图片由The Astronauts提供

《女巫之火》:为非Roguelite爱好者设计的Roguelite游戏

80 Level |
2022年10月26日
Adrian Chmielarz于1971年出生于波兰,他和Grzegorz Miechowski在1992年共同创办了电子游戏开发和发行公司Metropolis Software,主营冒险游戏的开发,从此踏入了游戏行业。在接下来的十年里,Adrian参与了《勇闯魔鬼城》、《卡塔西斯》和《危机特遣队》(又名《极度憎恶》)等游戏的开发和发行。2002年,这位开发者离开Metropolis,创办了电子游戏开发工作室People Can Fly,并凭借《猎魔者》系列和《子弹风暴》而闻名。

十年后的2012年,Adrian离开了People Can Fly,成立了新的独立工作室The Astronauts,这是他创立并担任创意总监的第三家工作室。2014年,Adrian在The Astronauts开发并发行了工作室的首部作品——第一人称冒险游戏《伊森卡特的消失》。目前,该团队正在使用虚幻引擎制作黑暗幻想Roguelite第一人称射击游戏《女巫之火》。这款游戏提供了多条通往胜利的道路,有望为玩家带来充满挑战,但又令人满足的游戏体验。
《女巫之火》是专为讨厌Roguelite的人们设计的Roguelite游戏。为了进一步了解这款即将面世的第一人称射击游戏的开发情况,我们采访了The Astronauts的创意总监兼联合创始人Adrian Chmielarz,询问了《女巫之火》的开发过程,了解到了游戏如何使用摄影测量实现令人惊叹的视觉效果,工作室如何利用UE的音频引擎,等等。
 

你们是如何启动《女巫之火》项目的,最初的方案是怎样的?

The Astronauts创意总监兼联合创始人Adrian Chmielarz:
《女巫之火》是一款黑暗幻想风格的第一人称射击游戏,但它的雏形是科幻生存游戏。我实在无法回想起,是何种原因促使我们最终决定改变制作方向,但绝对不是因为最初的思路有什么问题。事实上,作品原型非常有趣。但不知何故,我们自然而然地偏向了黑暗幻想风格。

或许是因为我们有着《猎魔者》的开发背景,那是一款充满地狱恶魔和怪物的游戏。或许是因为我们看待游戏玩法、故事和视觉画面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影响。或许是《巫师》唤醒了我们对创作优秀斯拉夫神话故事的渴望。又或许,三者兼而有之。但简而言之,当我们将科幻生存类型转换成具有枪支和魔法的黑暗幻想射击游戏时,我们瞬间感受到了轻松与自在。

能否谈谈这款游戏的宇宙和故事?

Chmielarz:游戏描绘了一个残酷的平行世界,在那里,女巫真实存在,非常邪恶,但与她们斗争的教会可能也好不到哪里去。

我们的主人公是一名捕猎者,这是教会对女巫猎人的某种称呼。在梵蒂冈的地牢里,主角的身体受到了魔法的改造,他是一名优秀的战士,但为了维持生命,必须不断为自己补给女巫之火——一种腐败形态的能媒,是女巫用来创造魔法的第五种元素。这是一种非常合理的动机,驱使主角去猎杀女巫,获取她们所有的女巫之火,用以维持自己的生命。
图片由The Astronauts提供
虚幻引擎为什么适合用来制作《女巫之火》?

Chmielarz:这是最容易做出的决定之一,原因有二。首先,我们认为,独立工作室如果不使用现成的游戏引擎,那就是在浪费时间。而虚幻引擎十分成熟,久经考验,总体上非常棒。其次,从People Can Fly与Epic合作的第一个项目《战争机器》PC版开始,我们就一直在使用虚幻引擎。接下来的《子弹风暴》当然也是用虚幻引擎制作的。所以,我们使用这个引擎已经有15年了。

你们对这款游戏的描述是“为讨厌Roguelite的人准备的Roguelite游戏”,能否具体解释一下?

Chmielarz:这是个好问题,因为Roguelite本身是Roguelike的一个分支,专为讨厌Roguelike的人们准备。总体而言,死后丢失所有进度,唯一的回报只是学到了更多的机制,这让许多人生厌。于是Roguelite诞生了。这类游戏提供了一个持久层,玩家可以保留在这局游戏中获得的部分物品,不会失去一切。

我们希望更进一步。例如,在大多数Roguelite游戏中,玩家无法掌控遭遇战,因为它们通常是随机生成的。所以,玩家无法像在赛车游戏中记忆汽车跑道那样,记下遭遇战的位置。我们正在进行实验,试图在保留每局游戏随机性和新鲜感的同时,解决这方面的问题。这听起来像是一个悖论,似乎不可能,但我们有了切实可行的解决方案。

然而,更重要的是,人们好像觉得Roguelite游戏对操作技能的要求很高。我们想改变这一点。当然,如果玩家能够很好地控制角色,准确地击中敌人的头部,他们将获得丰厚的回报,然而我们也希望提供其他玩法。但这并不意味着我们会降低挑战的难度。只是提供了一种不同的挑战。
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主要的玩法机制是怎样的?

