©ABC-A, 东映动画

《光之美少女》可媲美传统方法的实时渲染动画

2021年5月12日
动画制作历来是个相当死板的过程,必须先确定一个故事的大部分创意,然后才能看到最终画面。多亏了实时技术,这一切正在开始发生改变。通过将模型导入动画引擎,动画师可以随时进行调整并即时看到结果,同时还能从全局把握自己的作品在整个项目中的地位。

这种工作方式已经开始赢得热心支持者——我们以前就曾报道过漫画家如何利用实时工作流程所提供的灵活性创作动画内容。
 

如今,日本动画工作室东映动画已经和娱乐科技组织ARSTECH GUILD(原Guild Studio)联手为《Healin' Good♥光之美少女》创作动画序列,该剧是东映动画的人气日式动画系列《光之美少女》(霹雳Q娃)的最新一部,讲述一群魔法少女与邪恶势力斗争的故事。

《Healin' Good♥光之美少女》是《光之美少女》系列的第十七部,系列首作《光之美少女》是2004年播出的。在2009年的《Fresh光之美少女!》中,出现了将成为后续剧集支柱的元素:伴随片尾曲的全CG角色舞蹈片段。这种片尾风格已经成为《光之美少女》的传统。
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对于《Healin' Good♥光之美少女》的片尾舞蹈,东映动画打算试验实时工作流程,看看是否能够使用3D技术实现传统赛璐珞动画的外观。在ARSTECH GUILD的帮助下,它不仅实现了这个目标,还发现了一种更快捷、更直观的动画工作流程——一种减少创作过程中阻力的流程。

使用实时技术实现合适外观

ARSTECH GUILD的美术总监Norihide Kakuta以前曾在东映动画工作。离开东映后,他一直与老东家保持联系,偶尔还与他们讨论创作实时影片的可能。正是由于这层背景,东映决定让Kakuta参与首次使用虚幻引擎创作《Healin' Good♥光之美少女》片尾动画的项目。

“我们的目标是创作在质量上可以和其他《光之美少女》剧集媲美的动画,今后再将这种方法复用和扩展到其他平台,例如VR和游戏。”Kakuta解释说,“难点在于,在使用东映动画已经开发的方法的同时,我们通过虚幻引擎可以将赛璐珞风影片的质量提高多少。”
“赛璐珞风”是日本业界常用的术语,指的是把3D图像做得像传统赛璐珞动画一样的动画风格。为了让这个项目达到成功标准,实时渲染的场景必须达到与使用这些离线渲染方法创作的动画难分真伪的地步。“如果我们不说我们的动画是用虚幻引擎创作的,它会被错当成《光之美少女》系列常用的CG,那么我们就成功了。”Kakuta说。

参与制作《光之美少女》之前,ARSTECH GUILD一直在使用虚幻引擎创作电子游戏。如今团队发现,自己把以前用于开发游戏的工具用到了动画工作流程中。Kakuta负责项目中的CG制作,利用Sequencer(引擎的多轨道编辑器)创作场景的故事板。“使用Sequencer优点很多。”Kakuta说,“如果在视频故事板步骤中分别创建主序列和镜头序列,我们就可以在流程后期通过更新初始动画来进行迭代,这对我们大有帮助。”
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让动画师能够在场景中实时工作

项目的实时渲染场景是ARSTECH GUILD和东映动画的协作成果。东映的美术师使用Maya为角色和道具建模,并录制动作捕捉。然后他们把角色模型传给ARSTECH GUILD,后者通过修改UV布局和打包纹理来减少材质数量,从而优化它们在虚幻引擎中的使用。
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团队将摄像机数据从Sequencer导出至Maya,以便根据摄像机视角下的画面来调整角色的动作。“Sequencer的优点在于,我们能够一边微调摄像机,一边审查最终画面,包括在虚幻引擎中设置的轮廓和着色器等后期处理。”Kakuta说,“这真是太有帮助了。”

团队还发现蓝图可视化脚本系统很有用。蓝图使非技术团队成员也能掌握通常只有开发人员才能使用的功能,还提供了基于节点的简化UI来完成同样的任务。“蓝图拥有大量基于节点的工具和API。”Kakuta说,“这些工具非常可靠——我们发现它们特别适合用来制作原型。”

用于远程工作的虚拟环境

团队在项目中遇到的最大障碍并非来自首次使用虚幻引擎创作动画,而是来自新冠疫情。“几乎就在我们正式开始项目制作的同时,政府发布了紧急事态宣言。”Kakuta说,“我们遇到的难题是,不得不第一次通过远程工作来创作我们的首个动画作品。最终我们度过了这些艰难的岁月,并没有发生重大的延误。”

团队适应远程工作的方法是,经常使用Slack进行沟通,并且共享包含所有日常更新的镜头的虚幻引擎项目文件。“这种办法很有用,因为我们总是能够通过共享最近在虚幻引擎中修改的数据和信息来搭建同样的环境。”Kakuta说。

虚幻引擎中有多种为促进远程协作而设计的工具。其中包括协作查看器模板,它使团队能够执行协作式VR和桌面设计审查,还有多用户编辑器,它使身处任何地点、使用不同计算机工作的用户能够加入一个共享的虚幻编辑器会话,从而实时进行构建内容的协作。

在项目制作过程中,ARSTECH GUILD团队发现,使用游戏引擎技术渲染动画与使用传统渲染软件相比有诸多优点。“和我用过的传统3D工具相比,虚幻引擎大大缩短了渲染时间。”Kakuta说,“以一个角色的颜色数据为例,在一秒内就可以渲染出四帧这样的数据(不含轮廓)。如果使用传统的DCC软件,这样的速度是不可想象的。我们基本上没有遇到过需要等待渲染完成的过程。所以,即使材质中有瑕疵,我们也能快速修正。”
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在需要更改镜头时,这就显得特别方便。“当需要重做动画时,这种技术真是棒极了,我们可以快速修改和渲染,然后更改就会立即出现在最终画面中。”Kakuta说,“对于电影制作公司来说,这真是神速。”

快捷灵活的实时工作流程

ARSTECH GUILD现在已经有了将虚幻引擎用于动画之外的宏大计划。Kakuta指出,这种引擎在电影制作中日益广泛的运用正是实时技术提供更快工作流程和更多创作选择的例证。“我们不仅会像这个项目一样,把虚幻引擎用于赛璐珞风动画,还会用于其他各种艺术表现形式,”他说。

在东映动画工作室中,直接在场景中进行工作、实时修改和即时看到结果的灵活性意味着实时技术正在动画管线中快速占得一席之地。曾经颇为僵硬死板的流程现在有了远胜以往的灵活性和通用性。对于动画师来说,这意味着创作过程中的阻力被消除,创作变得更直观、更有乐趣。
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