Crie jogos e mundos repletos de detalhes geométricos com o Nanite, um sistema de geometria de micropolígonos virtualizado, e com os Virtual Shadow Maps.
Importe e duplique malhas de milhões de polígonos, mantendo uma taxa de quadros em tempo real sem nenhuma perda perceptível de fidelidade; mesmo em 60 FPS.
Esses sistemas transmitem e processam apenas os detalhes que você pode perceber, removendo a contagem de polígonos e as restrições de exibição de desenho.
O Lumen é uma solução global de iluminação e reflexos totalmente dinâmica que permite que a iluminação indireta se adapte em tempo real às mudanças na iluminação direta ou na geometria – por exemplo, alterando o ângulo do sol conforme a hora do dia ou abrindo uma porta externa.
Com o Lumen, você não precisa mais criar UVs de mapas de luz, esperar que sejam preparados ou colocar capturas de reflexos; o que se vê dentro do Unreal Editor é o que está no console.
Quem joga em consoles da próxima geração espera por taxas de 60 quadros por segundo, ou mais, em suas telas de alta resolução, sobrecarregando os recursos de renderização.
A Super Resolução Temporal (TSR), um sistema de ampliação de amostras de alta qualidade, independente de plataforma e integrado, permite que a engine renderize em uma resolução muito mais baixa, mas com fidelidade de pixel de saída semelhante aos quadros renderizados em uma resolução mais alta.
Administre facilmente seus níveis com o World Partition, um sistema que divide automaticamente o mundo em uma grade, para que apenas o que for necessário seja carregado.
Os integrantes da equipe também podem trabalhar na mesma região do mundo simultaneamente, graças ao sistema One File Per Actor. Já com o Data Layers, é possível criar diferentes variações de um mesmo mundo – versões diurnas e noturnas, por exemplo – como camadas que existem no mesmo espaço,
Com o conjunto de ferramentas de criação de animação integrado da UE5, você pode iterar com mais rapidez e precisão, reduzindo a necessidade de idas e vindas com ferramentas DCC.
Com a Plataforma de Controle, é possível criar estruturas rapidamente, colocar e animar no Sequenciador, ou reutilizar as animações existentes com facilidade. Você pode até mesmo usar machine learning para obter deformações de alta qualidade e em tempo real.
Em seguida, é possível ajustar as animações dinamicamente no tempo de execução, para compensar diferentes cenários de jogabilidade, como velocidade ou terreno variáveis.
A Unreal Engine 5 inclui um conjunto de ferramentas de modelagem vasto e em constante expansão. Inclui ferramentas de edição de malhas e incorporação de seus atributos, script de geometria, e criação e edição de UVs.
Com essas ferramentas, artistas podem desenvolver e iterar recursos diretamente no Unreal Editor, economizando tempo e reduzindo a possibilidade de erros. Isso também agiliza e facilita o trabalho com malhas densas, como aquelas geradas por ferramentas de fotogrametria ou kitbashing.
O MetaSounds é um sistema de alto desempenho que oferece controle total sobre a geração de gráficos DSP de áudio de fontes de som, permitindo gerenciar todos os aspectos da renderização de áudio para conduzir experiências de áudio processuais da próxima geração.
Análogo ao Editor de Material, o sistema é totalmente programável, trazendo benefícios como recursos dinâmicos orientados por dados, capacidade de mapear parâmetros do jogo para reprodução de som, grandes melhorias no fluxo de trabalho e muito mais.