《行尸走肉:猛攻》:Survios目前最大的VR游戏

图片由AMC | Survios提供
Jimmy Thang |
2020年10月2日

Survios成立于2013年,是业内首屈一指的VR制作公司,专门从事高级软件开发、游戏发布和实景娱乐(LBE)项目。我们在Survios打造的是即时互动、畅快玩耍的沉浸式VR体验,为客户丰富人生体验,释放创造潜能。 
Survios是业内最优秀的VR游戏开发公司。它的总部位于洛杉矶。《原始数据》的发布让它第一次占据了各种头版头条,随后它又发布了其他优秀的VR作品,频频震动业内,包括《矢量冲刺(Sprint Vector)》《信念:光荣崛起(Creed: Rise to Glory)》以及《西部世界:觉醒(Westworld: Awakening)》。Survios最新发布的作品《行尸走肉:猛攻(The Walking Dead Onslaught)》改编自AMC热播的电视剧,是公司迄今为止最大的游戏项目。为了了解游戏的开发过程,我们采访了游戏总监Andrew Abedian、艺术总监Tate Mosesian和首席技术官Alex Silkin。
 
三位受访者分享了他们如何满怀热爱地构建模型、收集素材,带领玩家走进《行尸走肉》的剧情。他们还描述了与这部热播剧的制作人和演员合作的愉快体验。在技术方面,他们解释了他们如何设计游戏的武器以及如何拓宽VR技术的物理性能。另外,他们还介绍了如何借助某些虚幻引擎工具优化游戏,在不影响性能的前提下同时显示30只丧尸。
Survios与《行尸走肉》的主创们的关系如何?又是如何协作的?

游戏总监Andrew Abedian:无论是与AMC团队合作,还是与制作人、编剧、演员的沟通,都很顺利。这次合作对我们在游戏中还原《行尸走肉》的人物语气起到了关键作用。游戏角色很逼真,说话语气宛如真人,这些都是这次愉快合作的直接收获。在项目开发的整个过程中,AMC全程参与了所有讨论,我们也努力让双方团队保持良好的沟通。
 
我们知道某些地区,比如亚历山大,是从电视剧中照搬进游戏里的,那么要做多少工作,才能在《行尸走肉:猛攻》中复制它的样貌?
 
Abedian:一开始,我们想把游戏打造成《行尸走肉》中某一集的世界。我们花了大量的时间,从电视剧中收集片段和镜头,用来作为构建《猛攻》游戏环境的参考素材。在搭建亚历山大时,我们参考了小镇在卫星图像上的实际位置以及我们在第九季中收集到的图片。我们不仅使用相同材料建造一模一样的建筑,还进一步提取了小镇的各项数据,在使用灰盒工具规划关卡时作为起点数据。这样一来,空间的感觉马上就对了。我们为优化用户体验所作的任何微调,都不会影响亚历山大的真实感。
 
艺术总监Tate Mosesian:我们投入了大量精力来设计亚历山大的视觉效果。有一些特定的游戏设计要求也是需要兼顾的。构建亚历山大的外观时,最首要的就是能让你卸下心防,感觉你是真的在亚历山大。为了能忠实地还原实景,我反复观看了亚历山大的相关剧集,直到我感觉我已经对那里的生活了如指掌,明白了我们还原的目标和动机。该关卡中所有资源的建模和纹理都根据原剧制作。 
你是如何设计游戏关卡致敬原剧的?
 
Abedian:团队中大家都有自己最爱的剧集。在这些剧集中,有一些特定的环境节奏在开发全程中伴随着我们。我们想把这些节奏引入关卡中,陪伴玩家穿越寂静的森林,或是拥堵的高速公路,又或是深入重建的城市。 
 
在电视剧里,角色们为了对抗丧尸,会历经各种环境。有些简单的片段让我很喜欢。比如,Rick和大部队穿过城市中的建筑或镇子上的商店。他们从开阔空间转移到狭小幽闭的空间里,到处都是来自丧尸的死亡威胁,这种感觉不仅能增强电视娱乐效果,同样能为游戏剧情带来了起伏。游戏中拾荒者模式就是直接模仿的那些片段,比如紧张有序的补给转运队伍突然爆发致命的混乱和疯狂。
 
由Norman Reedus扮演的角色Daryl Dixon吸粉无数,是电视剧中的主角之一。和电视剧中的明星们合作,感受如何?
 
Abedian:我们很感谢有这次机会,能与Norman Reedus(饰Daryl), Melissa McBride(饰Carol)和Josh McDermitt(饰Eugene)等表演天才合作。由他们重现里面的角色,不仅让我们的文本更上一层楼,而且立马让我们的游戏有了《行尸走肉》的味道。Norman尤其敬业,在疫情期间还加班加点参加我们的录制会议。因为还有很多后勤工作需要完成。当然,会议是远程进行的,但有了他的参与,我们的效率成倍地增加。以下是Norman录制的临时地下室VO片段的视频。 
 
TWDO CharacterShowcase
 
《行尸走肉:猛攻》是如何处理VR游戏中的运动系统的?是否从以前的VR游戏中获得启发?
 
