis”, diz Kris. “Por isso, eu continuo a aprender sobre design de espaços e comecei a ler livros de arquitetura para obter mais conhecimento de estruturas.”

E como Kris conseguiu um emprego na Blizzard ao sair da universidade? Ela ganhou o Rookie of the Year — Desenvolvimento de jogos no Rookie Awards de 2022 e apareceu no Student Showcase de 2022 da Unreal Engine. Se você acessa o site da Unreal Engine, deve ter visto o trabalho dela sem nem mesmo saber!
Imagem cortesia de Kris Yu
Também reconhecida como “Best of Term” no Gnomon, o ambiente de fábrica abandonada que ela criou também a ajudou a se tornar o que ela considera uma artista fora de série. “Esse trabalho é inspirado no meu jogo favorito, The Last of Us,” diz. “O jogo da Naughty Dog foi minha motivação para vir para os Estados Unidos e estudar arte de jogos. Eu queria ter o mesmo estilo deles e contar uma história através do próprio ambiente.” Este foi o primeiro projeto criado com a Unreal Engine 5. Com o uso de muitas técnicas, habilidades e um pouco de experimentação, a Kris modelou todos os recursos em Maya, esculpiu em Zbrush e usou ladrilhamento e texturas incorporadas com Substance Painter e Designer.
Imagem cortesia de Kris Yu
Mas o sucesso também demanda a superação das falhas. Antes de trabalhar neste projeto vencedor de prêmio, Kris admite que se equivocou um pouco num outro projeto. “Fiz um trabalho fraco de pesquisa e fiquei impaciente na fase inicial”, diz Kris. “Apressei o projeto demais e depois descobri que não tinha referências suficientes para trabalhar com o conceito, por isso, escolhi começar um novo projeto ao invés de continuar com um que tinha tantos problemas para corrigir.”

Depois desse erro, Kris passou um tempo adquirindo uma grande quantidade de imagens de referência para suas cenas. Ela até viajou para ver os locais em pessoa. “Passei quase dois meses focada somente na coleta de referências e no rascunho. Sinceramente, foi até tempo demais, mas foi o projeto mais detalhado de todos os quatro que fiz”, diz Kris.
No fim, se você explorar a tecnologia em tempo real, vale a pena se esforçar para mostrar você e seu trabalho ao público. Esta sempre foi uma característica para novos horizontes e oportunidades. É só perguntar à Kris.

“Eu consegui tanta exposição depois de ganhar o Rookie Award de 2022 que, em parte, foi isso que me levou a ser artista de ambiente integral da Blizzard Entertainment, na equipe do Diablo IV”, diz Kris. “Quando vi o jogo este ano no The Game Awards, finalmente senti que era uma artista profissional.”
Dicas profissionais da Kris:

Foque no plano geral antes de mergulhar nos detalhes

“Eu recomendo muito focar com frequência numa visão clara do seu ambiente geral. Já vi muitos estudantes entrando direto nos pequenos detalhes e gastando muito tempo em adereços. Se a estrutura toda tiver um problema, tudo isso acaba sendo uma perda de tempo.”

Documente o processo dos seus projetos

“Seus futuros empregadores se importam com este processo, mesmo se for um modelo simples de caixas cinzas ou um erro terrível cometido. Eles demonstram seu processo de pensamento e habilidades de resolução criativa de problemas. Foi assim que garanti a oportunidade de fazer uma entrevista para trabalhar na Blizzard.”

Mostre seu trabalho

“A maioria dos artistas 3D publicam seu trabalho em ArtStation, por isso, recomendo muito a conta Pro para poder ter mais visibilidade ao público. O ArtStation até dá descontos para assinatura de estudante. Por exemplo, depois de o diretor de arte do Diablo IV ver meu portfólio lá, ele me contatou via LinkedIn, que é outro lugar onde eu publicava trabalho porque é onde muitos artistas profissionais e recrutadores buscam candidatos.”

Josh Carstens – Assistente do diretor técnico de pipeline na DNEG Animation

Josh começou a trabalhar na DNEG Animation como assistente do diretor técnico de pipeline apoiando na produção de shows como Garfield e That Christmas. Mesmo tendo muita experiência educacional e de produção virtual (o que chamou a atenção da DNEG), ele ainda não usa tudo isso. Mas sabe que irá, mais cedo ou mais tarde.

