Imagen cortesía de The Astronauts

Witchfire es un roguelite en primera persona diseñado para aquellos a quienes no les gustan los roguelites.

80 Level |
26 de octubre de 2022
Adrian Chmielarz nació en Polonia en 1971 y forma parte de la industria del videojuego desde 1992, cuando cofundó junto a Grzegorz Miechowski la empresa de desarrollo y distribución de videojuegos Metropolis Software, donde trabajó principalmente en juegos de aventuras. Durante los siguientes diez años, Adrian codesarrolló y distribuyó juegos como Teenagent, Katharsis o Gorky 17, también conocido como Odium. En 2002, tras abandonar Metropolis, fundó el estudio de desarrollo de videojuegos People Can Fly, conocido por la serie Painkiller y por Bulletstorm.

Diez años después, en 2012, Adrian abandonó People Can Fly y formó un nuevo estudio independiente, The Astronauts, el tercer estudio del cual es fundador y director creativo. Ya en The Astronauts, en 2014, Adrian desarrolló y distribuyó el juego con el que debutó el estudio, la aventura en primera persona titulada The Vanishing of Ethan Carter. Ahora el equipo está desarrollando Witchfire, un roguelite de fantasía oscura y shooter en primera persona creado con Unreal Engine que promete ofrecer una experiencia de juego exigente y gratificante a partes iguales y con distintas formas de lograr la victoria.
Witchfire ha sido concebido como un roguelite para quienes odian los roguelites. Hemos hablado con el director creativo y cofundador de The Astronauts, Adrian Chmielarz, para conocer mejor Witchfire y le hemos preguntado sobre el proceso de desarrollo de este shooter en primera persona, sobre la utilización de la fotogrametría en el juego para conseguir unos gráficos impresionantes, sobre el aprovechamiento del motor de audio de UE y mucho más.
 

¿Cómo surgió Witchfire y cuál era el plan inicial?

Adrian Chmielarz, director creativo y cofundador de The Astronauts:
Witchfire es un shooter en primera persona de fantasía oscura que empezó como un juego de supervivencia de ciencia ficción. Por más que lo intente, no recuerdo cómo ni por qué acabamos cambiando de rumbo, pero no fue por ningún problema con la idea original. De hecho, trabajar en el prototipo fue muy divertido. Sin embargo, al final terminamos derivando de forma natural hacia la fantasía oscura.

Quizá fuera por nuestra experiencia con Painkiller, que es un juego lleno de demonios y monstruos infernales. O puede que se deba a la gran influencia de Dark Souls sobre la manera en que pensamos en las mecánicas, la historia y los gráficos. Tal vez The Witcher nos despertara las ganas de tratar la mitología eslava. Quizá fueran las tres cosas y más, pero en resumen, al pasar de un juego de supervivencia de ciencia ficción a un shooter de fantasía oscura con armas de fuego y magia, nos sentimos inmediatamente como en casa.

¿Podrías hablarnos del universo del juego y de su historia?

Chmielarz: Es un lúgubre mundo alternativo en el que existen las brujas, que son malvadas, igual, quizá, que la Iglesia que les hace frente.

Nuestro héroe es un Acechador, que es como llama la Iglesia a cierta clase de cazadores de brujas. El héroe, modificado mediante el uso de magia en las mazmorras del Vaticano, es un gran guerrero que necesita para seguir con vida un suministro constante de Fuego Brujo, una forma corrupta del éter, que es el quinto elemento que las brujas emplean para hacer magia. Recolectar Fuego Brujo para mantenerse con vida es un gran incentivo para salir a cazar brujas.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Qué hizo que Unreal Engine fuera la opción más adecuada para crear Witchfire?

Chmielarz: Fue una decisión muy fácil por dos motivos. El primero es que creemos que es absurdo que un estudio independiente no use un motor de juego ya existente. Y Unreal Engine es un motor maduro, con un éxito probado y fantástico en todos los aspectos. En segundo lugar, porque trabajamos con Unreal Engine desde que hicimos Gears of War para PC, que fue el primer proyecto de People Can Fly con Epic; y luego, por supuesto, Bulletstorm. Así que ya llevamos quince años usando el motor.

