图片由《Uplink》 | 赫特福德大学提供

《Uplink》:虚幻助力学生制作获奖游戏电影

2020年10月8日
最近,赫特福德大学的学生在2020 Rookies competition的比赛上,通过《Uplink》,赢得了“年度游戏”奖项。这是一部让人印象深刻的科幻沉浸式电影短片,灵感来自于《机器人瓦力》、《泰坦陨落》和《传送门》。开发团队均为该大学3D游戏艺术与设计专业学生。我们找到了他们,想知道他们是如何在一个学年内制作《Uplink》的。他们谈到了Quixel Megascans软件的资源如何帮助他们搭建更真实的环境。他们还分享了他们的工作流程,并给了其他怀有梦想的制作人一些建议。
 

恭喜你们赢得了2020年Rookies大赛的年度最佳奖!你们能各自自我介绍一下,并说说自己在团队中的角色吗?你们之前合作过吗?

Vilte Bendziute:
大家好,我是Vilte Bendziute!我是《Uplink》的主美.我在大二的时候,与团队第一次合作Spire项目。当时和大家合作很愉快,所以为了我最后一年的项目我又来了。

Laith Shewayish:大家好!我是Laith,我负责概念美术、角色美术以及动画绑定。今年能获奖,我们一直都非常兴奋!这不是我们第一次合作了。我们在大二的时候也合作过另一个项目Spire,同样获得了2019年Rookies的年度最佳奖。

Jamie Callow:大家好!我叫Jamie Callow,我负责环境与道具美术,灯光,摄像,以及剪辑。
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你们是怎么开始这个《Uplink》项目的?为什么想做一部游戏电影?

Bendziute:
我们本来打算把《Uplink》做成一款真正的游戏,不过我们的人手不足以实现这个想法。我们只能折中制作一部和游戏有关的电影。这也让我们有机会在之后设计游戏内容和玩法。同时,因为我们去年已经做了一款游戏了,制作电影可能会让我们拥有不一样的经验和技能。

Shewayish:我们几乎是在大二项目结束以后立马就开始了前期准备工作。我们一开始就想要做科幻题材,于是就把暑假的大部分时间,都用在了寻找我们追求的美上面。我们最初计划是做一款可以玩的游戏演示版,但是项目前期遇到的问题让我们改做电影,因为这样我们才能专注做最棒的视觉效果。
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Callow:在《Uplink》的前期准备阶段,我们都竭尽所能地贡献创意,不管它有多么荒诞。这确实能实现自由的思想交流。尽管很多创意都被舍弃了,但我们喜欢的主题和创意从一堆乱糟糟的想法中保留了下来,成为了《Uplink》。

我们去年做过一个Spire的游戏演示版,还在里面实验加入了几小段的电影。我们意识到我们真的能做到,也很享受这个过程。我们很想做一个短片故事,同时也把所有时间都放在创造一段更简洁的线性体验上。 

这也督促我,充分利用我的时间,为特定的镜头设计环境内容。与制作游戏相比,这些环境更加线性和集中。电影制作也让我们充分挖掘了虚幻引擎的潜能。我们甚至在把片子导出虚幻引擎后,就直接用电影渲染器渲染高质量帧。总而言之,为了制作一部高品质的成片,我已经把引擎用到极致了。
图片由《Uplink》 | 赫特福德大学提供
《Uplink》背景故事是什么?你们是从哪里得到灵感的?

Bendziute:
我们的灵感来自于《机器人瓦力》,但我们想做一些相反的东西。假如我们的机器人体型庞大,一开始看起来很吓人,但实际上是个甜心,那会发生什么?影片也受到了《泰坦陨落》的一点影响。
图片由《Uplink》 | 赫特福德大学提供
Shewayish:《Uplink》 故事发生在土星最大的卫星泰坦星上。人们试图在那里建立一个殖民地,不过一场灾难让他们功亏一篑。为了保守他们失败的秘密,负责建设的公司重新设置了安保无人机猎杀殖民者,这样一来就没有人能泄露秘密了。我们从很多反乌托邦科幻作品中汲取灵感,特别是《机器人瓦力》、《银翼杀手》和《传送门》。我在设计机器人主角时,尤其受到了新川洋司的机械设计作品的启发。
这个项目的各项数据是什么?你们有时间限制吗?项目开发用了多长时间?

