图像由The DAVE School提供

DAVE School帮助VFX美术师拥抱虚拟制片时代

Melissa Robinson |
2020年7月29日
按照理想情况,教育机构应该帮助学生为在心仪的行业中大展宏图做好准备。但是在视觉特效这样的领域,由于项目时间紧,质量要求高,技术又在不断演变,学生毕业时可能并未做好满足行业需求的准备。

为了填补这一差距,The DAVE(数字动画与视觉特效)School在2000年成立。这所学校设立在佛罗里达环球影城的外景场地,拥有一流的师资力量和先进的培训课程,包括工作室环境中的全套虚拟制片技术。它的毕业生有很多已经被华特迪士尼幻想工程、数字领域、工业光魔、漫威、动视、暴雪等众多大牌视觉特效公司录取。

“我们始终在思考电影业和游戏业的未来是什么样的。”The DAVE School的实时技术与流程讲师Jason Embury说,“那种未来就是实时时代,我们致力于确保学生走在潮流前头,领先一步为那类项目的工作做好准备。”

目前这所学校分为两个系——视觉特效和游戏开发——它们都大量使用虚幻引擎作为学习工具以及必备技能。

最近这两个系合作推出了《Deception》,它是该校的学生和教职员使用虚拟制片技术以及虚幻引擎开发的短片。这次活动的重点并不是制作成品,而是让学生在工作室环境下,按照与实际制片过程相同的时间约束,通过协作、迭代和解决问题来获得与业内相似的经验。
 

“《Deception》背后的想法就是创作一个完全归学校所有的IP【知识产权】,它可以成为一个有机的讲故事工具,让我们用在学生的制作中。”Embury说,“我们的主要目标之一就是再现实际拍摄的流程,让学生能够真正学会怎样为当代的电影开发内容。”
 

《Deception》:一个跨学科项目

学校在2019年下半年开始试验虚拟制片流程,大家很快就意识到可以利用已经掌握的器材和知识做一部短片。

到了12月,这部电影已经开始筹备,计划用八周时间完成制作。到了2020年1月开学时,剧本已经完成,演员已经选定,由全校各个班级的学生组成的制作团队也扩大到了50多人的规模。“我们不同学科的学生之间的协作是很了不起的。”Embury说,“我们的毕业班学生完成了令人惊叹的改编工作,而且主动解决了许多在流程中出现的问题。”
团队的学生们每天评审镜头,每周还在学校的影院里放映,让每个人都能看到进展中的工作在大银幕上的效果。

“要不是项目的90%都用了虚幻引擎作为渲染引擎,光是我们想做的工作量就不可能在8周时间内完成。”Embury说,“我们能够每天对渲染进行迭代并更新合成,有时候一天就能做好几次。我们在8周时间里创作了8分钟的镜头,而且在这段时间里可能渲染了将近10万帧。”

“在电影视觉特效流程中,我们不需要达到90帧/秒。”The DAVE School的教务处主任Jon Gress说,“对于习惯了每帧渲染15分钟的美术师来说,即使只达到1帧/秒,也像是美梦成真。”

在这次成功之后,学校加大了对VR的投资,采购了15套新的头戴装置,实现所有班级的更广泛参与。
 

在工作室环境中学习

The DAVE School的课程成功的关键在于它们是为了模拟工作室环境而设计的。教室的布局就像游戏/视觉特效工作室;讲师都是资深业内人士;课程都是根据工作室流程、业界期望和工作室实践设计的。

除了经验丰富的教职员(其中许多人是美国视觉效果协会的会员),The DAVE School还经常举办业界嘉宾讲座,主讲者来自各大公司,包括皮克斯、数字领域、The Mill、Pixomondo、梦工厂、Stargate Studios和Epic Games。

视觉特效系注重讲授核心技能,例如合成、绿幕抠像与集成、动作跟踪、镜头跟踪、数字绘景和模拟。他们将虚幻引擎引入视觉特效课程,用于视觉预览、实时渲染和虚拟制片。
据Gress说,贯穿于他们一切工作的共同主线,就是让学生在毕业时做好进入业界工作的准备。例如,一些课程会持续一整年,在周一到周五每天都有六个小时让学生学习、创作和从事项目。“我们学校里的一切都重现了学生在毕业后从业时将会遇到的情况,从前期制作和工作样片,到冲刺阶段和截止期限。”他说。