Habéis descrito el juego como un roguelite para la gente que odia los roguelites, ¿podrías hablarnos más de eso?

Chmielarz: Es una buena pregunta, porque los roguelites ya son en sí mismos roguelikes para la gente que odia los roguelikes. Básicamente, a mucha gente no le gustaba que se perdiera todo el progreso al morir ni que haber aprendido más sobre la mecánica fuera la única recompensa del juego. Así nacieron los roguelites. Estos te recompensan por ser persistente: conservas algunas cosas que obtienes durante una partida y no lo pierdes todo.

Nosotros queremos ir un paso más allá. Por ejemplo, en la mayoría de roguelites no puedes perfeccionar un enfrentamiento porque suelen ser todos aleatorios. Así que no se pueden memorizar como los circuitos de un juego de carreras. Estamos experimentando con ese aspecto a la vez que procuramos mantener el elemento de aleatoriedad que hace que cada partida sea diferente. Suena paradójico o imposible, pero tenemos una solución real.

Lo más importante es que la gente piensa que los roguelites son juegos para los que hace falta mucha habilidad manual. Nosotros queremos cambiar eso. Vale que te recompensan generosamente por saber controlar bien al personaje y por ser capaz de hacer clic sobre las cabezas con precisión, pero también queremos ofrecer alternativas. Esto no significa que el juego no ofrezca desafíos. Solo que son desafíos de otro tipo.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Cuáles son las principales mecánicas del juego?

Chmielarz: Mi filosofía es que un buen shooter es un rompecabezas encubierto. Incluso si volvemos a las raíces, a Doom 2 o a Quake, estaban llenos de preguntas para las que el jugador debía hallar respuestas. ¿Cómo superar una habitación llena de poderosos enemigos? ¿Cómo enfrentarse a varios enemigos a la vez? ¿Cuál es la mejor forma de usar los potenciadores?

Los mejores shooters no consisten simplemente en disparar y agacharse. La mente debe involucrarse aún más que los dedos. Creo que ese es el ingrediente secreto.

Uno de los mayores desafíos al crear un roguelite es obtener una velocidad equilibrada y conseguir que los movimientos fluyan de manera adecuada. ¿Cómo os habéis enfrentado a este desafío?

Chmielarz: Son miles de detalles para los que hacen falta décadas de experiencia y pasarse el día haciendo pruebas en el juego. No exagero. Es así. No basta con hacer un par de cosas y... ¡pum!

Por ejemplo, la acumulación de comandos es importante. Digamos que estás en medio de un combate, ves a un enemigo y no te queda munición. Recargas el arma, apuntas y disparas. Una acción muy básica, ¿no? Sin embargo, si tienes prisa, puedes darle a activar la mirilla demasiado pronto, antes de que termine la animación de recarga. Entonces lo que pasaría es que, tras recargar, el arma no pasaría a la animación de apuntar, con lo que perderías un segundo preguntándote qué ha pasado. «¿He pulsado el botón antes de tiempo?». «¿No he pulsado con la fuerza suficiente y no se ha activado?». «¿Será un error del juego?».

La solución es la acumulación de comandos. El juego recuerda que has pulsado el comando de la mirilla, espera a que termine la animación de la recarga y luego pasa automáticamente a la animación de apuntar. La acumulación de comandos no es nada nuevo, claro. Es muy habitual en los juegos de lucha, por ejemplo. Como decía, es un detalle de los muchos que hay que tener en cuenta para minimizar la fricción y lograr la fluidez necesaria.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Cómo habéis afrontado el diseño de niveles en Witchfire?

Chmielarz: De la forma habitual, yendo desde las formas más generales al desarrollo de lugares más detallados y texturizados. Lo que creo que sí es único de nuestro enfoque es que nos aseguramos de que cada zona del juego sea fácil de identificar. La clave no son las llamadas piezas de héroe, los elementos bonitos y de alta calidad del entorno. Es una cuestión de todo sea único. A la gente nueva del estudio se lo explicamos así: «Imagínate que estás en un mapa JcJ, estás herido y tienes que pedirle a un compañero que venga a curarte. ¿Qué le dices para que sepa al instante dónde estás?».

