Imagen cortesía de Skydance Interactive

The Walking Dead: Saints & Sinners 2 eleva aún más el listón de la RV

Brian Crecente |
21 de febrero de 2023
Peter Akemann es cofundador y jefe técnico de Skydance Interactive, una sucursal especializada de Skydance Media que crea y distribuye experiencias y videojuegos de realidad virtual originales. Su tarea consiste en proporcionar al grupo su punto de vista estratégico y tecnológico. Skydance Interactive se fundó en abril de 2016, cuando Skydance absorbió a la desarrolladora de videojuegos líder The Workshop Entertainment, de la que Akemann era presidente y cofundador.

Akemann creó The Workshop en 2008 junto a los demás miembros originales de Treyarch, que fue adquirida por Activision en 2001 y hoy en día se encarga de la franquicia Call of Duty. En 1995 cofundó Treyarch, donde supervisó el desarrollo del motor gráfico multiplataforma de la compañía. Akemann ha publicado más de 20 títulos en plataformas de primera, segunda y nueva generación, y el equipo de Treyarch ha pasado de tener tres empleados a más de 200.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
Cuando salió en 2020, The Walking Dead: Saints & Sinners nos ofreció vivir en realidad virtual la experiencia de un survival horror basado en la popular serie de cómics de Robert Kirkman.

Este shooter en primera persona incluía un sistema de fabricación, la posibilidad de trepar a los edificios e infinidad de formas de acabar con los zombis. IGN escribió que The Walking Dead: Saints & Sinners supuso un avance perfeccionado y notable dentro de los videojuegos de realidad virtual y «demostró que los RPG de acción como Deus Ex pueden funcionar perfectamente con un casco». Además, en su reseña, Destructoid afirmó que el juego «se ha erigido como una de las experiencias de RV más completas hasta la fecha».

Unos tres años más tarde, la desarrolladora Skydance Interactive nos devuelve al universo de The Walking Dead con una secuela que tiene lugar tres meses después de los sucesos del primer juego. The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution llegó a Meta Quest y a Pico 4 en diciembre de 2022 y tiene previsto hacerlo en PlayStation VR y PlayStation VR2 el próximo mes de marzo. Los jugadores viajarán hasta el Barrio Francés de Nueva Orleans en un videojuego que cuenta con un sistema de daño mejorado, un nuevo modo nocturno, una historia más profunda y mucho más.

Hemos charlado con el jefe técnico de Skydance Interactive, Peter Akemann, acerca de los videojuegos de realidad virtual del estudio, sobre lo que aprendieron en The Walking Dead Saints & Sinners y sobre cómo aplicaron ese aprendizaje a su secuela. Además, Akemann nos explicó cómo perfeccionaron sus habilidades para trabajar con la realidad virtual gracias a Unreal Engine y nos contó cómo llevaron a cabo algunos de los principales cambios del juego, entre los que se incluye la posibilidad de esconderse en la oscuridad o de quedar expuesto a los enemigos al haber luz.
 

Skydance Interactive ha desarrollado varios videojuegos con Unreal Engine. ¿Qué animó al estudio a empezar a usar ese motor?

Peter Akemann, jefe técnico de Skydance Interactive:
Hemos estado trabajando con la tecnología de Epic Games prácticamente desde el principio, desde Unreal Engine 3. Fue el primer software intermedio legítimo que permitía de verdad que el equipo de desarrollo pudiera centrarse en el videojuego desde el primer momento y nos brindó la posibilidad de construir nuestra empresa desde cero. Lo cierto es que la decisión fue bastante sencilla debido a nuestra experiencia con la tecnología y al excelente grado de colaboración que teníamos con Epic Games.

En 2017 lanzasteis Archangel: Hellfire, vuestro primer videojuego de realidad virtual para el que usasteis UE. ¿Cómo fue esa transición a la RV con Unreal Engine?

Akemann:
Unreal Engine 4 nos dio una base muy sólida en términos de realidad virtual y nos permitió resolver multitud de problemas, como, por ejemplo, durante el proceso de renderizado estereográfico, la sincronización del renderizado con el movimiento de la cabeza o la abstracción para los controladores de movimiento.

Aun así, al tratarse de nuestro primer proyecto de realidad virtual, había mucho trabajo por hacer para sentar nuestras propias bases en torno a la RV: locomoción, abstracciones de control, apuntado, paradigmas de la IU, movimiento de cámara, reglas para controlar la comodidad o los mareos, o acostumbrarnos a las limitaciones de contenido del renderizado en estéreo de alta resolución a 90 fps.

