Imagen cortesía de First Contact Entertainment

Firewall Ultra utiliza Unreal Engine 5 para desarrollar la franquicia de shooters de RV en PlayStation®VR2

Mike Williams |
22 de febrero de 2023
First Contact Entertainment es un estudio de desarrollo de videojuegos especializado en contenido de RV y en videojuegos como servicio que se centra en la creación de tecnologías novedosas y en diseños de juegos innovadores. Nuestro equipo está formado tanto por veteranos del sector con mucha experiencia, como por nuevos talentos, que comparten su pasión por los buenos juegos y las nuevas tecnologías. Somos los desarrolladores del exitoso shooter para PS VR Firewall Zero Hour y del próximo Firewall Ultra, exclusivo de PS VR2. También somos creadores de la propiedad intelectual Solaris Offworld Combat y del próximo Solaris Offworld Combat II, pronto disponible para PS VR2.

 Estamos a la vanguardia del desarrollo de videojuegos de RV, con proyectos para plataformas como PlayStation®VR2 de Sony, Quest de Meta y los principales cascos de RV para PC. Construimos nuestras experiencias en Unreal Engine 5 de Epic a través de nuestra propia plataforma tecnológica de RV, que acelera y optimiza el desarrollo de propiedades propias y de la PI existente. Buscamos constantemente sacar nuevas funciones y tecnologías al ofrecer una ruta directa al contenido de RV de nueva generación y al desarrollo de servicios en vivo.
First Contact Entertainment es un estudio de desarrollo que siempre se ha centrado en crear experiencias increíbles con tecnologías emergentes. En 2018, el estudio llevó al límite la PlayStation 4 y PlayStation®VR con el shooter de RV basado en escuadrones Firewall Zero Hour. El primer juego de la franquicia Firewall fue nominado al premio «Mejor juego de RV/RA» en The Game Awards 2018 y a «Mejor juego de RV» en los Golden Joystick Awards 2018.

Ahora, el estudio regresa a la franquicia con Firewall Ultra. Ciñéndose a su visión de trabajar con tecnologías novedosas, Firewall Ultra ha sido diseñado para utilizar el nuevo casco PlayStation®VR2, con nuevas funciones como seguimiento ocular, tecnología háptica avanzada e iluminación de tiempo real. Además, First Contact Entertainment ha construido su nuevo shooter de RV en Unreal Engine 5.
Imagen cortesía de First Contact Entertainment
Hemos hablado con el estudio sobre el próximo lanzamiento de Firewall Ultra, sobre el avance de la franquicia Firewall con esta secuela y sobre cómo han aprovechado PlayStation®VR2 y Unreal Engine 5 para crear un shooter de RV de nueva generación.

Para los no iniciados, ¿de qué trata Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Firewall es un shooter de RV estratégico en el que los jugadores forman grupos de cuatro miembros para defender o atacar una ubicación y robar información. Firewall Ultra es la evolución de la franquicia. Está diseñado desde cero para PlayStation®VR2 y aprovecha todas las características nuevas del hardware de realidad virtual de nueva generación.

Firewall Zero Hour fue pionero entre los juegos modernos de RV. ¿En qué modo sube el listón Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Firewall Ultra es un auténtico título de RV de nueva generación que ha sido posible gracias a la combinación del hardware de PS VR2 y Unreal Engine 5. Hemos reestructurado el enfoque visual por completo y nos hemos centrado en una iluminación de tiempo real detallada, además de refinar considerablemente toda la mecánica de juego para aprovechar las virtudes de PS VR2. Por ejemplo, el juego hace un uso generalizado del seguimiento ocular, a veces de manera sutil, para añadir detalles y control a interacciones clave.

¿Puedes hablarnos de las distintas armas y equipamiento que First Contact ha desarrollado para el juego?

First Contact Entertainment:
Con Firewall Ultra, hemos llevado las armas de RV a un nuevo nivel. Ya no hacen falta periféricos adicionales, hemos desarrollado un nuevo concepto de «aim down sights» (ADS, apuntado con mira) que imita y mejora la funcionalidad 2D habitual del ADS. Es tan natural que a menudo no te das cuenta de lo que está ocurriendo en segundo plano para obtener un resultado tan bueno.