Puede sonar fácil, pero os sorprendería lo difícil que es. No es lo mismo «bonito» que «fácil de identificar». Puedes tener un bosque precioso con gráficos de última generación. ¿Y qué? ¿Cómo le dices a tu compañero dónde estas? ¿«Oye, estoy cerca de unos árboles»? Eso no basta. Pero si añades una caseta de cazadores en el bosque o un claro con unos cuantos esqueletos de ciervos, de repente es fácil encontrarte.

Lo hacemos así porque queremos ayudar a los jugadores a moverse por el espacio en 3D. Si le preguntas a alguien cómo llegar a algún sitio, hay quien te dirá que tienes que avanzar 100 metros y luego girar a la izquierda y avanzar 200 metros más. Otra persona te dirá que sigas todo recto, gires a la izquierda en la gasolinera y te detengas justo después de la oficina de correos. Tener elementos fáciles de identificar en el entorno facilita que los jugadores del segundo tipo asimilen el diseño 3D de nuestros niveles.

¿Podrías hablarnos del flujo de trabajo de la fotogrametría?

Chmielarz: Es el mismo proceso que seguimos con The Vanishing of Ethan Carter: hacer montones de fotos a un objeto desde distintos ángulos, introducirlas en un software especial y darle un tiempo para que las procese y genere modelos 3D de gran calidad y totalmente texturizados.

Esa es la idea, al menos. En realidad siempre hace falta echarle una mano en todos los pasos. El software y las cámaras van evolucionando, pero aun así hace falta que un diseñador gráfico con experiencia se ocupe del escaneo 3D, desde la corrección de las fotos al perfeccionamiento del modelo final y el diseño de una versión de baja poligonización del mismo.

¿Pero sabéis cuál es el principal problema? Los grafitis. Es muy difícil encontrar un edificio abandonado, un castillo en ruinas o una fábrica olvidada que no esté llena de grafitis. Así que la mitad del trabajo para mejorar la textura de los escaneos es borrar los grafitis.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Cómo os ha ayudado el motor de audio de Unreal Engine a mejorar la atmósfera del juego?

Chmielarz: Se lo he preguntado a nuestro ingeniero de sonido, Jaz, que ha dicho: «Usamos el plugin de modulación de audio para procesar las mezclas y es genial. También tenemos una jerarquía de categorías de sonido que sirve como estructura organizativa y hacia la que enrutamos la salida de todas las señales de sonido. Otra herramienta con la que estamos experimentando es Quartz. El principal uso que le damos a esta herramienta es la sincronización adecuada entre diferentes recursos de música, pero también hemos intentado aprovecharla para compilar el sonido de las armas automáticas».

¿Podrías darnos algún detalle sobre cómo habéis trabajado en la banda sonora del juego?

Chmielarz: Hay muchas filosofías distintas para la composición de una banda sonora. ¿Queremos que sea puramente ilustrativa o narrativa? ¿Dinámica o estática? Hemos elegido la segunda opción en ambos casos. Eso significa que las pistas son tan importantes y tienen tanta personalidad como el apartado visual o las mecánicas. Para conseguirlo, recurrimos a la solución más tradicional y menos dinámica.

Para ser exactos, hay un cierto nivel de dinamismo, porque las pistas que suenan varían dependiendo de la intensidad del combate o de si es un momento entre batallas. Pero las piezas son estáticas, solo que están en bucle.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Habéis usado algún truco para mejorar el nivel de inmersión en el juego?

Chmielarz: Invertimos una cantidad desorbitada de tiempo en la parte de la narrativa integrada en el espacio. ¿Cuál es la historia de esta zona en particular? ¿Qué sucedió aquí? ¿Cómo se lo explicamos al jugador? Pasamos tiempo pensando en cómo hacer que se note que en los lugares abandonados ha vivido gente y en asegurarnos de que las proporciones sean las adecuadas desde una perspectiva en primera persona para que el jugador no se sienta como un ratón.

Aparte de eso, aprovechamos todos los truquitos y soluciones que hemos aprendido con los años. Por ejemplo, asegurarnos de que el viento sople más fuerte de lo que debería porque, si se ajusta demasiado, los árboles parecen objetos inanimados y estáticos cuando se mueve el jugador.