A veces íbamos por delante de Epic con respecto a los detalles y nos tocó improvisar, pero casi siempre solucionábamos los problemas antes de que la siguiente actualización de Unreal Engine estuviera disponible.

Eso sí, hay que reconocer que Epic siguió contribuyendo a la RV según avanzaba, aunque no tuviera una influencia directa en sus juegos. Además, añadió compatibilidad con nuevas plataformas de RV, lo que hizo que fuera una experiencia de creación estupenda.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
The Walking Dead: Saints & Sinners es considerado por muchos el culmen de los videojuegos de realidad virtual. ¿Qué crees que os ayudó a lograrlo y qué opinas sobre que el videojuego funcionara tan bien en realidad virtual?

Akemann:
Preparación, experiencia, tiempo y perseverancia. Como estudio, tuvimos que poner toda la carne en el asador.

A nuestros años de experiencia desarrollando videojuegos para consolas con diseños de controles físicos innovadores se sumaron nuestros socios y una empresa con un amplio ADN narrativo. También teníamos el bagaje de nuestros dos primeros juegos de RV, por lo que nos sentíamos con mucha confianza. Después de un ciclo de desarrollo de más de dos años, lo conseguimos, aunque nos costó unos cuantos malos comienzos y tener que unir a nuestros dos equipos en uno solo.

Al final, las claves fueron una inversión enorme en las mecánicas y un sólido diseño de múltiples capas que daba prioridad a la libertad y la creatividad del jugador. Todo ello en un mundo ficticio muy popular que encajaba a la perfección con los puntos fuertes del medio de la RV.

¿Cuándo empezasteis a desarrollar el segundo capítulo de The Walking Dead: Saints & Sinners?

Akemann:
En julio de 2021, fueron un total de 14 meses de desarrollo.

¿Qué aprendisteis de S&S y cómo aplicasteis ese aprendizaje a la secuela?

Akemann:
La principal lección que nos enseñó TWD S&S fue que los usuarios buscan una experiencia de juego multicapa profunda en la que destaque la libertad del jugador.

Con eso en mente, estábamos decididos a que Chapter 2: Retribution profundizara en esa libertad a la par que creábamos nuevos sistemas, como el grupo de exiliados de Exile Trade Network o el modo nocturno, que añaden al juego unas nuevas dimensiones muy interesantes. Desde luego, también ahondamos en los aspectos básicos del juego original con más armas, la posibilidad de fabricar, nuevas áreas que explorar y una historia totalmente nueva que continúa desde donde lo dejó el primer título.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
El hecho de añadir decisiones controvertidas e importantes en el título original aportó al juego un grado de seriedad notable. ¿Cómo se han desarrollado las decisiones en The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution?

Akemann:
Cuesta decirlo sin destripar nada, pero digamos que ahora los jugadores tienen que tomar decisiones que afectan aún más al desarrollo general de la historia de Chapter 2: Retribution.

Para nosotros, la calidad del desarrollo del personaje es casi tan importante como la consecuencia de la mecánica de juego. Hemos añadido personajes estupendos al juego y creo que la historia da lugar a momentos muy importantes en los que los jugadores deben tomar decisiones y que esperamos que se queden grabados en su memoria después de acabar el juego.

La nueva ambientación de Retribution, el Barrio Francés, parece haber dado a vuestros diseñadores de niveles y artistas la oportunidad de demostrar de lo que son capaces. ¿De qué forma os está ayudando Unreal Engine a dar vida (y muerte) a una ubicación tan emblemática?

Akemann:
El Barrio Francés ofrece algunas de las regiones más reconocidas y populares de Nueva Orleans. Queríamos subir un poco el listón añadiendo estas nuevas zonas y dándoles protagonismo. Tener Quest 1 y Quest 2 como punto de partida y poder contar también con PS VR2 nos dio un margen de actuación que pudimos aprovechar gracias a las herramientas de Unreal Engine.

Concretamente, nos permitió dar un paso más en el diseño de niveles tridimensionales con campos visuales más amplios, una navegación más compleja y una exploración más profunda de lo que habíamos visto hasta entonces.

¿Los jugadores pueden esperar un nuevo aspecto para los caminantes en Retribution? De ser así, ¿cómo han cambiado y cómo ha evolucionado la forma de hacerles daño en esta secuela?

Akemann:
A simple vista, los caminantes pueden parecer idénticos, pero más vale andarse con ojo, porque han aprendido algunos trucos desde la última vez. Es más, las nuevas armas ofrecerán al jugador… una visión única del aspecto interno de los caminantes.

