Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games

Coral Island: Der ruhige Farmsimulator, der das Genre umkrempelt

Brian Crecente |
15. Dezember 2022
Ein nicht in diesem Zusammenhang stehendes Treffen in Jakarta, Träume von der Entwicklung des nächsten Witcher-Spiels und eine Liebe zu Farmsimulatoren brachte die Gründer des indonesischen Studios Stairway Games zusammen, um den Kickstarter-Erfolg und Epic MegaGrant-Empfänger Coral Island zu erschaffen.

Coral Island erschien am 11. Oktober im Early Access und wurde von Grund auf als Neuerfindung des traditionellen Farmsimulators entworfen. Das Spiel ist auf einer farbenfrohen Insel in Südostasien angesiedelt und geht über das einfache Aufbauen und Verwalten einer Farm hinaus. Sie können auf der Insel auf Dates gehen, nahe Korallenriffe wiederherstellen, Höhlen voller Edelsteine und Monster erforschen sowie Minispiele spielen.

Wir sprachen mit Spieleproduzentin Soma Wisnu Putera über das erste Spiel des Studios, die Inspirationen und Ziele des Titels sowie die Arbeit in der entlegenen Region Yogyakarta, etwa acht Stunden von Jakarta entfernt.
 

Wie entstand Stairway Games als Studio?

Soma Wisnu Putera, Spieleproduzentin von Coral Island: Vor Stairway arbeiteten (Studio-Mitgründer) Jeremy Bramble und ich an einem anderen Projekt in einem anderen Feld. Die Idee, ein Spiel zu erschaffen, entstand bei einem Treffen in Jakarta, bei dem wir dieses andere Projekt besprachen. Wir waren beide Gamer und hatten den gleichen Traum, ein Spiel zu erschaffen. Zu der Zeit sprachen wir darüber, wie cool es wäre, irgendwann etwas wie The Witcher zu entwickeln. Da wir riesige Fans von diesem Spiel waren, war das unser ultimativer Traum.
 
Wir finanzierten das Studio unabhängig und begannen, die wichtigsten Entwickler einzustellen. Ein paar davon fanden wir über Artstation. Nach einigen weiteren Nachforschungen waren wir völlig sicher, dass die Branche in Indonesien genug talentierte Mitarbeiter zu bieten hat, um großartige Spiele zu entwickeln. Wir wurden sehr aufgeregt.
 
Stairway wurde sofort gegründet, und wir entschieden uns, das erste Studio in Yogyakarta zu eröffnen, da die meisten unserer Mitarbeiter von dort stammen. Die Stadt liegt etwa eine Flugstunde von Jakarta entfernt.
 
Eins führte zum anderen, und nun sind wir hier.

Was brachte das Studio dazu, als erstes Spiel einen Farmsimulator zu entwickeln?

Putera: Jeremy und ich sind beide Fans von The Witcher, aber wir lieben auch beide das Farmsimulator-Genre. Wir wuchsen beide mit den Harvest Moon-Spielen auf, und nachdem wir mit dem Team darüber gesprochen hatten, griff die Freude an diesem Genre um sich.

Gab es bestimmte Spiele, die das Team während der Entwicklung inspirierten?
 
Putera: Ja, die Story of Seasons-Reihe, die Harvest Moon-Reihe und natürlich Stardew Valley.
 
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games

Coral Island erlaubt Spielern nicht nur, eine Farm zu erbauen, man kann auch am Dorfleben teilnehmen und daran arbeiten, die umgebenden Korallenriffe zu retten. Wie sind Sie darauf gekommen, eine ökologische Botschaft ins Spiel aufzunehmen?
 
Putera:
Als Eltern wollten wir etwas erschaffen, das spaßig ist, aber auch gut für unsere Kinder. Wir wollen nicht die Welt retten oder so. Wir wollen etwas sehen, das wir lieben, also einen Farmsimulator, und etwas Positives darin aufnehmen. So etwas wie: „Hey, warum machen wir nicht den Meeresboden sauber und lassen uns dafür belohnen?“ Wir hoffen, dass die Tauchmechaniken in Coral Island das Spiel nicht nur spaßiger machen, sondern den Spielern auch etwas beibringen. Kleine Dinge, wie seinen Müll vom Strand mit nach Hause zu nehmen, machen in Coral Island einen Unterschied, und wer weiß, vielleicht bringt es auch etwas, wenn wir das in der echten Welt versuchen. Aber unterm Strich wollen wir vor allem, dass unsere Spieler Spaß haben.

Warum haben Sie sich für die Unreal Engine entschieden, um Coral Island zu entwickeln?
 
Putera:
Wir waren schon eine Weile Fans der Unreal Engine, sogar vor Gründung des Studios, also entschieden wir uns von Anfang an für die Unreal Engine. Die Unreal Engine ist ganz einfach Branchenstandard für viele der besten AAA-Spiele, und für uns fühlt sich die Unreal Engine einfach richtig an.
 
