Bild mit freundlicher Genehmigung von Kris Yu

Das erste Jahr im Job: vom Studierenden zum 3D-Artist

17. Februar 2023
Wir wissen alle sicher noch, wie einschüchternd der Einstieg von der Uni ins Arbeitsleben war, egal in welcher Branche man arbeitet. Habe ich die richtigen Fähigkeiten? Ist die Technologie, die ich studiert habe, in meinem Job überhaupt nützlich? Solche Gedanken können einem den Schlaf rauben.

Kürzlich haben wir mit einigen 3D-Artists darüber gesprochen, wie sie den Übergang von der Uni in den Job in der Spieleentwicklung, in VFX und immersiven Medien geschafft haben. Wenn Sie Interesse an übertragbaren Fähigkeiten, potenziellen Wissenslücken und typischen Alltagstätigkeiten in 3D-Jobs haben, dann sind Sie hier genau richtig.
 

Kris Yu – Associate Environment Artist, Blizzard Entertainment

Wie sieht nun ein typischer Arbeitstag für einen neuen Environment Artist aus, der im Team von Diablo IV arbeitet? Kris Yu schildert ihn so: Die tägliche Routine beginnt mit dem Anmelden im System und der Synchronisation der Spieleentwicklungsengine – und dann beginnt die Arbeit an den Aufgaben, die ihr zugewiesen wurden. Zeitmanagement ist essenziell für die Mitglieder in ihrem Team und die fristgerechte Erledigung von Aufgaben ist die Grundvoraussetzung für den Erfolg. „Es geht nicht um ‚Gib dein Bestes!‘ oder ‚Liefere die beste Kunstqualität überhaupt ab‘“, sagt, Kris. „Es geht darum, dem Plan zu folgen, und sicherzustellen, dass alles funktioniert.“

Ein nützlicher Trick, den sie gelernt hat, ist das Ausbreiten aller Notizen und Bilder für die Aufgabe. Wenn sie mit der Aufgabe fertig ist, hakt sie alles ab. Bei so vielen Umgebungsdetails kann es leicht passieren, dass man etwas übersieht, worum sie oder ihr Team sich kümmern sollten. Dieser Trick hilft Kris, nicht den Überblick zu verlieren.

Sie hat auch schnell gelernt, wie wichtig Kommunikation und Teamarbeit in der Videospielbranche sind, insbesondere wenn man von zu Hause aus arbeitet. „Sich gut ausdrücken und seine Meinung äußern zu können und anderen gut zuhören zu können, ist unverzichtbar in der Branche“, sagt Kris. „Von mir wird erwartet, dass ich Fragen stelle und Fehler mache. Anstatt meine Fehler aber zu bereuen oder die Nerven darüber zu verlieren, lerne ich von ihnen und korrigiere sie. So konnte ich mich viel schneller weiterentwickeln.“

Zum besseren Verständnis ihrer alltäglichen Aufgaben führt Kris regelmäßig Gespräche mit Kollegen und Teamleitern. Ihr Team lädt auch Videos hoch und gibt sich gegenseitig Rückmeldungen und Anregungen in wöchentlichen Überprüfungssitzungen, in denen sie sehr viel lernen und die Leidenschaft ihrer Kollegen für die Spieleentwicklung erleben kann.

Eine Sache, die Kris vor ihrem ersten Job gern besser kennengelernt hätte, ist Design. Als Studentin bevorzugte sie die Arbeit mit Konzepten anderer Künstler, um daraus 3D-Umgebungen zu erschaffen. Bei so einer soliden Grundlage musste Kris nur noch kleine Veränderungen vornehmen, um das Gesamtbild der Umgebung aufzuwerten.