事实上,毕业生经常表示,他们工作的第一天就像学校里的一个平常日子。因此,他们能够快速适应工作并做出贡献,往往在就业后短期内就得到晋升。Gress认为,学生能够以如此快的节奏获得成功,就是因为The DAVE School的工作室环境让他们做好了准备。
 

将虚幻引擎整合到视觉特效课程中

2010年,在看到业界的发展方向后,The DAVE School的教职员们开始增加使用虚幻引擎的实时工作流程培训,并最终将虚幻引擎4整合到课程中。

2010年,Gress在试用Epic的虚幻开发者工具包(UDK)时,认识到了实时渲染作为改变业界的制作技术的潜力。这促使他开设了一门试点课程,教学生用UDK 3进行制片和视效预览。
“在电影视觉特效和3D动画领域,渲染时间是成本最高的方面之一。”他解释说,“我们从2012年起就一直在研究实时虚拟制片,从视效预览、绿幕合成、动作捕捉和动作控制做起。”

游戏制作系现在已经完全改用虚幻引擎,而视觉特效系也要在其核心课程中学习虚幻引擎,作为真正虚拟制片教学的一部分。

“我们把这种引擎整合到我们学校最初的建模基础课中,向所有新生展示怎样把模型导入引擎和进行初步的布局。”Embury说。然后学生要学习如何导入角色动画,以及在骨架网格体上设置它。外观开发课还利用虚幻引擎中的光照和材质,让学生即时获得其选择的反馈。

“虚幻引擎最大的优点之一是,它给我们的学生提供了一条快速且全面探索3D创作的康庄大道。”Embury说,“无论他们想成为建模师、布局美术师、光照美术师、动画师还是技术美术师,虚幻都能让学生锻炼这类创作技能。他们可以更多地进行探索,并减少对失败的忧虑。”

Embury还指出,通过将虚幻引擎整合到视觉特效课程中,游戏开发和视觉特效系在学生的早期课程中出现了一定程度的趋同——例如,虚幻引擎中的模型导入、动画导入和外观开发过程对这两个行业来说是基本相同的,这就促成了有效的跨学科教育。

“随着实时技术来到片场。”Embury说,“每个人都在重新成为电影制作流程中更重要的一部分。”

虚幻引擎与未来

Embury说,学校选择虚幻引擎作为实时平台,是看中了它强大的功能集和丰富的视觉效果。他最喜欢的功能包括PBR(基于物理的渲染)材质系统和虚幻引擎的光照工具。“准确地表现光照以及它与真实世界的交互,是实时创作动态游戏和视觉特效内容的关键。”他说,“能够在片场或者在参与一个集体项目时轻松更改和迭代这些东西,真是太神奇了。”

至于Gress,他最欣赏的是虚幻引擎能够灵活容纳众多类型的项目。“我们喜欢它的扩展性,能够拓展到任何领域,从电影和视觉特效预览与制作,到建筑可视化和VR及沉浸式体验,无所不包。”他说。

Gress还补充说,实时技术正在帮助学校开发远程教学解决方案,以及探索远程制作的可能性。

“许多工作室现在都在差异巨大的条件下寻找重新扩大制作规模的方法,远程工作将是今后学生需要更好地了解的工作方式。”他说,“我们想通过这些工具,让他们能够适应各种流程,包括远程流程。”

Embury认为有更多学校可以通过在课程中提供实时学习过程和虚拟制片技术获益。“首先要了解这个能让你最大限度发挥实时技术潜力的概念,然后就迈出一大步。”他说,“最好的学习方式就是实际把这个过程做一遍。和其他所有制作方法一样,会有许多困难,但重要的是向学生展示如何在现场随机应变地解决问题。”

“在工作中迭代得越多越好。”他说,“实时技术正在打开通向众多行业的大门,原先3D美术师在走出校门后通常不会将这些行业视作可行的选择。”

Gress同意他的观点。“实时技术打破了原有格局。”他说,“不仅改变了我们学生的学习方式,也改变了他们为就业而准备学习的内容。”

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