Sua equipe dá suporte de pipeline 3D para os artistas, coordenadores de produção, supervisores de show e, às vezes, entre si. As tarefas de suporte vão da ajuda aos artistas na correção de erros com renderizações, estruturas e modelos à realização de tarefas de desenvolvimento na suíte de ferramentas internas que a DNEG reuniu com os anos. Tudo isso feito na tentativa de tornar o processo de produção de um longa-metragem animado o mais suave possível.

Ao começar na DNEG Animation, Josh passou por algo que pode soar familiar a muitos estudantes recém-formados que saem da escola e de estágios direto para o primeiro trabalho. “Minhas responsabilidades na DNEG são bastante diferentes das do estágio, pois é basicamente software e programação, e se situam no campo tradicional da animação 3D, que nunca foi exatamente meu foco acadêmico principal”, diz Josh. “Mas todos os fundamentos estavam presentes, e pude usá-los para desenvolver familiaridade com Python e com o processo de filmagem.”

Antes de trabalhar na DNEG Animation, Josh realizou um estágio curto e proveitoso na Production Resource Group (PRG), permitindo a ele se aprofundar na produção virtual. “Foi um estágio em formato livre com foco em hardware, algo um tanto novo para mim. Consegui obter bastante familiaridade com tecnologia LED, o que me ajudou muito nos semestres seguintes”, diz Josh.
Imagem cortesia de Josh Carstens
Não é raro para jovens artistas 3D começarem numa posição e sentirem que deveriam saber algo em particular. Para Josh, teria sido bom saber mais sobre Git e sistemas de controle de versão. “Teve dias em que passei grande parte do tempo com rebasing de repositórios que tinha feito, e depois esperando um mês até que as atualizações chegassem, só para então quebrar a cabeça em como unir meu código com as novas atualizações”, diz Josh. “Pode ser uma dor de cabeça ter muitos dos repositórios internos com sistema próprios para criar ramificações e contribuir.” Porém, Josh realizou muito do seu trabalho acadêmico em C++ ou MATLAB, e sua familiaridade com programação o ajudou nessa função atual.

Ainda na RIT, Josh dirigiu Reverie, outra fonte de vazão de suas habilidades crescentes em produção virtual. Seu papel de liderança no projeto permitiu tomar decisões criativas, trabalhar na Unreal Engine e fazer pós-produção. “Houve alguns momentos tensos, como quando nosso dongle de licenciamento para a Axis Studio falhou logo antes de uma gravação e precisei que o suporte enviasse um novo da noite para o dia, assim não ficaríamos completamente sem captura de movimentos”, diz Josh. “Poder liderar um projeto como esse é gratificante.”
Ele também acredita que a produção virtual e a Unreal Engine devem andar sempre lado a lado. “A Epic Games fez a Unreal Engine ser um verdadeiro sinônimo de produção virtual, e seus termos de licenciamento são bastante atraentes para os novatos. Se você tiver um computador com uma placa de vídeo e CPU decentes, já terá tudo de que precisa”, diz Josh.

Para todos os novatos em PV, confiram os numerosos recursos de aprendizado disponíveis no site da Unreal Engine, todos podem facilmente complementar outros recursos que vocês já usam.
Um alerta do Josh:
“Eu me mudei do norte do estado de Nova York para Montreal, no Canadá, para trabalhar na DNEG. No processo, encarei o isolamento social ao me mudar para uma nova cidade, especialmente uma que não falava a minha língua nativa. Como nunca tinha vivido sem minha família e amigos, foi uma mudança de estilo de vida para a qual não estava preparado. Mas acabei percebendo que era uma maneira totalmente normal de se sentir. E você, jovem profissional na mesma situação, lembre-se de que você não está sozinho. Dê tempo ao tempo e não tenha medo de conversar com os outros.” Recentemente, a DNEG começou a oferecer lições de francês aos funcionários, e Josh espera que esta seja uma boa maneira de conhecer as pessoas dos outros departamentos. Encontrar mais gente em situação semelhante, como novos contratados, é uma boa maneira de reduzir a sensação de isolamento.
 

Lara Rende – Estudante, Universidade Drexel

Lara ainda está na universidade, mas já se familiarizou com o uso das ferramentas que os profissionais veteranos usam. Na verdade, quanto mais descobrimos sobre a história dela, mais sentimos como é inspiradora para todos os alunos de graduação.