Als Kris im Diablo IV-Team mit ihrer Arbeit am Aufbau der Spielwelt begann, musste sie stärker auf das Gameplay-Design in einer 3D-Umgebung achten, aber sie sagt, in diesem Bereich fehlten ihr wesentliche Erfahrungen. „Keines meiner persönlichen Projekte hatte die Komplexität eines richtigen Spiels, in dem das Erlebnis aus allen Kamerawinkeln perfekt sein muss“, sagt Kris. „Ich lerne daher noch immer viel über das Design von Umgebungen und lese Bücher zu Architektur, um ein besseres Verständnis von Srukturen zu bekommen.“

Aber wie ist Kris direkt nach der Uni an einen Job bei Blizzard gekommen? Sie hat den ersten Platz als Rookie of the Year – Game Development beim Rookie Award 2022 belegt und wurde im Unreal-Engine-Studenten-Showcase 2022 vorgestellt. Wenn Sie häufiger auf der Unreal-Engine-Website unterwegs sind, haben Sie wahrscheinlich schon mal ihre Arbeiten gesehen, ohne es zu wissen!
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kris Yu
Von Gnomon wurde sie auch als „Best of Term“ (Jahrgangsbeste) ausgezeichnet. Ihre digitale Umgebung einer verlassenen Fabrik half ihr dabei, ein Next-Level-Artist zu werden, wie sie es nennt. „Diese kleine Welt wurde inspiriert von meinem Lieblingsvideospiel The Last of Us, sagt Kris. „Naughty Dogs’ Spiel war meine Motivation, um in die USA zu ziehen und dort Spieleentwicklung zu studieren. Ich wollte ihren Stil erreichen und mit meinen Welten Geschichten erzählen.“ Das war ihr erstes Projekt in der Unreal Engine 5. Mit vielen neuen Techniken, Fähigkeiten und etwas Experimentierfreudigkeit entwarf Kris alle Assets in Maya, gestaltete sie in ZBrush und nutzte Kachelung und Texture Baking in Substance Painter und Designer.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Kris Yu
Für den Erfolg muss man aber Fehlschläge überwinden können. Vor ihrer Arbeit an ihrem preisgekrönten Werk hatte sie auch einige Misserfolge in einem anderen Projekt, wie Kris zugibt. „Ich habe mich nicht richtig eingelesen und war in der Anfangszeit noch sehr ungeduldig“, sagt Kris. „Ich habe mich einfach so in das Projekt gestürzt und erst zu spät erkannt, dass ich mir nicht genügend Referenzen für die Arbeit mit dem Konzept gesucht hatte. Ich entschied mich daher, das Projekt einzustampfen und ein neues zu beginnen, anstatt zu versuchen, die unzähligen Fehler zu berichtigen.“

Seit diesem Fehler verbringt Kris sehr viel Zeit damit, so viele Referenzbilder wie möglich für ihre Szene zu sammeln. Sie ist sogar einmal zu einem Ort gereist, um ihn sich selbst anzusehen. „Ich habe gut zwei Monate mit dem Sammeln von Referenzen und dem Blockout verbracht. Zugegebenermaßen war das viel Zeit, aber es war das bisher detaillierteste Projekt von meinen vier Werken,“ sagt Kris.
Wenn man sich mit Echtzeit-Technologie auseinandersetzt, dann ist es am Ende nur gerechtfertigt, so viel Aufwand in ein Projekt zu investieren und sich selbst und seine Arbeit einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Das ist seit jeher ein Markenzeichen für neue geöffnete Türen und frische Möglichkeiten. Fragen Sie einfach Kris.

„Nachdem ich den Rookie Award 2022 gewonnen hatte, stand ich ganz schön im Rampenlicht, und das führte dazu, dass ich die Vollzeitposition als Associate Environment Artist bei Blizzard Entertainment im Team von Diablo IV bekam“, meint Kris. „Als ich das Spiel dann dieses Jahr bei The Game Awards sah, fühlte ich mich endlich wie eine richtig professionelle Künstlerin.“
Kris’ Profitipps:

Stellen Sie das große Ganze in den Fokus, bevor Sie Details angehen.

„Ich kann Ihnen nur wärmstens empfehlen, sich regelmäßig einen Überblick über die Gesamtumgebung zu verschaffen. Ich habe schon oft erlebt, wie sich Studenten auf kleinste Details etwa bei der Gestaltung von Props konzentriert haben, aber wenn die gesamte Struktur Fehler aufweist, dann ist das verschwendete Zeit.“

Dokumentieren Sie den Fortschritt Ihres Projekts.