Wie hat die Engine bei Prototypen und der Entwicklung von Ideen für das Spiel geholfen?
 
Putera:
Da gibt es mehr Beispiele, als man zählen kann! Die Unreal Engine war das Fundament der Entwicklung von Coral Island. Eine der großen Sachen, die wir viel benutzen, ist Blueprints. Mit Blueprints kann man Prototypen von Gameplay-Ideen ohne Coding ganz einfach durchführen.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games
Das Spiel enthält auch ein umfangreiches Dating-Element. Warum haben Sie sich entschieden, dass ein typischer Farmsimulator Dates ermöglichen sollte, und wie hat sich das mit der Zeit entwickelt?
 
Putera:
Die Dating-Funktion in anderen Farmsimulatoren war immer eine unserer Lieblingsfunktionen. Es macht Spaß, NSCs durch Herz-Events und Dialoge kennenzulernen. Daher sehen wir das Date-Spielelement als absolutes Muss für Coral Island. Mit der Zeit fügten wir Dinge wie dynamische Dialoge hinzu, damit sich alles etwas lebendiger anfühlt. Das Team hatte eine Menge Spaß, daran zu arbeiten.

In diesem Spiel gibt es so viel – Farmsimulator, Date-Simulator, das Korallenriff retten. Und dann gibt es noch die Minispiele. Wie sind Sie auf Ihre Liste mit Dingen gekommen, die in diesem Simulator sein sollten oder eben nicht?

Putera:
Wir haben uns daran erinnert, was wir am Anfang der Entwicklungszeit machen wollten. Da wir Spiele jetzt entwickeln – und sie nicht nur spielen – können wir uns Fragen stellen wie: Was wollen wir als Farmsimulator-Spieler in Coral Island sehen? Was würde Spaß machen? Wie können wir es besser machen? Am Ende versuchen wir, es zu programmieren und testen es im Spiel. Wenn es Spaß macht, bleibt es drin.
 
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games

Wie hat die Unreal Engine dabei geholfen, die Entwicklung an all diese verschiedenen, komplexen Facetten des Spiels anzupassen?
 
Putera:
Insgesamt ist die Unreal Engine schon von Anfang an sehr anpassungsfähig. Was für uns in der Optimierungsphase sehr nützlich war, sind der GPU- und CPU-Profiler – damit können unsere Ingenieure Engpässe in unserem System finden und optimieren. Wir mögen außerdem sehr, wie einfach Versionsupgrades bei der Unreal Engine sind. Normalerweise braucht es eine Woche Entwicklerzeit, um die Version auf den neuesten Stand zu bringen.

Der künstlerische Stil des Spiels ist einfach wunderbar. Wie haben Sie das Aussehen der Charaktere entwickelt und die Insel und ihre Umgebung so lebendig wirken lassen?
 
Putera:
Wir wussten von Anfang an, dass wir einen Farmsimulator mit Charakteren im Disney-Stil wollten. Wir lieben alle möglichen Kunststile – Anime, Chibi, solche Sachen. Aber als Gamer haben wir noch nie einen Farmsimulator im Disney-Stil gespielt! Also wollten wir es mal ausprobieren. Dann begegneten wir einem Charakter-Designer, der unsere Leidenschaft teilte – David Lojaya, er ist jetzt Art Director für das Spiel. Er leitete uns in Bezug auf Porträts, Umgebungen und Kunst allgemein sehr gut an, und so kamen wir dahin, wo wir heute sind.
 
Das Spiel begann auf Kickstarter und sammelte vor etwa anderthalb Jahren mehr als 1,6 Millionen Dollar. Wie hat Kickstarter das Design des Spiels und das Wachstum des Studios beeinflusst?
 
Putera:
Wir sind unglaublich dankbar für unseren Erfolg auf Kickstarter. Das verschaffte uns einen Einblick, was andere Farmsimulator-Spieler mögen, und es gab uns einiges an Selbstbewusstsein bei der Entwicklung des Spiels. Abgesehen davon ermöglichte uns Kickstarter auch, unsere Pläne für Coral Island und darüber hinaus zu verwirklichen. Zum Beispiel wollten wir die Innenräume der Gebäude immer individuell anpassen, aber aufgrund der damaligen Größe des Teams planten wir, sie durchweg mit den gleichen Möbeln auszustatten, um das Budget im Griff zu behalten. Jetzt konnten wir das Innere jedes Gebäudes je nach Charakter seines Bewohners personalisieren. Und nicht nur die Gebäude selbst, sondern auch die Charaktermodelle und viele weitere werden überarbeitet!
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games
Wie wichtig ist die Kommunikation mit den mehr als 35.000 Unterstützern und anderen, die sich für das Spiel interessieren? Welchen Einfluss hatten sie auf den Entwicklungsprozess?
 
