(本视频转载自YouTube:视频原址)
第一阶段:
在这个项目开始时,我只打算做这四个阶段中的第一阶段。我就想创作一个简单的解谜游戏,其中每个谜题各出现一次。在这一版本的游戏中,玩家将使用简单的用户界面选择要玩的关卡,完成该关卡就可解锁序列中的下一个关卡。《Kine》最初是在我有全职工作时出于兴趣做的项目,所以我都是在晚上和周末开发这个游戏。第一阶段花了我整整8个月的业余时间,全是我独自做的。这一阶段的主要特点是许多内容在早期就被砍掉了。在这个第一阶段,我尝试过的一大半解谜机制都被我放弃了。我没有把我尝试过的所有谜题类型都拍成视频,不过在最初,如果玩家滚动到场景之外,他们会降落到一个分支上。这给人的感觉是不可预测的,于是被砍掉了。现在如果你滚动到场景之外,就会触发失败状态,滚回原来的位置。我尝试过设计让各种物体沾到你身上的谜题,也尝试过在场景里放置大鼓,你必须每移动四次就敲一次鼓,才能向出口前进。所有这些构想都被放弃了,这是为了减少相似的机制,也为了让不同机制更好配合。即使在减少了机制数量之后,我还是用剩下的机制创作了尽可能多的谜题。然后我又砍掉了其中至少一半的谜题,只留下最好的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
在这个第一阶段,设计谜题序列的结构让我很伤脑筋。我想要强制玩家按一定的顺序玩谜题,不想让他们随时能选择任何谜题。通过规定谜题的顺序,我就能讲一个故事,或者可以确保难度曲线非常适宜。但是,如果玩家卡在一个谜题上,而且没有其他选择,那么玩家很可能就不再玩这个游戏了。我必须让玩家在任何时候都能有多组谜题可玩。这就是为什么《Kine》有三个角色,各有各的谜题序列,而玩家可以在其中切换。如果在任何时候,玩家只有一组谜题可玩,那么我就无法避免玩家因为挫败感而永远放弃这个游戏。在我完成第一阶段后,我对自己的成果很自豪。我知道我如果我愿意的话,可以对现有成果润一下色,然后在几个月内就发行,但是我觉得自己还没有做完。我当时做得很开心,于是决定扩大游戏规模,专门花时间把所有谜题编织到一个游戏世界中。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
第二阶段:
这是《Kine》的第二个设计阶段。第二阶段花了我整整14个月,我仍然是单独开发,但是在此期间把我的正式工作转成了兼职。起初,第二阶段进展非常顺利。我把自己整理出来的谜题编到不同的路线中,然后写了一个Bluetility,在这一版本的游戏中为它程序性地生成图形。把所有谜题编织到一个紧密拼合的场景中并没有花太长时间,但是后来却引发了许多让我头疼的问题。我立刻发现自己无法对任何谜题进行迭代——一个关卡的地板就是另一个关卡的墙壁。把某个谜题移动一个单位来修补漏洞意味着要变动很大一部分场景,常常会给其他谜题造成漏洞。我曾打算设计一些有趣的环节,让多个谜题组成更大的谜题,或者让玩家在整个世界场景中穿行一遍,作为最后的大谜题。我相信这样的设计能让我的工作有足够价值。但是我始终没能把这做成有趣的体验,所有这些构想都被我从游戏中删掉了。最后,我都不敢确定花费功夫把场景拼合得非常紧密是否值得。如果让我再做一次,我会大大增加各种场景的间隔。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
在这一阶段,游戏主地图的设计也让我很费脑筋。我希望玩家能够在拉远的世界场景视图中点击关卡,然后直接跳转到其中。我设想的是一条路线上有不同的图标,玩家点击图标就能开始一个关卡。我想要的是类似老式的《马里奥(Mario)》游戏的设计。但是,我始终没能让这种设计和实际的几何结构及游戏场景配合起来。最后,我只好在屏幕左侧显示关卡选择按钮和关卡选择说明。当你在关卡选择界面中将鼠标移动到每个关卡上,游戏中的相应关卡就会发光。这样玩家就能看到世界场景中路径的显示,也让我能够把各个按钮分隔开来,方便点击。(本视频转载自YouTube:视频原址)