„Ihre zukünftigen Arbeitgeber interessieren sich sehr für den Prozess, auch wenn es nur ein simples Grey-Box-Modell oder ein Fehler ist, der die Arbeit aufgehalten hat. In dieser Dokumentation werden Ihre Gedankenprozesse und kreativen Problemlösungsansätze ersichtlich. So habe ich auch meine Chance für ein Vorstellungsgespräch bei Blizzard erhalten.“

Zeigen Sie Ihre Arbeit

„Die meisten 3D-Artists veröffentlichen ihre Arbeit auf ArtStation. Ich kann jedem nur empfehlen, sich dort ein Pro-Konto anzulegen, damit Sie Ihre Arbeit einer breiten Öffentlichkeit zeigen können. ArtStation hat vergünstigte Preise für Studentenabonnements. Mich hat der künstlerische Leiter von Diablo IV zum Beispiel auf LinkedIn kontaktiert, nachdem er mein Portfolio auf ArtStation gesehen hatte. LinkedIn ist eine weitere Plattform, auf der Sie Ihre Arbeit veröffentlichen sollten, denn dort suchen viele professionelle Künstler und Personalrekrutierer nach neuen Kandidaten.“

Josh Carstens – Assistant Pipeline Technical Director, DNEG Animation

Josh begann seinen Job bei DNEG Animation als Assistent Pipeline Technical Director und unterstützte dort die Produktion laufender Shows wie Garfield und That Christmas. Er kann dank der schulischen Ausbildung viel virtuelle Produktionserfahrung vorweisen, was auch die Aufmerksamkeit von DNEG erregt hat, aber er setzt dieses Wissen noch nicht richtig ein. Allerdings ist er zuversichtlich, dass es schon bald so weit ist.

Sein Team unterstützt Artists, Produktionskoordinatoren, Show-Leiter und manchmal auch Teammitglieder mit der 3D-Pipeline. Unterstützungsarbeiten umfassen Hilfestellung für Artists bei der Problembehebung mit Rendern, Rigs und Modellen, bis hin zu Entwicklungsaufgaben mit DNEGs über die Jahre zusammengetragenen Entwicklungswerkzeugen. All diese Arbeit dient dazu, die Produktionsprozesse von langen Animationsfilmen so unkompliziert und problemlos wie möglich zu gestalten.

Josh hat bei seinem Einstieg bei DNEG Animation Erfahrungen gemacht, die wohl viele Studenten schon erlebt haben, wenn sie nach Uni und Praktika zu ihrem ersten Arbeitsplatz kommen. „Mein Aufgabenbereich bei DNEG ist total anders als in meinem Praktikum. Hier geht es rein um Software und Programmierung und traditionelle 3D-Animation, was nie mein akademischer Fokus war“, sagt Josh. „Allerdings war ich mit den Grundlagen vertraut und konnte darauf aufbauen, unter anderem auch auf Kenntnisse in Python und im Filmproduktionsprozess.“

Vor seiner Arbeit bei DNEG Animation absolvierte Josh ein Praktikum bei Production Resource Group (PRG), wo er sich viele wichtige Fähigkeiten für die virtuelle Produktion aneignete. „Mein Praktikum war frei strukturiert und konzentrierte sich auf Hardware, was für mich zu dem Zeitpunkt noch sehr neu war. Es ermöglichte mir, mich mit LED-Technologien vertraut zu machen, was mir dann in den folgenden Semestern half“, erklärt Josh.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Josh Carstens
Es ist für angehende 3D-Artists nicht ungewöhnlich, wenn sie sich zum Karrierestart wünschen, dieses oder jenes besser vorher gewusst zu haben. Josh merkte an dieser Stelle an, dass es für ihn schön gewesen wäre, wenn er mehr über Git und Versionskontrollsysteme allgemein gewusst hätte. „Es gab Tage, da verbrachte ich ziemlich viel Zeit damit, Repos zu erneuern, an denen ich mal gearbeitet und die ich dann rumliegen lassen hatte, dann kamen dafür neue Updates rein und ich musste herausfinden, wie ich meinen Code mit neuen Updates verbinden konnte“, schildert Josh. „Es kann einem ganz schön Kopfschmerzen bereiten, wenn viele interne Repos ganz eigene Systeme für das Anlegen von Abzweigungen und Mitwirkungen haben.“ Joshs akademische Arbeit wurde aber hauptsächlich in C++ und MATLAB durchgeführt. Diese Programmierkenntnisse halfen ihm, sich in seine aktuelle Rolle einzufinden.

