Imagen cortesía de Stairway Games

Coral Island: el juego que ha reinventado
el género de simulación de granjas

Brian Crecente |
15 de diciembre de 2022
Soma Wisnu Putera es uno de los productores de Coral Island. También es uno de los cofundadores del estudio Stairway Games. Lleva más de 12 años trabajando en el sector de los videojuegos y el desarrollo web.
Un encuentro fortuito en Yakarta, el sueño de crear el próximo Witcher y el amor por los juegos de simulación de granjas unieron a los fundadores de Stairway Games, un estudio indonesio, y los impulsaron a crear su bebé de Kickstarter, un juego que recibió una MegaGrant de Epic: Coral Island.

Coral Island se lanzó en acceso anticipado el 11 de octubre y se diseñó desde el principio como una reinvención del simulador de granjas tradicional. El juego transcurre en una colorida isla del sudeste asiático y ofrece mucho más que construir una granja y trabajar en ella. Puedes tener citas con los habitantes de la isla, restaurar los arrecifes de coral cercanos, explorar cavernas llenas de piedras preciosas y monstruos, e incluso jugar a minijuegos.

Hablamos con el productor, Soma Wisnu Putera, sobre el primer juego del estudio, la inspiración y los objetivos del juego, y nos contó cómo es el trabajo en la región remota de Yogyakarta, situada a unas ocho horas de Yakarta.
 

¿Cómo se estableció Stairway Games como estudio de videojuegos?

Soma Wisnu Putera, productor de Coral Island: Antes de la creación de Stairway, Jeremy Bramble (cofundador del estudio) y yo andábamos trabajando en otro proyecto que no tenía ninguna relación con los videojuegos. La idea de crear un juego surgió en una reunión que tuvimos en Yakarta para hablar de ese proyecto. Ambos somos jugadores y soñábamos con crear un juego en algún momento. En aquel momento hablamos que sería increíble poder crear algo similar a The Witcher en algún momento. Somos seguidores incondicionales del juego, y esa era nuestra meta final en lo que a juegos se refiere.
 
Recurrimos a financiación independiente para el estudio y comenzamos a trabajar en la contratación de desarrolladores clave. Encontramos a algunos a través de ArtStation. Tras investigar más, acabamos convencidos de que había talento en indonesia capaz de participar y crear juegos increíbles. Empezamos a entusiasmarnos mucho.
 
Formamos Stairway de inmediato y decidimos abrir nuestro primer estudio en Yogyakarta, ya que la mayoría de nuestros trabajadores se encontraban aquí. La ciudad está a una hora en avión de Yakarta.
 
Una cosa llevó a la otra y aquí estamos.

¿Qué llevó al estudio a decidir crear un simulador de granja como primer juego?

Putera: Además de adorar The Witcher, Jeremy y yo también compartimos nuestro amor por el género de los simuladores de granjas. Ambos crecimos jugando a los juegos de Harvest Moony, tras discutir la idea con equipo, vimos que todos compartían ese mismo interés.

¿Hay algún juego en particular que inspirara al equipo durante el desarrollo?
 
Putera: Sí, las sagas de Story of Seasons, Harvest Moon y, por supuesto, Stardew Valley.
 
Imagen cortesía de Stairway Games

Coral Island no trata solo de dirigir una granja, sino también de participar en la vida del lugar y trabajar en la revitalización de los arrecifes de coral. ¿Cómo surgió la idea de introducir un mensaje medioambientalista en el juego?
 
Putera:
Como padres, queríamos hacer algo que no solo fuera divertido, sino también aportara algo a nuestros hijos. No es que estemos intentando salvar el mundo. Pero es algo en lo que estamos volcando mucho amor, y queremos aportar algo positivo con ello. Que haga pensar al jugador: «¿Por qué no limpiamos el fondo marino y recibimos una recompensa por ello?». Queremos que la inclusión de mecánicas de buceo en Coral Island no solo haga el juego más divertido, sino que también sea educativo. Son pequeños detalles como recoger nuestra basura al volver de la playa en Coral Island, los que marcarían la diferencia. Y nunca se sabe, quizás también la puedan marcar en el mundo real. Pero nuestro objetivo principal es que los jugadores se lo pasen bien.

¿Por qué decidisteis usar Unreal Engine para crear Coral Island?
 
Putera:
Ambos teníamos ya interés en Unreal Engine, antes incluso de comenzar con el estudio, así que lo elegimos inmediatamente. Unreal Engine es el estándar de la industria en muchos de los juegos triple A más importantes y nos pareció adecuado elegirlo.
 