首席技术官Alex Silkin:我们努力为玩家提供多种的选择机会,满足玩家各种偏好,确保过程舒适。游戏人物有三种可供选择的运动方式:传送、流体运动(使用手臂翻越)、平滑运动(摇杆操纵)。这些系统是从我们过去的游戏中进化而来。玩家在进行传送时,可以选择瞬间转场,享受最佳的舒适感,也可以选择高速过渡转场,这种方式曾应用在《原始数据》中,需要通过遥控换挡运动实现。《猛攻》中的流体运动是一种经过简化的运动方式,它最初在节奏快速的《矢量冲刺》中首次采用,后来应用到节奏缓慢的《西部世界:觉醒》当中。最终,我们从《原始数据》和《西部世界:觉醒》中吸取经验,通过调整移动的平滑度,提升玩家的舒适感。这个项目通常需要玩家有很强的晕动症抵抗能力。类似地,我们提供了四种不同的转向选择:匆忙转向、快速转向、平滑转向和关闭转向。快速转向就是如我们先前的游戏一样发生快速的转场。匆忙转向是一种即时发生,不会发生转场的方式。一些玩家玩过我们之前游戏,反馈说感到不适,于是我们就添加了这个选项。
 
作为VR行业的领军企业,Survios还从其他VR游戏中寻找灵感,用于《行尸走肉:猛攻》的创作吗?
 
Silkin:开发《行尸走肉:猛攻》时,我们当然会参考之前几部游戏采用的技术和总结的经验,比如《信念:光荣崛起》和《原始数据》。但是,我们也感谢行业中其他所有的开拓性作品。这就好像我们一起在给这种新型媒体制定标准和最佳实践。说到丧尸类游戏,首先不得不提的就是《亚利桑那阳光(Arizona Sunshine)》。这是一款真正建立行业标杆的线性剧情类丧尸射击游戏。另一个为我们注入灵感的重要游戏是《刀剑与魔法(Blade & Sorcery)》。这是我们在市场上遇到的首个有关近战武器物理手感的绝佳例子。
我们知道,《行尸走肉:猛攻》想要依靠近战系统和肢解系统来优化物理手感。您能否解释一下这些系统的工作原理以及它们的亮点?
 
Abedian:我在最初想要制作《行尸走肉:猛攻》时,采用了和《矢量冲刺》相同的方法,将重大问题作为游戏的核心来解决。当我们想象着把电视剧照搬到游戏中时,我们考虑到了幸存者与丧尸战斗的物理问题。推、掐、扔等所有动作都要用手完成。我们在以前的游戏中,处理过类似的近身战斗问题,比如《原始数据》和《信念:光荣崛起》。于是,我们开发了全新的系统,帮助玩家实现与丧尸的所有互动。这是一个我们想要解决的交互难题,因为我们看到了,创造这种这种能够展示球棒、武士刀和斧子差异的技术,能带来的多么深刻的价值。 
 
肢解系统是游戏必不可少的部分,我们用它还原原剧中大战丧尸的剧情,即行尸走肉的主角团不断经历的杀出重围的战斗。我们加入了许多攻击方法,可以打伤、砍伤甚至肢解丧尸,从而让《猛攻》中的战斗场景可以贴合原剧。我们让玩家们在游戏过程中逐渐升级武器,体验消灭丧尸、通过关卡的成就感。此外,肢解系统的一大好处,就是为下面要提到的近战系统提供了良好的反馈。 
 
CarolArmory Watermarked
 
《行尸走肉:猛攻》 中有数十种武器,包括球棒、散弹枪等等。团队是如何打造一个品种多样、栩栩如生且令人满意的武器系统的?

Abedian:游戏里的每一把武器都曾在电视剧中出现过,只有带特制弹匣的杠杆式掠袭者散弹枪除外,但这把武器也有真实的原型。从主要演员身上挑选标志性的武器,加入到游戏中,圆玩家一个梦,这并不算困难。而且,我们也在更大范围的丧尸题材作品中寻找过灵感。我们想给每一把武器都设计一个特定的主题原型,在战斗中有自己的一席之地。我们不光有各种主要的武器类型丰富武器种类,还设计了各种尺寸的武器,有锤子、球棒、铁锹等各种钝器供你选择。我们对游戏中的远程武器也有类似的构思,每一把武器都需要在不同的战斗距离下才能发挥最佳作用,还可以通过升级武器进行各种进化。游戏中,所有武器各不相同,各自有着独特的效果,能对丧尸造成不同程度的伤害。我们努力让武器使用更具真实性,而且我们也会通过更加强大的动作镜头,诠释这些武器战斗的情景,比起无趣的机械模拟形式,这能带来更为流畅的用户体验。 
 
团队曾透露,可以让30个丧尸同屏出现在屏幕上,这对于VR技术来说是很惊人的。团队是如何做到这一点的同时又能保持良好的游戏性能呢?
 