Bendziute:
我们整个大三都在做这个项目,从建立概念阶段到完成电影作品。也就是说,我们从零开始,依靠四人的核心团队,耗时九个月完成全片。

Shewayish:很幸运的是,赫特福德大学最后一个学年的项目是不限主题的。我们可以自行选择想做的内容!唯一的限制就是时间。我们必须在五月底前完成。由于我们在六月开始最初的创意阶段,总体算起来花费了一年时间,但主体工作是从九月开始的。

能分享一下你们的故事板制作技巧吗?

Bendziute:
这涉及到在想法之间来回转换,做大量的精简和妥协。我们几乎花了一半的时间在前期制作上。大家花了很多时间和沟通,才想出一个所有人都满意的故事。

Shewayish:我们最初只使用手绘动画风格的故事板,但在最后我们融入了在家里录制的一些实景镜头。我负责这项工作的大部分内容,这样处理让我觉得非常有趣!我的重点不在环境或人物模型的结构,而是在展示这个阶段每个场景的基调和表达上。后来,我们还使用了更精细的3D布局。
图片由《Uplink》 | 赫特福德大学提供
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能详细说说团队是如何制作《Uplink》中那些壮美的环境、配色和光照吗?

Callow:我原先对于《Uplink》的构思是,我想把你们看到的每一片区域都做得与众不同,在你们逐渐深入电影的过程中,始终保持你视觉上的新鲜感。在项目最初的阶段,我按照这个想法,借助一些简单的模型和形状,大致地构思出了环境的样子,并把更多的精力集中在光照、颜色和氛围上。许多尝试尽管最终并没有应用到成片当中,但它们都对成片产生了影响,因为我们可以从诸多的想法中挑选喜欢的元素。
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回到刚才的话题,为了让环境尽量能呈现更多的风貌,我们在整部电影中调整了颜色和光照值变量,使它显得不那么千篇一律。 

我在拱廊中加入蓝色/紫色荧光灯,在控制室中设置了刺眼的红色警报灯光,以及能照亮四周的绿色全息灯。室内光照和室外光照也采用了类似的想法。我要求有完全室外光的镜头,带有强烈室外光的室内镜头,完全没有室外光的室内镜头,以及只有微弱室外光的室内镜头。这些技巧共同作用,让《Uplink》的每个地方看起来都有些许新鲜感。

总之,我非常喜欢拍摄电影和观赏电影,而它们在整个项目期间深深地影响着我,无论是主题、设计还是最重要的光照。我针对电影光照设置做了很多功课,在虚拟引擎里重现了很多技法,而不是就用一些基础的照明技巧。比如,电影摄影师Roger Deakins经常使用一圈灯泡,创造一种柔和的光线,在整个环境中弥漫。我创建了一个类似的网格体,并设置了自发光灯泡,用来烘培出更佳的漫反射光,同时我也可以手动微调,在每个镜头中我需要的地方提供漫射光。

电影中另一个技巧与盒子灯有关。我创建了一些简单的几何体,其中有一个可调整的自发光平面,位于开口立方体的深处,基本复制盒子灯的效果。将这些自发光烘焙进光照贴图后,这些光会在盒子里反射,并且全面扩散,从端部透出到外面环境中。这样就做出了一种柔和的间接光照。你可以随你的想法进行放置。
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你们在构建背景时有没有用到Quixel资源?如果用到的话,感觉如何?

Callow:
Megascans完全免费开放时,《Uplink》已经制作一半了。那时候,为了丰富环境内容,我一直在制作石头等等物件,而Quixel Megascans帮了我大忙,让我很快就完成了很多场景的填充。大到很多自然地质素材,比如岩石和地形,小到一些人造物品,如纸板箱、残骸、垃圾,都是用Megascan的资源制作而成的。这些工作让环境贴近现实,也更为充实。 
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你们是如何完成《Uplink》里的角色动画的?

