小型独立工作室雄心勃勃的精美之作《Tchia》

Jimmy Thang |
2021年4月1日

出生于新喀里多尼亚的Phil Crifo是Awaceb的联合创始人兼创意总监,这个独立工作室是他和发小Thierry Boura共同组建的。如今总部设在法国波尔多的Awaceb是一个12人的团队,他们正在开发以新喀里多尼亚为灵感来源的游戏《Tchia》。
《Tchia》TGA 2020公布时令人又惊又喜。被拿来和这个游戏比较的是《塞尔达》、《马里奥》和《海洋奇缘》这样的巨无霸。它真正的特色在于,以新喀里多尼亚的小岛为原型提供了热带风光的开放世界冒险,而新喀里多尼亚正是Awaceb的创始人的故乡。 

在融合魔法与幻想元素的同时,《Tchia》大胆采用了新喀里多尼亚的文化、音乐和配音演员,营造出一种原汁原味的体验。这一切都被包装在极其华丽和生动的美术风格中,还配有物理驱动的沙盒设计,允许玩家用攀爬、滑翔、游泳、驾船等众多方式移动。

Epic Games对Awaceb的早期工作成果非常欣赏,因此向该团队提供了一笔虚幻开发者资助。为了了解这个备受期待的作品进展如何,我们采访了工作室的创意总监Phil Crifo。这位联合创始人介绍了团队如何创作游戏的视觉元素,设计《Tchia》的场景,并详细讲述了转换到虚幻引擎的过程。
 

考虑到《Tchia》的设定是以新喀里多尼亚为原型,并采用了当地的民间传说、音乐、声音和配音演员,对工作室来说,通过这个项目展示当地的文化很重要吗?

比什么都重要。我认为我们非常幸运,能够发掘这个特别丰富的宝藏来构建我们的游戏世界和故事。如果这能激发玩家的一些兴趣,使他们有了更多了解这个国家的愿望,那当然再好不过,但这不是游戏本身的目的。我们希望任何玩家都能享受这个游戏和故事,无论他们是否熟悉新喀里多尼亚。我是吉卜力工作室的忠实粉丝,特别喜欢他们在故事中融入日本文化却又保持其普世性的做法。这就是我们追求的目标。

《Tchia》被人拿来和《风之杖》、《旷野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《海洋奇缘》等作品相比。你觉得对它影响最大的是哪些作品呢?

《Tchia》的主要灵感就是我们的童年。目标就是模拟作为孩子进行一场冒险的感觉,这比任何具体的游戏或IP的影响都更重要。在游戏设计方面,就体现为可以自由旅行,而且每种机制都非常强调物理作用,这使得游戏具有那种“玩具盒”的感觉,其中的一切都会运动,并对玩家作出反应。当然这个游戏借鉴了一些《塞尔达》的元素,《旷野之息》让我们确信,这种方法在开放世界游戏中是可行的。《海洋奇缘》是显而易见的比较对象(不过这是抬举我们了!),因为它可以说是唯一基于波利尼西亚/美拉尼西亚文化的主流作品;我希望将来这样的作品能越来越多!
人们对这个游戏的叙事前提很感兴趣。你能更多地透露一下《Tchia》的剧情吗?

虽然《Tchia》是以新喀里多尼亚为原型,但它的故事发生在一个虚构的世界。这就意味着我们可以自由地在剧情中加入一些魔法和奇幻元素。虽然如此,但《Tchia》仍然有很浓的人情味,探讨了家庭、童年友谊、爱和成长等主题。一场巨变使Tchia不得不头一次离开故乡的小岛,玩家将会陪伴她探索和发现游戏中的世界。

Tchia拥有特殊能力,可以附身于游戏中的任何动物或物体来穿越世界和推进剧情,你能介绍一下这个独特的创意是怎么来的吗?