如果你仔细观察这一阶段的延时摄影视频,会看到另一个被砍掉的功能——我曾在游戏中给每个角色设计了额外的个性台词。如果玩家玩某个角色的时间过长,其他角色可能会嫉妒,也可能大声问你是不是觉得他们不够好。如果角色Roo和Euler相爱了,他们会要求你玩某些能让他们相聚的关卡。我做这个功能的时候正在玩《暗黑地牢》,很欣赏在Hamlet小镇时你的角色对最近的地牢冒险的吐槽。我想在《Kine》的关卡选择屏幕中做一些类似的东西。但是,因为没有角色肖像可显示,这些个性台词没有产生相同的效果。这个构想被砍掉了,我转而在叙事上下了更多功夫,表现角色过去的经历和在每个关卡中的戏谑。在第二阶段结束时,我辞去了工作,把全部精力用来制作《Kine》。我把这个视频结尾部分的原型介绍给不同的发行商和平台运营商,确保了继续开发和完成这个项目的资金。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
第三阶段:
在第三阶段,我改进了环境美术和用户界面美术,添加了更多谜题来充实故事情节,还重写了对话。第三阶段花了我6个月的全职工作时间,和200000美元用于美术外包的费用。在整个第三阶段,我始终有3~6个帮手为我制作美术资源。这包括了概念设计、营销图像、建模等各方面的美术。我可以再做一个视频来介绍我和外包人员的协作,让大家知道我们如何实现这个游戏的画面。不过这是Bloktober,所以在这篇博文中,我还是把重点放在《Kine》的设计上。(本视频转载自YouTube:视频原址)
我在第三阶段最重要的设计工作,就是把场景分割为静态网格体。我曾经程序性地生成了一些平面用于环境美术,此时我必须换到另一套系统,让场景中的每个谜题都有自己的静态网格体。由于一个谜题中的墙壁往往是另一个谜题的地板,这项工作就变得更加复杂了。必须把场景细致地分成许多不同的小块,交给负责关卡中各个部分的美术。如果这些部分遮挡了摄像机,我还必须编写让每个部分向上或向下滑动的脚本。在这个阶段我还对关卡选择流程做了很大改动。以前,我在用户界面中设置了代表游戏世界中不同区域的选项卡。各组谜题就在这些选项卡上——有些谜题组出现在舞池上,所以它们就在舞池选项卡上,有些出现在世界场景中,所以就在主地图选项卡上,以此类推。但是对于玩家来说,解锁这些谜题的顺序远比它们在游戏世界中的位置重要。如果将这些谜题按实际位置排序,玩家就会感到非常迷惑。于是我从关卡选择屏幕中去掉了选项卡,让各组谜题都显示在一个标题下。然后我给每组谜题添加了折叠版本的用户界面,因此在它展开前用户只能看到一组谜题的基本信息。选择一个谜题序列,就会将画面拉近到游戏世界的相应区域,用户界面也会展开以显示叙事细节。这样的设计比原来简单多了,方便玩家理解游戏。最后我还添加了锁定部分,用于放置玩家尚未解锁的所有谜题组。这可以帮助玩家感受到游戏进度。
第三阶段的结果让我高兴至极。我在6月的最后一个星期完成了《Kine》的开发。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
第四阶段:
目前我正在处理游戏开发的最后一个阶段——收尾和发行。《Kine》将在10月17日在Epic游戏商城、Xbox One、PS4和Switch上发售,然后11月在Stadia上发售。这一阶段有数量可观的承包商参与,他们帮助将《Kine》翻译成9种不同的语言,并且将《Kine》移植到多种平台。我希望你们大家在玩这个游戏时,能享受到和我在制作它时一样多的乐趣,也希望这篇#blocktober博文能鼓励其他关卡设计师和世界分享他们的开发历程!