Básicamente, Chapter 2: Retribution introduce la motosierra y otras armas que presentan un nuevo modelo de daño generalizado que permite despedazar a los caminantes desde literalmente cualquier ángulo. Hemos añadido también un nuevo nivel de caos y hemos mejorado la acción para que no se repita nunca, ampliando así los estupendos aspectos básicos del combate cuerpo a cuerpo del primer juego.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
Ahora el juego permitirá explorar el mundo de noche. ¿Cómo afectó eso al diseño y la iluminación y de qué forma Unreal Engine contribuyó a hacer posibles esos cambios?

Akemann:
Una incorporación dimensional a la mecánica del sigilo fue el modo nocturno, algo increíblemente peligroso pero que juega con los sentidos de los caminantes, con la luz y la oscuridad, e incluye linternas y bengalas controladas por los jugadores.

Hemos creado un entorno nocturno para todos los niveles del juego, tanto los antiguos como los nuevos, y hemos ampliado la iluminación dinámica. Lógicamente, sigue estando la linterna, pero ahora hemos incorporado bengalas que otorgan al jugador el control temporal de la iluminación del entorno y le permiten revelar el camino, distraer a los caminantes mientras escapa por otro lado y muchas otras cosas que no voy a desvelar.

Debe tenerse en cuenta que no es por mera decoración. Hemos aplicado a la IA reglas de percepción basadas en la luz, de modo que puedes esconderte en la oscuridad o quedar expuesto a plena luz. A eso se suma que no hay campanas que suenan durante la noche, como sí ocurre de día. Por tanto, al no estar limitado en función del tiempo, el modo noche se convierte en un juego de sigilo y exploración en toda regla. Es una manera completamente distinta de jugar con una serie de secretos por descubrir totalmente novedosa.

Estamos superorgullosos de haber podido añadir una función tan espectacular en Chapter 2: Retribution.

Parece que el feedback háptico cumple una función importante en The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution. ¿Puedes explicarnos cómo desarrollasteis la sensación de enfrentarse a los zombis y qué crees que ayuda a mejorar la experiencia?

Akemann:
Es una muy buena pregunta de la que ya hemos hablado largo y tendido en otros foros.

Básicamente, las físicas de The Walking Dead tanto en el combate como a la hora de agarrar objetos, es el sello distintivo de la franquicia y creemos que deben ser un estándar en la realidad virtual.

El reto principal es conseguir transmitir esa ilusión de peso, situación, contacto y resistencia que el jugador puede experimentar en la vida real. Nos basamos en gran medida en la tecnología háptica de los mandos, pero también en lo que denominamos «tecnología háptica visual», es decir, la animación y respuesta a la acción del usuario que logra transmitir las mismas propiedades que hemos mencionado antes.

El principio más básico es que las manos virtuales separadas de la mano física del jugador mediante el delta se perciban como una fuerza. Dicho de otro modo, los objetos pesados cuelgan por debajo del movimiento de los jugadores o van por detrás, lo que crea alteraciones importantes que se perciben como una fuerza superior intencionada.

A veces, cuando buscamos un resultado concreto, sustituimos la simulación física con animaciones guiadas por el movimiento del jugador. El ejemplo clásico es nuestra característica progresión a la hora de clavar un cuchillo en el cerebro de un caminante, aunque usamos otra similar para subir peldaños.

Sin duda, la motosierra llevó la tecnología háptica a otro nivel. En concreto, la vibración y las revoluciones del motor cuando se estaba quedando sin combustible o cuando intentabas encenderla y no podías. O, por ejemplo, todo el proceso de corte desde el primer impacto de la hoja, la hendidura en la piel, el tajo lento y desgarrador sobre el hueso y el tirón final cuando terminas de cortar. La tecnología háptica permite representar todo eso de una forma tan nítida que no necesitas verlo para saber lo que estás haciendo.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
¿A qué retos os enfrentasteis cuando empezasteis a trabajar en la secuela y cómo os ayudó Unreal Engine a superarlos?

Akemann:
Cuando empezamos el capítulo 2 no teníamos ni idea de que el capítulo 1 funcionaría tan bien, así que formamos un equipo pequeño, con poco tiempo, y vimos cómo las expectativas eran cada vez más altas debido al éxito que tuvo el capítulo 1.

Además, queríamos que el juego estuviera en todas las plataformas, desde Quest 2 hasta PS VR2.