Am RIT führte Josh bei Reverie Regie, was ein weiteres Ventil für seine sich entwickelnden Kompetenzen im Bereich Virtuelle Produktion war. Seine Führungsrolle im Projekt ermöglichte es ihm, kreative Entscheidungen zu treffen, mit der Unreal Engine zu arbeiten und die Nachbearbeitung durchzuführen. „Ich musste einige schwierige Situationen meistern, zum Beispiel, als der Lizenz-Dongle für Axis Studio direkt vor einer Aufnahme nicht mehr funktionierte. Ich musste beim Kundendienst einen neuen anfordern, den sie uns über Nacht schicken mussten, damit wir am nächsten Tag nicht ohne Motion Capture dastünden“, erzählt Josh. „Es war ein gutes Gefühl, so ein Projekt zu leiten.“
Er glaubt auch, dass virtuelle Produktion und die Unreal Engine immer Hand in Hand gehen sollten. „Epic Games hat die Unreal Engine wirklich zu so einem leistungsstarken Werkzeug gemacht, dass sie synonym für virtuelle Produktion steht. Die Lizenzierung der Engine ist auch sehr benutzerfreundlich, ganz besonders für alle, die gerade erst in das Thema einsteigen. Solange man einen Computer mit einer angemessen guten Grafikkarte und CPU hat, gibt es nichts Besseres“, sagt  Josh.

VP-Neueinsteiger finden auf der Webseite der Unreal Engine viele hilfreiche Lernmaterialien, die ihrerseits weiterführende Lernmaterialien aus der Uni hervorragend ergänzen können.
Eine letzte Bemerkung von Josh:
„Ich bin von New York nach Montreal in Kanada umgezogen, um bei DNEG zu arbeiten. Dabei ist mir eins aufgefallen: die soziale Isolation, wenn man in eine neue Stadt zieht, in der man zu allem Überfluss auch nicht die Landessprache spricht. Ich habe bis dahin noch nie ohne Freunde oder meine Familie gelebt, weshalb das eine ziemlich einschneidende Veränderung für mich war. Mittlerweile habe ich aber erkannt, dass dieses Gefühl etwas ganz Normales ist. Allen Berufseinsteigern, die ebenso empfinden, sei gesagt: Sie sind nicht alleine! Lassen Sie sich Zeit und scheuen Sie sich nicht, sich anderen Menschen anzuvertrauen.“ DNEG bietet seit Kurzem kostenlose Französisch-Sprachkurse für Mitarbeiter an. Josh hofft, so vielleicht neue Leute aus anderen Abteilungen kennenzulernen. Als Neueinsteiger in einem Unternehmen andere Leute zu finden, die in einer ähnlichen Lage wie man selbst sind, kann das Gefühl der Isolation mindern.
 

Lara Rende – Studentin, Drexel University

Lara geht noch aufs College, aber sie kennt sich schon gut mit den Werkzeugen aus, die erfahrene Profis einsetzen. Tatsächlich inspirierte uns ihre Geschichte immer mehr, je mehr wir über sie erfuhren. Unserer Meinung nach ist sie eine große Inspiration für alle Studenten, die bald ihren Abschluss machen.

„Haben Sie keine Angst“, sagt Lara. „Ich weiß noch, wie unser Professor am ersten Tag meines Studiums Maya geöffnet hat, und am zweiten Tag folgte gleich die Unreal Engine 4. Anfangs war das alles überwältigend und ich hätte damals nie gedacht, dass ich in meinem Abschlussjahr schon an so vielen Projekten mitarbeiten würde.“