¿Cómo os ayudó el motor al trabajar en el prototipo del juego y desarrollar las ideas que usaríais?
 
Putera:
¡De un montón de formas! Unreal Engine ha sido fundamental en muchos aspectos del desarrollo de Coral Island. Algo que usamos mucho fue Blueprints. Con las funciones de Blueprints, pudimos probar ideas de distintos aspectos del juego sin tener que programar.
Imagen cortesía de Stairway Games
El juego también incluye un sistema de citas muy sólido. ¿Qué os hizo tomar la decisión de expandir el típico simulador de granjas e incluir la posibilidad de tener citas? ¿Cómo evolucionó eso durante el desarrollo?
 
Putera:
El aspecto romántico de otros simuladores de granjas era una de nuestras características preferidas. Es muy divertido conocer a los PNJ a través de sus eventos románticos y diálogos. Por eso, las citas eran un elemento que teníamos muy claro que queríamos introducir en Coral Island. Durante el desarrollo fuimos añadiendo detalles como los diálogos dinámicos para darle mayor profundidad. Es algo con lo que el equipo se lo ha pasado muy bien trabajando hasta ahora.

El juego tiene un montón de contenido, más allá incluso del aspecto de la gestión de la granja, las citas y la protección de los arrecifes de coral. Por ejemplo, se puede jugar a varios minijuegos. ¿Cómo consolidasteis una lista de lo que queríais incluir o dejar fuera del juego?

Putera:
Nos paramos a considerar cuál era nuestro objetivo inicial al principio del desarrollo. Al empezar a crear el juego, nos preguntamos qué querríamos ver nosotros, como jugadores de este género, en Coral Island. ¿Qué lo haría divertido? ¿Qué podíamos hacer para mejorarlo? Tratamos de responder esas preguntas y probar las respuestas en el juego. Si eran divertidas, las dejábamos.
 
Imagen cortesía de Stairway Games

¿De qué forma ayudó Unreal Engine a ampliar el desarrollo de todas esos aspectos tan distintos y complicados del juego?
 
Putera:
Unreal Engine es un motor que permite ampliar el desarrollo fácilmente sobre la marcha. Algo que nos resultó particularmente útil en la fase de optimización fueron los perfiladores de GPU y CPU; ayudaron mucho a que nuestros ingenieros descubriesen sobrecargas en el sistema y a optimizar. Otra cosa que también fue un alivio es que las actualizaciones de las versiones de Unreal Engine no suelen conllevar problemas. Nos suele llevar en torno a una semana de trabajo de un solo programador actualizar la versión.

El estilo de los gráficos es una auténtica maravilla. ¿Cómo decidisteis cuál sería el aspecto de los personajes y cómo capturar el ambiente dinámico de la isla y sus alrededores?
 
Putera:
Sabíamos desde el principio que queríamos que el juego contara con personajes del estilo de Disney. Nos encantan toda clase de estilos: anime, chibis, de todo. Pero, como jugadores, aún no hemos visto ningún simulador de granjas con el estilo de Disney. Así que pensamos que sería una buena idea. Y nos cruzamos con un diseñador de personajes que compartía nuestra pasión, David Lojaya, quien es ahora nuestro director de arte del juego. Hemos llegado hasta aquí gracias a sus instrucciones precisas sobre paisajes, entornos y arte en general.
 
El juego comenzó como un proyecto de Kickstarter que alcanzó más de 1,6 millones de dólares hará aproximadamente un año y medio. ¿Cómo influyó la campaña de Kickstarter el diseño del juego y la expansión del estudio?
 
Putera:
Estamos increíblemente agradecidos por el éxito de Kickstarter. Gracias a la campaña pudimos averiguar lo que les gustaba a otros jugadores, lo que nos dio más confianza en el desarrollo de nuestro juego. Además, Kickstarter nos permitió llevar a cabo nuestros planes para Coral Island y llegar aún más allá. Por ejemplo, siempre quisimos personalizar los interiores de los edificios, pero dado el tamaño del equipo con el que comenzamos, el plan era diseñar mobiliario común para reducir los gastos. Pero ahora hemos podido personalizar el interior de cada edificio en función de las características del ocupante. ¡No solo estamos remodelando los interiores, sino también los modelos de los personajes y mucho más!
Imagen cortesía de Stairway Games
Imagen cortesía de Stairway Games
¿Cuánta importancia tiene la comunicación con los más de 35 000 patrocinadores y otros usuarios interesados en el juego? ¿Qué influencia han tenido ellos en el proceso de diseño?
 