Como es habitual, Unreal Engine nos ayudó en muchos aspectos, pero vale la pena destacar lo bien que funciona para el desarrollo multiplataforma, desde el potente sistema de escalabilidad hasta el proceso de renderizado para consolas y móviles. Nos facilitó una solución muy sólida que permitió al equipo poder entregar un juego excelente en todos los sentidos.

Aumentar el número de enemigos en un juego de realidad virtual, y en realidad en cualquier juego, puede llegar a ser un desafío técnico. ¿Cómo habéis conseguido crear esa sensación de agobio cuando una horda se abalanza contra el jugador?

Akemann:
Lo primero fue elevar el número máximo de personajes en pantalla de ocho a diez en el capítulo 2, puesto que el capítulo 1 estaba bloqueado en los niveles de Quest 1. Las compilaciones para PC y consola tienen más de 20.

Después, tenemos un sistema que permite que haya muchos más caminantes, pero solo graba los ciclos con los más importantes. Esto se basa en el sistema de importancia de Unreal Engine, que calcula quién está visible, quién está lo suficientemente cerca para interactuar contigo, etc. Además, hemos incorporado una lógica especial para asegurarnos de que todos los personajes aparezcan siempre fuera de la pantalla y no se muestren con parpadeos (casi) nunca. El resultado es una horda mucho mayor que el número de caminantes activos que se ve en un momento concreto.

Por último, The Walking Dead cuenta con la ventaja de que los caminantes son enemigos a los que se combate cuerpo a cuerpo en distancias cortas, por lo que solo los pocos que estén cerca de ti pueden herirte al mismo tiempo. Y solo basta con tener unos cuantos cerca para que el jugador se vea superado.

No hay nada mejor para asustar a alguien que unos cuantos encima de ti, un puñado más a tus espaldas y otros llegando desde todas las direcciones.
Imagen cortesía de Skydance Interactive
¿Qué consejos le darías a un desarrollador que se enfrenta a su primer juego de RV con Unreal Engine?

Akemann:
Que preste mucha atención a la comodidad. Que le dé al jugador todo el control que pueda. Que no sea esclavo de la simulación literal. Y que no se lo piense dos veces al hacer creer al jugador que le vas a dar lo que quiere.

¿Qué piensas de Unreal Engine 5? ¿Hay algún elemento o función concretos de la nueva actualización que tengas más ganas de probar?

Akemann:
Personalmente, me hacen muchísima ilusión las nuevas físicas y el sistema Chaos que ha desarrollado Epic internamente y que espero que nos dé mucha más libertad para personalizar nuestros sistemas de físicas.

Luego, obviamente, también tengo muchas ganas de probar las técnicas de iluminación y visuales más modernas y la compatibilidad con las nuevas plataformas que se vayan abriendo paso en los próximos años.

¿Fue difícil llevar el juego a PS VR y PS VR2? ¿Qué diferencias verán los jugadores entre las dos versiones del hardware de PlayStation?

Akemann:
El capítulo 1 se lanzó en PS VR y el capítulo 2 se aprovecha de lo que hicimos para optimizar el juego para Quest, así que tampoco fue muy complicado.

En cuanto a PS VR2, Epic tiene un acuerdo con Sony para entregar marcos totalmente compatibles con PS VR2, incluso aunque siga en desarrollo, por lo que eso ha sido fundamental.

Desde el juego para PC, siempre hemos contado con recursos mucho más fiables de los que soporta la plataforma de PS VR. No obstante, los recursos para PC se centran principalmente en ordenadores estándar, por lo que tampoco se necesitaría una actualización tan grande.

Eso sí, estamos haciendo todo lo posible para aprovechar la potencia de PS VR2 con el fin de sacar una de las mejores versiones del juego. Lo hemos mejorado absolutamente todo, desde la resolución a la calidad del material, la iluminación dinámica, la complejidad de las escenas e incluso el procesamiento de audio espacial, lo que supondrá todo un salto generacional para los jugadores.

¿Hay algo más que quieras contarnos sobre el desarrollo de videojuegos?

Akemann:
Hay tantos jugadores que quieren jugar a nuestros juegos en orden que hemos construido un puente para que puedan exportar sus partidas del capítulo 1 al capítulo 2. De esta forma, podrán empezar con todo lo que hayan desbloqueado, todos los recursos y hasta con la misma base que habían personalizado.

Y no solo eso, el sistema de exportación será multiplataforma, por lo que, por ejemplo, los jugadores que hayan jugado al capítulo 1 en PS VR podrían seguir con el capítulo 2 en PS VR2. O incluso podrán pasar de Quest 2 a PS VR2 o cualquier otra combinación de plataformas.

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