Bendziute:
我们原先打算使用动作捕捉动画,也花了很多时间实验和尝试,但最终结果无法满足我们的预期。我们只能转而使用关键帧动画。不过,我们还是希望它能更真实,于是我们在制作动画的过程中参考了做了大量的资料和反馈。短短几秒的动画一般需要几周时间完成。有很多自由职业制作人也会帮助我们制作。如果没有他们,电影可能一半都完成不了。

Shewayish:最开始,我们计划用动作捕捉完成大部分的动画制作,至少完成工程师角色的部分,但是我们没能把我们抓到的动作数据清理好,所以只能拿来做参考。我们不得不从学校的各年级招人,组建了一个庞大的动画团队,完成所有动画工作。他们每一个人都很了不起。 

你能聊聊你们的工作流程吗?在参与项目时,你是如何规划自己的工作的?

Bendziute:
整个团队是通过Discord合作的。不同的专业有不同的频道,每个人都可以看到其他人正在做的东西。

Shewayish:很幸运的是,我们团队的大部分人都住在同一个楼里,所以互相交流想法和意见很方便,尤其是在隔离的时候。我们搞了一个Discord的服务器,用来和团队中的其他人保持联系。

在制作《Uplink》期间,有遇到特别好用的工具或者功能吗?

Bendziute:
我们可以实时渲染我们的电影,这对于每个人来说都是巨大的帮助。也就是说,我能够把动画工作一直做到临近截止日期时,而其他人可以一直对角色和环境进行调整。不用担心渲染所需要的大量时间,我们可以在交片前,有更多的时间打磨电影。

Shewayish:虚幻引擎强大的动画重定位(animation retargeting)功能让我们的动画得以在多个角色身上完美实现,而光线追踪功能将电影的视觉效果推向了新高度。 

你们在制作期间遇到过困难吗?如果有的话,你们是如何解决的,又有什么收获呢?

Bendziute:
所有工作都有它的难点。对我来说,还是一些动画制作人在制作中常见的老问题。通常,当你完成了一部动画,别人往往会提出更好的想法或者另辟蹊径优化场景,这样你就得重做部分工作。最好是确保大家沟通顺畅,后期误解能少一些,个人也少挨一点骂。
 
Shewayish:我们最大的困难是保持叙述连贯性。我们本来打算完成的时长比成品长多了,但是随着制作的深入,我们发现越来越难。所以,我们常常不得不重新编写剧情,从而获得令人满意的开头和结尾。虽然我依旧认为,从一开始就树立雄心壮志非常重要,但是如果时间不够的话,要保证你的项目有备选方案!

在开发的过程中,你们学到了哪些有关开发的知识?

Bendziute:
开发远比看起来难得多,可能花费的时间是比原先计划的五倍。很有可能你最初的想法与最后的结果大相径庭。值得一提的是,经常制定截止日期很重要,因为当一个人的工作落后了,那就可能影响到其他所有人。

Shewayish:太难了。这绝对体现一个团队的力量,不仅要管理得当,还要熟练掌握工作流程,以及与成员保持密切沟通。尽管过程很难,但是看到大家团结一起走到了最后,还是会有巨大的满足感。
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你们的职业目标和愿望是什么?已经有公司给你实习机会了吗?

Bendziute:
我想在未来为电影大片,或者热门电视剧制作动画。我也想有一天能成为一名动画导演。我最近得到机会,以自由职业的身份与Rewind合作。这是我第一次为一家知名大公司制作动画,我很享受这个过程。和我合作的人都对我很好。

Shewayish:虽然3D技术也很吸引我,但我一直想做一名概念设计师,因为画画给我带来最多的快乐。幸运的是,这周我就要去Frontier Developments担任概念设计师,圆自己一个梦。我当然要感谢这个项目,为我们赢得这个奖。

你会给其他刚接触虚幻引擎的学生什么建议?

Shewayish:
打好蓝图的基础!即便你不打算从事开发或技术美术工作,对它有一个基本的了解也可以提升你工作的整体性和互动性,使得你与其他人的合作更顺畅。如果你的电脑处理能力足够,别忘了试试新的光线追踪功能。可能会有奇效。 
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