Silkin:先前发布的VR游戏让我们积累了一定的技术和经验。不过,优化现有系统和重新构建系统,依旧是一项庞大的工程。我们的目标是实现与大量真实的敌人进行物理驱动的战斗。但事实证明,这对CPU来说是一种负担,尤其是在物理系统、人工智能和粒子渲染方面。《行尸走肉:猛攻》是我们首次使用虚幻引擎4.23发布的项目,所以我们非常幸运,可以借助Unreal Insights的分析工具,快速发现CPU的瓶颈问题。Insights的可视化界面能轻松地查看比较不同系统的内存占用量,确定不同线程的空闲时间。该工具能帮助我们发现技术瓶颈和优化方向,提高多线程处理速度,比之前的虚幻引擎分析器快得多。因此,在这部游戏中,我们利用虚幻的TaskGraph系统,同时运行了比过去更多的系统。另外一些与我们游戏相关的虚幻技术还包括动画调试系统和significance系统。这两大系统减少了更新和带动远处以及视线外的丧尸所需的循环代码数量,并且不影响玩家近前呈现内容的质量。
由于游戏故事背景是世界末日,人造灯光几乎消失,Survios此前曾表示让游戏中大部分场景使用自然光是个挑战。开发团队是如何克服这一困难的? 
 
Mosesian:游戏中的光照设置很考验水平,因为我们大多时候只能使用自然光。游戏大多内容发生在白天。在寻找丧尸的过程中,玩家会穿越明亮的室外,进入阴暗的室内。这为明亮开阔的空间和阴森狭小的空间之间创造了一个良好的平衡,营造一种普遍的紧张感,增加游戏过程的恐怖感和紧张感。
 
为什么说虚幻引擎是为这个游戏量身定做的?
 
Abedian:老实说,我不敢想象用其他开发引擎开发《行尸走肉:猛攻》的情形。没有一个引擎可以像虚幻引擎一样,提供这么多优质的工具。我们的游戏使用了太多的虚幻引擎组件。如果没有这些工具,我们不可能完成这样的特效。
 
Silkin:虚幻引擎拥有两大绝对优势:一方面是能提供先进的工具。另一方面是允许开发者访问源代码,开发者可以自由地突破软件的束缚进行创新。 
开发初期,《行尸走肉:猛攻》以多人战役为卖点,但Survios最终还是决定细细打磨一段单人游戏体验。为什么这是一项正确的决定?
 
Abedian:说实在的,这个是项目中最艰难最痛苦的决定,我们花费了数月时间分析我们的处境和我们想要达成的效果,最终痛下决心重新安排资源,向单人游戏发展。出于对时间和质量的考虑,我们想要的组合愿景和关卡优化,就直接放弃了多人游戏机制。这个是一个正确的选择,因为我们不希望呈现给玩家的游戏是,草草规划了事、最后做得糟糕无比的情况。假如我们继续按多人游戏制作下去,不仅会给游戏带来缺陷,而且开发中花费的大量资源也会影响后续游戏制作的质量。许多玩家可能并不知道,在一款平均水平的游戏中,多人游戏模式的投入是多大,而且将这项压力凌驾于所有正在研发的功能之上,会造成巨大的困境。 
 
最后,我们重振信心,集中精力放在工作重点上。我们要原汁原味地把《行尸走肉》呈现出来,为玩家提供独特、有趣、自由的战斗体验,让他们探索亚历山大的不同面,升级他们的武器,交替体验战役模式和拾荒者模式。
 
Survios这些年开发了不少游戏,您能给其他VR游戏开发者一些鼓励吗?
 
Abedian:一劳永逸的办法是不存在的,还有很多东西需要我们去发掘。要无所畏惧,也要保持清醒。去验证你的假设,并从错误中吸取教训。关注行业动态,了解每个设计师/团体/公司在行业各方向的发展情况。 
 
从事VR开发的挑战就是消化工作中的兴奋和沮丧。我们无法忽视它无限的潜力和大规模普及的必然性,所以我们参与其中。有些人相信这些技术是未来趋势,因为他们看到了,这些技术将如同过去几年的智能手机一般,深深地融入人类生活。
 
感谢你们抽出时间接受访问。大家可以在哪里了解更多关于《行尸走肉:猛攻》的信息?
 
《行尸走肉:猛攻》已经有了Steam VROculus HomePlayStation VR版本。在以下网址即可购买:TWDOnslaught.com/BUY。 
 
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