“Não tenha medo”, diz Lara. “Eu me lembro quando meu professor abriu o Maya na primeira aula do primeiro ano, e a Unreal Engine 4 na segunda. No início foi pesado, mas nunca achei que iria trabalhar com tantos projetos como no último ano.”

Ela adquiriu tanta experiência em parte porque seus professores sabem que ela tem entusiasmo em experimentar tecnologias novas e imersivas. Um projeto que indicaram para ela foi um projeto de pesquisa em conjunto com um jardim botânico local na Pensilvânia. Lara não só conseguiu ajudar a recriar um edifício histórico (a DuPont House), como também conseguiu aplicar muitas tecnologias diferentes de uma só vez, inclusive iOS LiDAR, fotogrametria e Unreal Engine 5.
Imagem cortesia de Lara Rende
Apesar das referências fotográficas serem um grande recurso para modelagem 3D, Lara acredita que não há nada melhor do que ver o local em pessoa. Passar um dia na Longwood Gardens a ajudou a experimentar o lugar por completo e ver a casa que sua equipe estava recriando em primeira mão, um momento que definitivamente foi um de seus favoritos no projeto. “Nesse dia, eu consegui tantas fotos e vídeos de referência e fiz tantas anotações pessoais”, diz Lara. “Foi fascinante estar num edifício tão histórico, sabendo que eu estava trabalhando num projeto que iria ajudar as pessoas a visualizar como esse lugar se parecia há 300 anos.”

Porém, mesmo com o uso do LiDAR e as digitalizações de fotogrametria da DuPont House, a equipe de Lara escolheu manter tudo como referência e modelar a casa em Maya, para assim ter a liberdade de texturizar e animar na Unreal Engine.

Fora a modelagem 3D, Lara também nutre uma paixão pelo aprendizado de captura de movimentos. Como atual presidente do Clube de Captura de Movimentos da Drexel, ela ensina os membros do clube tudo sobre o processo, trabalhando com seus amigos em sessões independentes de captura de movimentos, ou só se divertindo capturando danças no estilo K-pop.

Recentemente, Lara testou suas habilidades de captura de movimentos ao participar de uma filmagem de produção virtual independente com o diretor Ian Fursa. Esta oportunidade deu a ela uma perspectiva incrível de como é uma filmagem de estúdio. Lara ajudou a preparar o estúdio e a configurar as câmeras de captura de movimentos conforme necessário para transferir da Vicon para a Unreal Engine. Ela também foi responsável por montar e desmontar o set, operar o sistema de captura de movimentos, montar a tela de produção virtual e marcar o sujeito. Ela trabalhou nesse processo novamente com Remington Scott no show de RV, Sky’s the Limit, de Notorious B.I.G. da Meta, e com grande sucesso.
E o que aguarda a estudante mais atarefada que há? A graduação. Quando ela não está se dedicando aos estudos, Lara divide o tempo entre procurar oportunidades de emprego e avaliar se a pós-graduação é a melhor aposta. Independentemente da escolha, ela diz: “Não importa o que eu vá fazer após a graduação, eu sei que quero continuar aprendendo e explorando.”

É evidente que ter experiência prática com modelagem 3D, fotogrametria, captura de movimentos e outros processos vai ser de grande ajuda para que Lara entre na força de trabalho. Mas a verdadeira lição aqui é a sua curiosidade e entusiasmo em continuar aprendendo.
Imagem cortesia de Lara Rende
Dica profissional da Lara:
“Entro em todos os projetos que me oferecem. Até quando meu professor precisou que eu criasse um nível jogável em RV na Unreal Engine sem qualquer experiência anterior, eu topei, sem medo. Todo projeto que eu consigo fazer parte se torna uma experiência de aprendizagem imensamente valiosa. Se você quiser mesmo fazer algo em 3D, é só mergulhar nesse mundo. Há tantas ferramentas e tutoriais por aí que todo mundo consegue acessar facilmente. A Unreal Engine 5 é grátis! Dedique-se e acredite em você.”

    Obtenha a Unreal Engine hoje mesmo!

    Obtenha a ferramenta de criação mais aberta e avançada do mundo.
    Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine vem carregada e pronta para usar.