El sistema es muy potente y puede ajustarse a muchos estilos de juego y opciones diferentes.
Imagen cortesía de First Contact Entertainment
Firewall Zero Hour fue uno de los primeros juegos en aprovechar el controlador de precisión de PlayStation VR. ¿Cómo cambian los nuevos controladores de Playstation VR2 la dinámica de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Nos centramos en distintos modos de crear diseños sólidos de interacción del usuario para nuestros juegos con un mando PS VR2 Sense en cada mano. Gracias al nuevo hardware, hemos podido explorar nuevas técnicas increíbles.

Utilizamos todas las características del mando (tecnología háptica, gatillos adaptativos, sensibilidad dactilar), además del seguimiento ocular, para ofrecer un manejo del arma lo más inmersivo, intenso y fluido posible.
 

¿Puedes hablarnos sobre cómo utilizará Firewall Ultra las nuevas funciones de seguimiento ocular de PlayStation VR2?

First Contact Entertainment:
Ya hemos mostrado un par de ejemplos en las Innovation Stories de Sony. Tenemos una rueda de selección de arma, un elemento de IU que permite cambiar de arma simplemente mirando hacia la que quieres, así como una mecánica para apuntar al lanzar granadas. Estos ejemplos son solo la punta del iceberg, puesto que toda la experiencia ha sido diseñada para aprovechar la tecnología de seguimiento ocular de manera sutil, pero eficaz. Desde los menús, hasta algunos pequeños detalles de la mecánica para apuntar, los jugadores podrán disfrutar de la inmediatez de llevar a cabo interacciones simplemente con «mirar».

Estamos muy ilusionados por el potencial que ofrece el uso del seguimiento ocular en formas menos obvias, formas que convierten algo inherentemente complicado sin otro tipo de respuesta física en algo «natural» en un entorno de RV. Esta tecnología va a aportar muchísimo, no solo a Firewall Ultra, sino a todos nuestros futuros proyectos, como por ejemplo Solaris Offworld Combat II, el cual acabamos de anunciar.

¿Nos puedes hablar de las maneras en que First Contact Entertainment está sacando partido a lo que ofrece el hardware de PlayStation VR2?

First Contact Entertainment:
Nosotros siempre tenemos en cuenta dos aspectos fundamentales. Primero, ¿nos permite el hardware crear una experiencia más inmersiva? Y segundo, si nos permite o no optimizar la experiencia del usuario de manera que el juego sea más accesible o divertido.

La mejora en la resolución de pantalla (especialmente al usar renderizado optimizado con seguimiento ocular), las capacidades HDR nativas y el sonido 3D nos permiten crear una experiencia más inmersiva en todos los aspectos. Estamos usando un renderizador diferido para Firewall Ultra, a diferencia de muchas otras aplicaciones de RV, que utilizan el renderizado directo, más habitual. Esto nos ha permitido usar enfoques de iluminación y superficies de materiales que hacen destacar esa mejora en la resolución y el rendimiento del HDR.

Tenemos muchas ganas de mostrar más cosas de nuestros próximos proyectos. Combinar la potencia de Unreal Engine 5 con el hardware de PS5 y de PS VR2 nos abre muchas posibilidades como desarrolladores de videojuegos.

¿Es compatible Firewall Ultra con el trazado de rayos?

First Contact Entertainment:
Esa es una muy buena pregunta. Ultra incluye mucha iluminación de tiempo real, nos hemos centrado explícitamente en eso. La combinación de PS VR2 y PS5 ofrece un potencial enorme en cuanto a iluminación y sombreado mucho más sofisticados.

Tengo que decir que llevar una linterna con proyección de sombras de tiempo real en RV es una herramienta increíblemente poderosa e inmersiva.

¿Nos puedes explicar cómo implementó First Contact Entertainment la sofisticada iluminación de tiempo real de Firewall Ultra y qué es lo que aporta?