Putera:
Außerordentlich wichtig – wir haben so viel Glück, großartige Unterstützer und Community-Mitglieder zu haben. Wir haben in der Alpha eine Menge Feedback von der Community bekommen und eingebaut. Dadurch ist Coral Island zu einem besseren Spiel geworden, und wir freuen uns darauf, dies im Early Access fortzusetzen. Andererseits müssen wir auch darauf achten, dass Coral Island weiterhin Stairways Vision für das Spiel entspricht.

Coral Island und Stairway Games erhielten im Sommer 2021 einen Epic MegaGrant. Was für Auswirkungen hatte das auf das Spiel und das Team?
 
Putera:
Unser Team hat sich sehr bestätigt gefühlt, und es war wirklich gut für die Moral. Sämtliche Gelder gingen in die Entwicklung, und wir konnten einige weitere wichtige Stellen besetzen. Epic MegaGrant-Empfänger zu werden, war nur ein Luftschloss, als wir das Studio gründeten, und wir können es kaum glauben, als einer der Empfänger ausgewählt worden zu sein. Wir sind auf jeden Fall sehr dankbar für die tolle Unterstützung durch Epic Games. Es war ein guter Tag, das ganze Team war aus dem Häuschen!
 
Wie hat die Unreal Engine dabei geholfen, das Spiel auf so viele Plattformen zu bringen?
 
Putera:
Sie war enorm hilfreich. Wir konnten den Xbox Game Pass dank des bestehenden WinGDK-Plugins in der Unreal Engine rechtzeitig zur Veröffentlichung fertigstellen. Es waren zwar einige Anpassungen nötig, aber die eigentliche Arbeit war so minimal.

Wie haben sich der Standort des Studios in Yogyakarta und das multinationale Team auf Aussehen und Inhalt des Spiels ausgewirkt?
 
Putera:
Ich persönlich bin ein Fan von Remote-Arbeit, aber ich weiß, dass manche Leute von einem Büro profitieren. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass wir uns gut eingewöhnen, und durch unsere unterschiedlichen Wohnorte funktioniert die Remote-Arbeit wunderbar. Es hilft allerdings, dass wir uns ab und zu treffen – wir haben uns bisher öfters zum Karaoke oder Abendessen und so weiter getroffen. Nicht zum arbeiten eben, haha.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Stairway Games
Gab es bestimmte Herausforderungen, die Sie bei der Arbeit am Spiel hatten, und von Sie du uns erzählen können?
 
Putera:
Ich kümmere mich bei dem Spiel vor allem um Veröffentlichungsmanagement und Qualitätskontrolle. Eine der größten Herausforderungen ist am Anfang, wie langsam „Builds auf meinem PC“ sind, und wie lange es dauert, alles auf Steam hochzuladen, damit das Team alles testen kann. Am Anfang dauert dieser Vorgang mit Internet zu Hause etwa drei Stunden. Wir legten uns einen Build-Server zu und programmierten einen Bot, der unseren Büro-Discordserver automatisch benachrichtigte, sobald der Build fertig und bereit war. Wir schafften es, den Server aufzubohren und uns mehr Bandbreite zu sichern. Jetzt dauert der Build-Vorgang zwischen 15 und 30 Minuten.
 
Später konnten wir uns auch einen eigenen Build-Server zulegen und haben jetzt auch einen Auto-Builder, der jede Stunde die Datei markiert, die einen Build-Fehler auslöst und den richtigen Entwickler anpingt, der an der Datei arbeitete, die den Fehler verursacht. Davor passierte es häufig, dass Programmierer neue Funktionen veröffentlichten, die den Build kaputtmachten, und wir erst am Ende des Tages wussten, wer verantwortlich war. Jetzt wissen wir in weniger als einer Stunde, ob jemand den Build zertrümmert, und meistens sogar automatisch, wer es war.
  
Was halten Sie von der Unreal Engine 5 und den Funktionen, die diese für den Entwicklungsprozess mit sich bringen werden?
 
Putera:
Ich liebe es und kann es kaum erwarten, damit zu arbeiten. Es gibt ein eingebautes Rastersystem, dank dem unsere Arbeit sehr verschlankt werden wird. Der verbesserte Sound-Arbeitsablauf ist auch sehr vielversprechend. Wir hoffen sehr, für Coral irgendwann auf Unreal Engine 5 umsatteln zu können, und wenn das nicht klappt, dann für unser nächstes Spiel.

Vielen Dank, dass Sie sich mit uns über Stairway Games und Coral Island unterhalten haben. Wo können die Leute mehr über beides herausfinden?

Putera:
Weitere Informationen zu uns gibt es auf der Stairway-Games-Website. Was Coral Island angeht, sind wohl Steam und Xbox Game Pass die richtigen Anlaufstellen.
 
Wir heißen alle Interessierten auch gern in unserer Discord-Community willkommen.

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