在开发早期,我们就知道要让Tchia具有特殊能力,但是这个机制在我们的原型设计阶段经过了许多演变,我们需要确定怎样的设计才是有趣的。起初就是简单的心灵致动能力,Tchia能移动身边的物体。后来演变为一种附身能力,但是她自己在操纵对象时是保持不动的,最终又演变为她现在拥有的灵魂跳转能力,她可以化身为动物或物体,从而实现有趣而充满动态的穿越。有时会有人提到《超级马里奥:奥德赛》,但我们的游戏设计的沙盒味道比它大得多,玩家可以控制场景中的任何岩石,而且场景中的一切也不都是围绕特定的谜题或挑战来设计的——有时候滚下山坡本身就很有趣!
 

在《Tchia》中,玩家可以使用多种多样的移动系统,包括攀爬、滑翔、游泳、驾船,等等。能否谈谈你们是如何创作这些差异巨大的旅行方式的?

因为游戏的重点是探索,所以对我们来说,必须让人感觉在场景中穿行很流畅,而且在游戏场景中漫游本身就非常有趣。事实证明,这不仅给动画人员提出了挑战,也给我们的程序员出了难题,因为他们必须从头构建运动机制(UE4的角色运动提供了很好的基础,但我们必须挑战引擎默认提供的边界),并确保它们能够相互配合、流畅运行。我们一直在对各种机制进行微调,以提高它们的趣味性并平衡它们的使用率(添加体力条,等等……)。

《Tchia》拥有非常鲜艳、非常饱满的色彩,还有卡通式的美术风格。能说说你们是怎样进行这个游戏的视觉设计的吗?

我们美术风格的核心部分在制作过程中很早就确定了。我想要的美术风格是,既能表现新喀里多尼亚鲜艳多彩的自然风光,又能体现我们的设计原则:有趣、欢快、玩具风。因为我们是一个非常小的团队,所以必须精明地对待内容创作,采用风格化的形状和颜色肯定在这方面有所帮助。我们游戏的许多场景资源中的使用了一种自定义的三平面材质,它可以实现快速迭代,为我们节省了UV解包和纹理烘焙的时间。在渲染方面,我们尝试过动画渲染,但最终还是采用了常规的着色模式,因为可以在光照中展现更多细节。到目前为止,我们已经放出了许多非常明亮、饱和的镜头,但其实这个游戏有许多细节,也有色彩比较淡、比较阴郁的氛围。
《Tchia》为玩家呈现了一个美丽而且高度物理驱动的半岛沙盒,其中还有不同的生物群系。能否说说你们设计游戏场景的方法?

我希望游戏场景在多个层面上反映新喀里多尼亚。在宏观层面上,游戏中群岛的布局就模仿了新喀里多尼亚,有一个狭长的主岛,周围点缀着几个较小的岛屿。在微观层面上,我们选取了一些知名度很高的地标,把它们分散在游戏的场景中,有时还按我们自己的口味给它们做了修改。能够认出它们的应该主要还是当地人,不过我们相信,最终它们帮助我们创造了一个风格一致、外观独特的世界。我们也尝试了表现新喀里多尼亚的大部分生物群系(热带丛林、沙滩、干燥林、热带草原、沼泽、红土平原、城市,等等),创建了该岛多姿多彩的浓缩版本。在此基础上,我们还根据剧情需要添加了一些虚构的地点和地标。 

游戏提供了美丽的日夜循环和各种天气效果。你们是怎么将这些动态元素加到游戏中的?

我们采用了完全动态的光照模型,省去了烘焙时间和光照贴图的资源定制。在创建我们的天空和天气系统时,这个模型也为我们省了许多事。天空和天气系统的设置相当简单,就是有一个天幕和一个投射阴影的定向光源。云彩是手绘的,所有材质颜色都由在0到1范围内代表全天时间的曲线决定。雨就是跟随玩家运动的简单粒子效果,同时在天幕材质中混合一些比较浓厚的云。那就是许多烟雾和镜像,好在很适合我们的卡通美术风格。
游戏中的水在海面上方和下方看起来都有如梦幻。能不能详细说明一下,你们是怎么创作海洋外观的?