Chmielarz:我的理念是,射击佳作的本质应该是优秀的解谜游戏。即使追根溯源,回到《毁灭战士2》或《雷神之锤》,它们也充满了玩家必须解答的问题。如何对付一屋子的主要敌人?如何与多个敌人周旋?如何有策略地使用强化道具?

最好的射击游戏从来都不只是单纯地练习躲避和射击。大脑需要比手指更加投入。我相信,这就是制胜秘诀。

平衡速度并设置合适的运动流程是Roguelite游戏中的一大挑战。你们是如何解决这个难题的?

Chmielarz:这涉及到数以千计的细节,需要数十年的经验,并不间断地对游戏进行试玩。不是开玩笑,我们就是这样做的。不可能只做一两件事,就可以砰砰地开枪。

举个例子,操作缓冲非常重要。假设在战斗中,你看到了敌人,但没有弹药了。你要重新装填弹药,对准瞄准镜,然后开枪。这是一套基本操作,对吧?但如果你手忙脚乱,可能会在装弹动画结束之前,过快地按下了开镜瞄准的触发器。这时发生的情况是,在重新装填后,枪支不会进入瞄准动画,你要浪费一秒钟时间搞清状况。按钮是不是按得太早了?是不是按得太轻,所以机器没有接收到?游戏是不是出错了?

操作缓冲可以解决这一问题。游戏会记住你按下了开镜瞄准的触发器,等重新装填动画结束后,枪支会自动进入开镜瞄准状态。当然,缓冲并不是什么新东西,例如在格斗游戏中,它就被大量使用。但是,正如我所说的,为了减少障碍,实现流程目标,有上千个需要考虑的方面,而这只是其中一项。
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你们采用了怎样的方法设计《女巫之火》中的关卡?

Chmielarz:从总体形状,到具备纹理的细节之处,我们都采用了标准做法。但我认为我们做法的独特之处在于,我们确保了游戏中各个区域的识别度都很高。重点不是在场景中创建高质量的美丽元素(即所谓的地标),而是做到简单但独特。我们是这么向工作室的新人解释的:“想象一下,这是一张PVP地图,你受伤了,需要让好友来治疗你。你要怎么和他们说,才能让他们迅速了解你在哪里?”

这听起来可能很简单,但实际上出人意料地难。“美丽”和“高识别度”不是一回事。你可以利用次世代技术建造一片漂亮的森林,但那又怎样?如何让你的好友知道你在哪里?“嘿,我在一些树附近。”这么说是行不通的。但是,如果在森林中添加一栋狩猎小屋,或者在一块草地上摆放几具鹿的骨架,突然间,找到你就变得很容易了。

我们之所以这样做,是为了帮助玩家在3D空间中导航。如果你向人问路,有些人会说你需要往这边走100米,然后左转,再走200米,而另一些人会说直走,在加油站左转,经过邮局后就停下。通过添加易于识别的场景元素,将有助于后一种类型的玩家理解我们关卡的3D布局。

能否介绍一下你们的摄影测量工作流程?

Chmielarz:这和《伊森卡特的消失》的制作过程一样——为一个物体拍摄几十张不同角度的照片,然后将它们导入特殊的软件,让软件处理一会儿,等待它输出纹理齐全的高质量3D模型。

思路就是这样。但实际上,在这个过程的每个步骤中,我们都需要寻求一些帮助。软件和摄像机的质量越来越好——但无论是纠正照片,还是修复最终模型,并为其制作低多边形版本,我们仍旧需要经验丰富的图形美术师来处理3D扫描数据。

但你知道最大的问题是什么吗?是涂鸦。我们找到的废旧建筑、破败城堡,以及被遗忘的工厂,无不充满涂鸦。因此,在改善扫描纹理的工作中,有一半是去除涂鸦。
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虚幻引擎中的音频引擎系统如何帮助你们增强游戏氛围?

Chmielarz:关于这一点,我问过我们的音效工程师Jaz,他是这么说的:“我们使用音频调制插件处理混音过程,它非常棒!我们还为声音类建立了层级,将所有Sound Cue的输出传送到这个组织化的结构中。我们还在试验另一款工具,Quartz。我们主要使用这款工具在不同的音乐资产之间进行适当的同步,但我们也在尝试利用它构建自动化的武器音效。”

能否具体谈谈,你们是如何为游戏配乐的?