First Contact Entertainment:
En primer lugar, para que eso pueda ocurrir, los niveles de rendimiento tienen que ser lo suficientemente elevados. Por otra parte, para que la iluminación tenga sentido para el jugador en tiempo real, también hay que prestar atención a los detalles de las superficies y a cómo funciona en el juego el «lenguaje de las formas». Nos hemos esforzado mucho para optimizar los entornos multijugador de nuestros juegos y Ultra representa un enfoque totalmente diferente del diseño de materiales en RV.

Hay dos maneras clave en las que utilizamos la iluminación de tiempo real y ambas benefician muchísimo al jugador. La primera es recompensar las acciones del jugador con efectos contundentes. Pueden ser fogonazos, destellos de disparo, explosiones, etc., que hacen que el combate sea mucho más intenso e inmersivo.

La otra es utilizar luces de tiempo real como efecto dramático en el entorno. Con las luces ambientales, generalmente buscamos oportunidades para ayudar a los jugadores a entender mejor el entorno, o situaciones en las que la luz pueda utilizarse de manera táctica. Con eso queremos decir que hay que tener en cuenta las luces o las sombras al jugar para obtener ventaja.
Imagen cortesía de First Contact Entertainment
El equipo ha comentado que el juego utilizará materiales avanzados. ¿A qué os referís con esto?

First Contact Entertainment:
En FCE, todos estamos comprometidos con hacer que la mecánica de juego de RV sea igual de intensa y detallada que el juego plano, que es como llamamos a los medios basados en pantallas. De todos modos, somos conscientes de que el renderizado en RV conlleva un mayor gasto y hacen falta más consideraciones que en los medios «planos». En Ultra modificamos la experiencia para aprovechar las técnicas de renderizado diferido, lo que permite el uso de sombreadores mucho más sofisticados. Esto nos ha permitido emplear distintos enfoques de mapeado para añadir detalles a todas las superficies del juego. Desde el arma que empuñas hasta todas y cada una de las superficies en las que se refleja la luz de tu linterna, verás pequeñas marcas, golpes, arañazos, etc.

No los consideramos simples adornos. Cuando el objetivo es crear una experiencia lo más inmersiva posible, cuanto más podamos acercarnos a la experiencia que la gente tiene de las luces y las sombras en el mundo real, más rica será la experiencia.

Firewall Ultra también es compatible con HDR. ¿Cómo puede mejorar esto la sensación de presencia en RV? ¿Y habéis encontrado algún obstáculo para incorporar esta función?

First Contact Entertainment:
Esto es algo que ha terminado teniendo un impacto mucho mayor de lo que habíamos pensado en un principio. Teníamos planeadas prácticamente todas nuestras funciones de hardware, pero nuestro CTO, Wei Qiao, fue el que hizo que nos centráramos en esto. En Ultra, nuestro eje principal para el juego era la dicotomía entre la luz y la oscuridad en la mecánica de juego. No teníamos una definición clara, pero entendíamos de forma instintiva que la capacidad para interaccionar con la luz y la oscuridad sería novedosa y tendría un gran impacto en la mecánica de juego. Para ello, contar con una pantalla HDR fiable y de alta calidad era esencial. En mayor medida que en un juego plano, podemos estar seguros del resultado con los niveles de negro y centrarnos mucho más en los detalles.

Firewall Ultra se ejecuta a 60FPS en PlayStation VR2. ¿Cómo habéis abordado la optimización para obtener una tasa de fotogramas por segundo consistente y fluida?

First Contact Entertainment:
En pocas palabras, ¡siendo implacables! No, en serio, nunca nos decantamos por el camino fácil. Donde otros se centran en un jugador, nosotros hacemos multijugador. Para nosotros, el modo multijugador es una experiencia muy distinta en RV. La inmersión social es muy real. Donde otros ponen manos flotantes, nosotros representamos todo el cuerpo; donde otros usan teletransporte, nosotros recreamos el movimiento completo. (Esto era así en el Firewall original).

Existen muchas estrategias de optimización bien documentadas y la regla general es no calcular ni dibujar nada que no necesites. Como en los primeros juegos para consola, se debe tener en cuenta cada recurso y cada ciclo. No gastes recursos en lo que no necesitas.

Lo he simplificado muchísimo, porque también nos esforzamos en determinar qué técnicas contribuyen más que otras a la experiencia del jugador y usamos muchos «trucos» con lo que se ve.