Putera:
Ha sido extremadamente importante. Tenemos una suerte increíble por poder contar con un grupo de patrocinadores y miembros de la comunidad tan fantásticos. Prestamos atención a los comentarios e implementamos muchos cambios propuestos por la comunidad durante la versión alfa. Es gracias a ello que Coral Island ha mejorado, y planeamos continuar con esta filosofía durante el acceso anticipado. Por otro lado, también planeamos continuar equilibrando el juego para que Coral Island siga reflejando la visión de Stairway.

Coral Island y Stairway Games recibieron una MegaGrant de Epic en verano del 2021. ¿Qué impacto tuvo esto en el juego y el equipo?
 
Putera:
Sirvió para aportar validación y levantar el ánimo del equipo. Todos los fondos se invirtieron en el desarrollo, lo que nos permitió cubrir algunos puestos claves más. Cuando comenzamos a trabajar en el estudio, recibir una MegaGrant de Epic no era más que un sueño, y aún nos cuesta creer que nos eligieran para recibirla. Estamos tremendamente agradecidos por el apoyo que Epic Games ha dado a nuestro juego. Fue un gran día. ¡Todo el equipo estaba entusiasmado!
 
¿En qué ha ayudado Unreal Engine al proceso de llevar el juego a tantas plataformas?
 
Putera:
Nos ha ayudado mucho. Conseguimos completar el Xbox Game Pass justo a tiempo para su salida gracias al complemento disponible de WinGDK de Unreal Engine. Aunque hicieron falta algunos ajustes, el trabajo necesario fue mínimo.

¿Cómo han hecho la ubicación de Yogyakarta, en Indonesia, y el equipo de distintos países que tomaran forma el estilo y el mensaje del juego?
 
Putera:
Aunque personalmente creo en los beneficios del trabajo a distancia, debo admitir que contar con una oficina tiene sus ventajas para algunas personas. Pero creo que estamos logrando adaptarnos, y teniendo en cuenta la ubicación de los distintos miembros del equipo, poder realizar el trabajo a distancia está siendo estupendo. Aunque juntarnos también ayuda. Es algo que hemos hecho varias veces: salir a cenar, al karaoke, cosas así... Pero no para trabajar, ja, ja, ja.
Imagen cortesía de Stairway Games
¿Hay algún desafío en concreto al que os enfrentarais durante el desarrollo que quieras comentar?
 
Putera:
En este juego, yo me centro en la gestión del lanzamiento y el control de calidad. Uno de los desafíos más importantes que apareció al principio era cómo compilar en el PC y subir la versión a Steam para que el equipo pudiera realizar las pruebas necesarias. Al principio, este proceso llevaba unas tres horas con la conexión de internet casera. Reservamos un servidor de compilación y creamos un bot que nos avisaba en nuestro servidor de Discord cuando una compilación estaba lista. Conseguimos actualizar el servidor y contratar un ancho de banda superior. Ahora el proceso de compilación tarda unos 15 o 30 minutos.
 
Más adelante, comenzamos a usar un servidor de compilación más adecuado, y ahora tenemos un compilador automático cada hora que marca los errores de compilación y avisa a los desarrolladores que trabajaron en el archivo que causa el error. Antes era muy común que, al implementar los desarrolladores nuevas funciones, estas no funcionaran bien en la compilación, pero solo lo averiguábamos al acabar el día. Ahora en menos de una hora podemos enterarnos si alguien ha causado un problema en la compilación y avisar la mayoría de las veces.
  
¿Qué te parece Unreal Engine 5 y las funciones que traerá al proceso de desarrollo?
 
Putera:
Me ha encantado, me muero de ganas de usarlo. Tiene un sistema de cuadrícula integrado que nos ahorrará mucho trabajo. Las mejoras en el área del sonido también prometen. Planeamos actualizar Coral Island a Unreal Engine 5 en algún momento. Si vemos que no es realista, lo dejaremos para nuestro próximo juego.

Muchas gracias por tomarte el tiempo de hablar con nosotros sobre Stairway Games y Coral Island. ¿Dónde pueden encontrar más información sobre ambos los usuarios?

Putera:
Para encontrar más información sobre nosotros, podéis acudir al sitio web de Stairway Games. Para estar al tanto de Coral Island, diría que es mejor que nos busquéis en Steam y Xbox Game Pass.
 
También nos encantaría que os unierais a nuestra comunidad de Discord.

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