那也是许多烟雾和镜像!我们对水体材质做了许多迭代,如果我没有记错的话,蓝绿色的礁湖外观是通过在DepthFade中插入颜色梯度实现的,不过我们还在水体材质中直接使用了地形的高度图,根据深度来控制颜色。我们使用了场景对齐的纹理遮罩来控制水的颜色和透明度(河水带有绿色,沼泽的水是褐色和不透明的,等等)。水面上非常明亮的波光完全是通过在自发光中加入一些噪点伪造的。

游戏中的光照看起来很棒,特别是火焰和其他视觉特效方面。能不能介绍一下,你们是怎么实现这些视觉元素的?

正如先前所说,我们的光照设置是完全动态的。出于性能原因,我们必须小心控制阴影投射,但我们总体上对这个设置非常满意。除了自然阳光外,我们还有许多火炬和火焰光照,使用了简单的光函数闪烁。我们在后期处理中禁用了亮度调节,这是为了全面控制光源的样式和强度(因为游戏采用了风格化外观,这是可以实现的)。在粒子效果方面,我们只用了几个Niagara系统(渔礁),大部分还是用老办法,也就是用Cascade做的。我们在色彩/亮度变化中只用了几个基本纹理形状来实现游戏中的所有效果(这能够实现,也是多亏了我们的风格化美术设计)。
游戏给玩家配备了一个尤克里里琴,他们可以用它推进游戏进度,也可以弹出真正的乐曲。为了把这东西的感觉做对,是否经历了许多迭代?

没错!尤克里里琴也是很早就有的创意,很契合我们希望游戏所具备的沙盒/玩具感觉。事实证明,设计一套既适合键盘鼠标也适合游戏手柄的系统很有挑战,更何况我们的系统非常完备(有和弦质量开关、升半音和降半音、音符变化,等等)。我个人喜欢用游戏手柄弹奏。学习用它演奏歌曲和学习真正的乐器惊人相似(只不过简单得多!),我真想早点看到人们用它能弹出什么。

这是你的第二款游戏,关于你的工作室Awaceb,你能和我们说些什么吗?它是怎样逐渐成长的? 

Awaceb是在2016年由两名来自新喀里多尼亚的童年玩伴创立的,那就是我本人和Thierry Boura。最初的两人团队在一些音乐和声音设计人员的帮助下,开发了《化石回声(Fossil Echo)》。至于《Tchia》,我们知道它对于小型工作室来说野心太大了,所以我们做了一个原型,通过它从Kowloon Nights募集了资金。这让我们把团队扩大到了12个人。Awaceb是一句新喀里多尼亚俚语,意思是“一切都好”或“不用担心”。
考虑到这是Awaceb的第一个3D作品,为什么虚幻引擎适合用来制作这款游戏?

我有3D动画背景,已经非常熟悉3D管线(即使不是比2D更熟悉)。虚幻是一款非常通用和健壮的引擎,我们知道它久经考验,绝对让人放心,特别是在制作庞大、繁杂、有很多系统的项目时。

为了开发《Tchia》而转换到虚幻引擎是怎样的体验?

说来有趣,我们当初把《化石回声》作为3D游戏开发,用UDK制作了原型,但后来意识到这对于两人团队来说野心太大,于是改成了2D。在虚幻引擎中重返3D从某种意义上说就像重温《化石回声》的最初设想,感觉特别好。
对团队来说,获得虚幻开发者资助有什么意义?

获得虚幻开发者资助是我们的一个美妙时刻。这发生在相当早期的原型设计阶段,是对我们这个项目走上正轨的肯定。它绝对帮助了我们尽自己所能提高原型水平,而且最终也为整个项目的资金募集发挥了重要作用。 

感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里更多了解《Tchia》和Awaceb?

谢谢!请访问https://www.awaceb.com/tchia,并订阅我们的邮件列表来直接接收我们的重要公告。请在Twitter上@Awaceb关注我们,并在Steam上将这个游戏加入愿望单。这对我们的帮助真的很大。

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