First Contact Entertainment desarrolló Firewall Ultra con Unreal Engine 5, convirtiéndolo no solo en uno de los primeros juegos de RV en usar el motor, sino sencillamente en uno de los primeros juegos desarrollados con Unreal Engine 5. ¿Por qué era Unreal Engine 5 la opción adecuada para el desarrollo de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Pues como ya he dicho antes… ¡nos va la marcha!

De hecho, fue el enfoque en la iluminación, especialmente los enfoques de tiempo real que anticipan el futuro, lo que nos resultaba más interesante. Trabajar al límite de lo que ofrece el nuevo software y hardware no ha estado exento de desafíos, pero los resultados hablan por sí solos.

Además, vemos Firewall Ultra principalmente como un juego vivo, con una vida de varios años; a finales de este año nos acercaremos al quinto aniversario de Firewall Zero Hour, y la gente sigue jugando cada día; que el motor que eligiéramos nos diera garantía de futuro era un factor importante. En particular, Ultra es nuestra referencia, son los cimientos para todo lo que seguiremos desarrollando para RV y PS VR2.
Imagen cortesía de First Contact Entertainment
¿Qué ha supuesto para First Contact poder acceder directamente al acceso anticipado de Unreal Engine 5 para el desarrollo de RV?

First Contact Entertainment:
Está claro que es un territorio sin explorar. No hay ninguna guía sobre cómo hacerlo. Ha sido un viaje de descubrimiento y, sinceramente, seguimos aprendiendo. Nuestra esperanza es que otros vean las posibilidades de este motor y de esta plataforma y entiendan que es más que posible crear experiencias de primer nivel. No queremos que digan que nuestro juego es «bueno por ser RV», queremos hacer juegos buenos en RV. Nunca hemos aceptado que esto o aquello no se puede hacer en RV.

Firewall Ultra utiliza un proceso completo de renderizado diferido, algo un poco raro para un título de RV. ¿Qué ventajas ofrece para el juego y qué desafíos habéis encontrado por el camino?

First Contact Entertainment:
Para nosotros, el mayor beneficio es la fidelidad y la autenticidad de las superficies de los objetos. No es algo en lo que todo el mundo vaya a fijarse, pero, especialmente con la iluminación de tiempo real, el entorno es un poco más inmersivo y concreto. También reduce algo el peso de los detalles geométricos, permitiendo que el sombreado se centre en los detalles de las superficies.

Una de las cosas que observarán primero los jugadores es el increíble nivel de detalle de las armas. Una cosa es observar un arma desde la misma perspectiva posterior en un juego plano y otra cosa totalmente distinta es sujetarla literalmente con las manos.

El mayor desafío siempre es la optimización. Obviamente, un sombreado más avanzado tendrá un impacto en la tasa de relleno de píxeles, pero hemos desarrollado técnicas para gestionar parte de esta complejidad.

¿Ha habido herramientas o funciones de Unreal Engine que os hayan sido especialmente útiles durante el desarrollo de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Bueno, puede no ser evidente desde una perspectiva de RV, pero hemos usado mucho el Environment Query System (EQS) en nuestro modo PvE (jugador contra el entorno); nos ha permitido crear una variedad casi ilimitada de encuentros con una configuración muy eficiente de los escenarios.

¡Hemos reconstruido, ampliado y perfeccionado nuestro modo PvE con respecto a Firewall Zero Hour!

¿Cuándo podremos disfrutar de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
¡Este mismo año!

¿Dónde se puede obtener más información sobre Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Nos podéis encontrar en Twitter, donde publicamos todas nuestras noticias. ¡Y añadid Firewall Ultra a vuestra lista de deseos de la PSN Store para PS VR2!

    ¡Descarga Unreal Engine 5 hoy mismo!

    Si ya has usado Unreal Engine antes, puedes descargar Unreal Engine 5 desde el iniciador de Epic Games. Haz clic en el enlace siguiente para comenzar a familiarizarte con él. Sea como sea, esperamos que te gusten todas las nuevas funciones y mejoras y, como siempre, ¡esperamos tus comentarios!