Chmielarz:设计配乐时,有许多不同的理念可以选择。它们是纯粹的插入曲还是要烘托故事氛围?动态生成还是静态制作?对于这两个问题,我们都选择了后一种答案。也就是说,乐曲和画面、玩法一样,都很重要,必须充满个性。为了达到这个目的,我们决定采用传统的非动态解决方案。

确切地说,根据战斗强度的高低,或者战斗间时刻的不同,播放的乐曲也会有所不同,这在一定程度上提供了动态性。但曲目是静态的,只是在循环播放。
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你们使用了哪些提升游戏沉浸感的技巧?

Chmielarz:我们花了大量时间创造故事中的故事。这个特定区域背后有什么故事?这里发生了什么,如何让玩家对此感兴趣?我们花时间思考了以下问题:如何使废弃的场所看起来曾有人居住;如何确保在第一人称视角下,所有事物的比例看起来恰到好处,避免玩家感觉自己像一只老鼠。

此外就全凭我们多年积累的各种小技巧和解决方案了。比如说,确保风表现得比它应有的样子更猛烈,因为如果仅仅表现得恰到好处,当玩家移动时,树木看起来就像是死气沉沉的静态物体。

能否再分享一些角色制作工作流程中的细节?

Chmielarz:我们的情况有点不同寻常,因为我们没有角色美术师。准确地说,我们有一位优秀的美术师Michał Kosieradzki,他可以制作角色,而且实际上也确实为游戏制作了一些角色,但他也是我们最重要的特效美术师。你可以想象,充满枪支和魔法的幻想射击游戏需要多少特效。他还制作了游戏中的所有植被,所以非常忙碌。

因此,我们的解决方案是寻找一些波兰最好的角色美术师,请他们为游戏制作一两只怪物。《女巫之火》引起了很多人的共鸣,所以我们能够成功地与CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些杰出专家进行合作。为了确保一致性,他们保持了相似的总体风格,但在设计中都各有独特之处。我认为,正是这种原因使得敌人的外观风格虽然类似,但特质却千差万别。
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你们是如何设计枪支及其效果的?

Chmielarz:枪战对我们来说非常重要。玩家永远不会离开枪,所以动作和武器行为都必须做到完美。这意味着重点将集中在四个方面:动画、声音、效果和反馈。

我以声音为例,详细谈谈。相对来说,使枪声听起来震撼而生动是比较容易的,这与普遍的看法相反。很多武器库都提供这样的功能。难的是不仅要让枪声听起来很棒,同时还必须确保即使射击了五万次,耳朵也不会感到疲劳。我们解决这个问题的方式是,对于狙击步枪这种可用弹药较少的大型武器,为其预留更加震撼的声音;对于常用枪支,则为其保留不那么强,甚至近乎微弱的声音。

但是,基础武器的声音之所以不需要那么强,还有一个原因,那就是在连续开火时,为声音强度的提升提供空间。想象一把非常简单的枪,每次爆头都会增加伤害。你必须从一种较弱(能够引人注意,但较弱)的基础声音开始,这样才能使下一颗子弹听起来更具威力。如果第一颗子弹已经极具威力,而且后劲十足,那么下一颗子弹的声音听起来就必须像太阳爆炸一样,这样就不合适了。
图片由The Astronauts提供
收到Epic MegaGrant资助对游戏的开发进程有何影响?

Chmielarz:对我们来说,获得Epic MegaGrant的资金援助是件很棒的事,但还有一件事也同样重要:Epic看了我们的游戏,并认为值得为它提供资金,我们因此信心大增。我们将MegaGrant徽章视作荣誉勋章。

你们目前有什么计划?

Chmielarz:目前的计划是为最终发布做好铺垫。在一开始,我们会以抢先体验的方式发布作品。我们之前从未试过这样做,但Roguelite这种类型为我们提供了完美的契机,因为要创造优秀的最终体验,玩家的反馈至关重要。

然而,对我们来说,抢先体验并不是发布有缺陷或不成熟作品的借口。抢先体验版可能会缺少一些内容或功能,从名称就可以看出来。但我认为,玩家不会再容忍游戏具有各种缺陷或流程太短。所以,在对现有内容感到满意之前,我们不会发布它——就这么简单。但我们还是希望能在几个月后进入抢先体验阶段,应该只差一步之遥了。

我们还开创了“《女巫之火》星期三”的惯例,即每个星期三通过Twitter发布一些激动人心的消息。我认为就目前而言,在我们开设Discord频道之前,我们的Twitter是获得《女巫之火》资讯的最佳途径。

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