Dank ihrer Professoren, die früh erkannten, wie gerne sie neue Dinge ausprobiert und sich mit neuen, immersiven Technologien beschäftigt, konnte Lara schon einen enormen Erfahrungsschatz anhäufen. Sie brachten Lara auch mit einem gemeinsamen Forschungsprojekt mit einem örtlichen botanischen Garten in Pennsylvania in Kontakt. Hier konnte sie nicht nur ein historisches Gebäude (das DuPont House) wieder auferstehen lassen, sie konnte auch viele verschiedene Technologien auf einen Schlag einsetzen: iOS LiDAR, Fotogrammetrie und auch die Unreal Engine 5.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Lara Rende
Fotos sind zwar großartige Referenzen für die 3D-Modellierung, aber für Lara geht nichts über einen persönlichen Besuch vor Ort. Sie verbrachte einen Tag in den Longwood Gardens und konnte so den gesamten Ort und das Haus selbst erleben, das ihr Team nachbilden sollte. Diese Gelegenheit wurde eine von Laras besten Erinnerungen an das ganze Projekt. „Ich konnte an dem Tag unglaublich viele Referenzbilder, Videos und eigene Notizen machen“, sagt Lara. „Es war sehr faszinierend, so ein historisches Gebäude zu besuchen, in dem Wissen, dass ich an einem Projekt mitwirke, das bei der Visualisierung des Orts hilft, wie er vor 300 Jahren mal aussah.“

Obwohl Laras Team das DuPont House mit LiDAR und Fotogrammetrie erfasste, entschieden sie sich, die Daten nur als Referenzen zu nutzen und das Gebäude eigenhändig in Maya zu entwerfen. So hatten sie die Freiheit, es in der Unreal Engine selbst zu texturieren und zu animieren.

Neben 3D-Modellierung ist Lara auch extrem interessiert daran, Motion Capture zu erlernen. Als aktuelle Präsidentin des Drexel Motion Capture Clubs hilft sie ihren Clubkollegen, mehr über den Prozess zu erfahren, arbeitet mit ihren Freunden an unabhängigen Motion-Capture-Aufnahmen, oder sie hat einfach Spaß dabei, K-Pop-Tanzeinlagen mit Motion Capture zu erfassen.

Vor Kurzem konnte Lara ihre Motion-Capture-Fähigkeiten unter Beweis stellen. Sie nahm an einer unabhängigen virtuellen Produktion von Regisseur Ian Fursa teil. Hier hatte sie die einmalige Gelegenheit, zu erleben, wie eine solche Studioproduktion abläuft. Lara half bei der Einrichtung des Studios und der Konfiguration der Motion-Capture-Kameras für die Bewegungserfassung und Übertragung von Vicon in die Unreal Engine. Sie war auch verantwortlich für die Einrichtung und Aufteilung des Sets, die Bedienung des Motion-Capture-Systems, die Einrichtung des Hintergrunds für die virtuelle Produktion und die Markierung des Filmobjekts. Dieselben Arbeitsabläufe konnte sie später erneut erfahren, als sie mit Remington Scott zusammen an Metas Notorious B.I.G-Konzert Sky’s The Limit VR mitarbeitete. Das war ein weiterer großer Erfolg für sie.
Was erwartet diese sehr emsige Studentin als Nächstes? Der Abschluss steht kurz bevor. Wenn Lara nicht für ihr Studium lernt, sucht sie nach passenden Jobs und denkt darüber nach, ob eine weiterführende Uni die beste Wahl ist. Wofür sie sich auch entscheidet, sie meint nur: „Egal, was ich nach meinem Abschluss mache, ich will immer weiter lernen und neue Dinge entdecken.“

Ihre praktischen Erfahrungen mit 3D-Modellierung, Fotogrammetrie, Motion Capture und so weiter werden Lara beim Berufseinstieg zweifellos sehr viel helfen. Doch ihre Neugier und ihr Willen, immer weiter zu lernen, ist hier die wahre Inspiration.
Bild mit freundlicher Genehmigung von Lara Rende
Laras Profitipps:
„Ich stürze mich auf alle Projekte, die man mir anbietet. Einmal wollte mein Professor, dass ich ein spielbares VR-Level in der Unreal Engine erschaffe. Ich hatte keinerlei Erfahrung damit, aber ich habe es trotzdem angenommen. Jedes Projekt, an dem ich mitarbeiten kann, ist für mich immer eine unglaublich wichtige Lernerfahrung. Wenn Sie etwas mit 3D machen wollen, dann springen Sie einfach ins kalte Wasser. Es gibt so viele Programme und Hilfestellungen, die Leute völlig unkompliziert zurate ziehen können. Die Unreal Engine 5 ist kostenlos! Nehmen Sie sich die Zeit und glauben Sie an sich!“

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    Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.