¿Podrías darnos algún detalle sobre el flujo de trabajo de creación de los personajes?

Chmielarz: El proceso es extraño en nuestro caso porque no tenemos un diseñador de personajes. Para ser exactos, tenemos un artista maravilloso, Michał Kosieradzki, que sabe hacer personajes (de hecho, ha hecho algunos de los del juego), pero es nuestro artista principal de efectos especiales, y ya os hacéis una idea de la cantidad de efectos especiales que hacen falta en un shooter de fantasía lleno de armas de fuego y magia. También hace toda la vegetación del juego, así que está muy ocupado.

Por tanto, nuestra solución fue acudir a los mejores diseñadores de personajes que hay en Polonia y pedirles que crearan un monstruo o dos para el juego. Como Witchfire encaja bien con el estilo de mucha gente, hemos logrado trabajar con artistas increíbles de estudios como CD Projekt o Flying Wild Hog. Cada uno ha seguido el estilo general necesario para que el juego sea consistente, pero a la vez manteniendo sus enfoques personales sobre el diseño. Como resultado, los enemigos están cortados por el mismo patrón, por así decirlo, pero también transmiten sensaciones muy variadas.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Cómo enfocasteis los diseños y los efectos de las armas?

Chmielarz: La mecánica de juego de las armas es muy importante para nosotros. El personaje siempre lleva un arma, así que tanto el movimiento como la respuesta de esta deben ser perfectos. Nos centramos en cuatro aspectos: la animación, el sonido, los efectos y la respuesta del entorno.

Analicemos el sonido, por ejemplo. Al contrario de lo que se suele creer, es relativamente fácil hacer que un arma suene potente y excitante. Hay muchas bibliotecas de sonidos de armas que lo facilitan. Lo difícil es hacer que un arma suene muy bien y a la vez que no te canses de ese sonido cuando ya la has disparado cincuenta mil veces. La forma de resolver esto es reservar los sonidos más potentes para armas más grandes y con menos munición, como los rifles de francotirador, y los sonidos más débiles para las armas que se disparan más a menudo.

Hay otro motivo para que los sonidos de las armas básicas sean poco potentes, y es que hay que dejar espacio para ir aumentando el sonido a medida que logras mejorar las armas. Imaginad una pistola muy sencilla cuyo daño aumenta con cada disparo a la cabeza. Hay que empezar con un sonido débil y básico, aunque interesante, para que cada disparo suene más potente que el anterior. Si la primera bala ya suena potentísima y recargada, la siguiente tendría que sonar como un sol explotando, lo cual quedaría bastante mal.
Imagen cortesía de The Astronauts
¿Cómo afectó recibir una beca MegaGrant de Epic al proceso de desarrollo del juego?

Chmielarz: Nos vino muy bien la ayuda financiera que supone recibir una MegaGrant de Epic, pero hubo otro factor igual de importante: el subidón de confianza que conlleva saber que en Epic han visto nuestro juego y han considerado que vale la pena. Llevamos la insignia de la beca MegaGrant como si fuera una medalla de honor.

¿Qué planes tenéis ahora mismo?

Chmielarz: Ahora mismo, el plan es lanzar por fin el juego, en principio en acceso anticipado. Nunca lo habíamos hecho antes, pero un roguelite es el género perfecto para ello, porque los comentarios de los jugadores son esenciales para mejorar la experiencia definitiva.

Sin embargo, para nosotros sacar un juego en acceso anticipado no es una excusa para sacar un juego lleno de errores o a medio hacer. Es normal que a un juego en acceso anticipado le falte contenido o características, como el propio nombre indica, pero creo que los jugadores ya no toleran los errores o que el tiempo de juego sea reducido. Así que, hasta que no estemos contentos con lo que tengamos, no lo sacaremos. Así de simple. Pero esperamos llegar a la fase de acceso anticipado en unos pocos meses. Ya nos queda bastante poco.

Hacemos una cosa que llamamos Miércoles de Witchfire y que consiste en tuitear algo chulo todos los miércoles. Creo que, de momento, Twitter es la mejor plataforma para obtener información sobre Witchfire hasta que abramos nuestro canal de Discord.

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