在Davis的演示中,他介绍了他们开发这部电影式预告片的过程。他说明了团队如何在2018年6月前往冰岛采集摄影制图数据。在此后的一个月里,他们想到了使用采集的数据制作《Rebirth》的点子。该公司在2018年8月下旬开始努力实时该项目,最终在次年3月的GDC上发布了该短片。这说明项目的周转速度很快,考虑到执行质量就更令人钦佩。
虽然《Rebirth》的画面令人惊叹,但这部短片实际上运行性能非常好。不过Davis指出,虽然该片以流畅帧率运行,但环境是全3D的,而且没有使用任何公告板快捷方式。
在演示中,他向观众展示了如何使用Quixel Bridge和Quixel Mixer。Davis还特别延伸了如何构建碎石,如何构建干沙和湿沙,以及如何将Quixel资源导入UE4中。 在上面嵌入的第二个直播视频中,我们邀请了SideFX的技术美术Paul Ambrosiussen和游戏社区经理Ben Mears。SideFX的Houdini软件为Quixel开发《Rebirth》助力甚多,这家总部设在多伦多的公司是在去年10月至12月为该项目提供援助的。
在此说明一下,Houdini是一个程序化建模、动画、效果渲染、模拟渲染和合成软件包,对于在严格的时间限制下完成《Rebirth》发挥了至关重要的作用。
在这段视频中,Ambrosiussen展示了各种具有可修改属性的智能数字化资源,用户可以调整其大小和比例。这位SideFX的技术美术介绍了该工作室为《Rebirth》提供的五大类帮助,包括:
- FX
- 网格体处理
- 地形
- 场景构建
- 超大结构细节处理
谈及具体工作,Ambrosiussen详细介绍了他们如何设计《Rebirth》中的雾,以及他们如何创作出那辆飞车。他还顺便展示了在Houdini中进行烘焙是多么快捷。接着Ambrosiussen还介绍了他们如何试验侵蚀功能,并在《Rebirth》中制作出他们想要的植物外观。
说到短片中的那座超大结构建筑,这位技术美术说明了Houdini如何提供必不可少的程序化生成工具,从而大大减少通常由美术承担的费时费力的手工劳作。
在视频的结尾,Ambrosiussen宣布UE4 Houdini插件即将推出版本2。版本2将支持蓝图,还有众多改进,包括:
- HDA预设,参数
- 构造脚本,Blutility
- PGA资源链接
- 复杂依赖性
- 分布式异步转化
- 用户界面和用户体验
- 基于用户反馈
- 改进了参数用户界面、默认值、表达式
- 独立于关卡,场景合成
- 基于用户反馈
- 性能
- 更快的网格体创建
你可以在这里了解到更多关于版本2改进的信息。目前该插件还没有确切的发行日期,但它应该会在年底前发行。
我们希望你喜欢这些信息丰富的直播视频。如果你得到了启发,想要制作自己的照片般逼真的项目,请务必在Twitter上使用@UnrealEngine和#UE4标记,向我们展示你的作品!