Novedades

Novedades de Unreal Engine 5.1

Esta versión aprovecha el innovador abanico de funciones disponible en UE5 y añade un mayor nivel de solidez, eficiencia y aplicación en múltiples sectores. Estos son algunos de los aspectos más destacados.

Actualizaciones de Lumen, Nanite y los mapas de sombras virtuales

Apoyo para Lumen, Nanite y VSM a 60 fps

Hemos sentado las bases de la iluminación global dinámica de Lumen, la geometría micropoligonal virtualizada de Nanite y los mapas de sombras virtuales (VSM) para dar apoyo a aquellos videojuegos y experiencias que se ejecutan a 60 fps en las consolas de nueva generación y en los PC preparados, de manera que los juegos competitivos más trepidantes y las simulaciones más detalladas se ejecuten sin latencia.

Rasterizador programable de Nanite

Nanite se ha actualizado con un rasterizador programable que permite utilizar el sistema con objetos animados y deformables mediante la compensación de la posición global y con máscaras de opacidad. Esto allana el camino y permite que los artistas utilicen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos como, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven con el viento. 

Aumento de la eficiencia de los desarrolladores

Recursos virtuales

Hemos desvinculado los metadatos de los datos de los objetos, así que ahora podrás sincronizar solo lo que necesitas de los sistemas del código fuente, lo cual posibilita espacios de trabajo más pequeños y sincronizaciones más rápidas.

Caché PSO automatizado para DX12

Hemos implementado el almacenamiento en caché automatizado de Pipeline State Object (PSO) para DX12, lo que simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su publicación en DX12. 

Compilación de sombreadores a la carta

Hemos añadido la posibilidad de compilar únicamente los sombreadores necesarios para renderizar lo que se ve en pantalla mientras se trabaja en el Editor de Unreal, y opcionalmente durante la iteración de desarrollo de la plataforma.

Herramientas de construcción de mundos mejoradas

Ahora, la división de mundos es compatible con las coordenadas para mundos grandes, lo que permite crear mundos abiertos gigantescos sin perder precisión. Así, además de proporcionar una mejor experiencia de usuario en cuanto a la gestión, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios, se aceleran los flujos de trabajo del código fuente. 

Además, ahora podrás crear grandes masas de agua con un mejor rendimiento y menor consumo de memoria gracias a la nueva compatibilidad con el nivel de detalle jerárquico (HLOD) para el renderizado y el flujo del agua.

Actualizaciones para producción virtual, transmisión y eventos en vivo

Operaciones escénicas más rápidas y sencillas

Hemos añadido un nuevo editor de efectos visuales en cámara adaptado a las tareas de operación por fases comunes. Incluye un sistema de tarjetas de luz mejorado que permite crear, mover y editar tarjetas de luz de forma intuitiva y eficaz. Otras mejoras clave son las ventanas de corrección del color (CCW) y la posibilidad de aplicar correcciones de color por actor.

Sistema de cámara virtual renovado

Hemos renovado la cámara virtual y le hemos integrado un nuevo sistema subyacente que ahora emplea la tecnología Pixel Streaming de Epic para mejorar la capacidad de respuesta y la fiabilidad. También hemos actualizado la interfaz de usuario con un diseño moderno con el que los operadores de cámara estarán familiarizados. Además, hemos añadido la posibilidad de conectar dispositivos de hardware y hemos establecido las bases para poder personalizar la interfaz de usuario en el futuro.

Flujos de trabajo mejorados para utilizar el contenido multimedia en el motor

Hemos mejorado considerablemente el flujo de trabajo para añadir EXR o archivos de película: ahora puedes arrastrar y soltar material desde el explorador de contenido a un nuevo actor de placa de contenido multimedia. Además, ya es posible reproducir EXR mapeados y en mosaico sin comprimir en el motor y con nDisplay con el RAID SSD adecuado. 

Mejoras en la animación y el rigging

Ya está disponible en Beta el deformador de aprendizaje automático, que permite crear aproximaciones de alta fidelidad en tiempo real de riggings complejos propios o de cualquier deformación arbitraria. 

El control de rigging sigue desarrollándose hacia un rigging totalmente procedimental con muchas actualizaciones del marco central, incluido un nuevo evento de construcción que permite generar jerarquías de rigging mediante un gráfico.

El secuenciador es ahora compatible con las restricciones, se ha reformulado la IU/UX para aumentar la estabilidad, la capacidad de ampliación y la facilidad de uso. Además, se ha añadido una funcionalidad expuesta a los blueprints y a las secuencias de comandos de Python.

Otras funciones clave

Herramientas de geometría mejoradas

Como parte de nuestro esfuerzo constante por reducir la necesidad de dar vueltas con las aplicaciones de creación de contenido digital, las mejoras del conjunto de herramientas de geometría integradas en Unreal Engine de esta versión incluyen nuevas funciones para el scripting de geometría, así como mejoras en el editor de UV para manejar recursos más complejos y herramientas adicionales de edición y creación de mallas. 

Mejoras del sistema de audio

Las actualizaciones de MetaSounds incluyen tipos de nodos adicionales, además de compatibilidad con varios formatos de salida multicanal y la nueva posibilidad de mostrar información sobre las conexiones de los nodos en tiempo real, de manera que la producción de sonido interactivo profesional sea más rápida y sencilla. También hemos implantado Soundscape, un complemento especializado en la generación de sonido ambiental procedimental.

Conjunto de herramientas de inteligencia artificial (IA)

Con esta versión, el conjunto de herramientas de IA que presentó UE5 deja de ser experimental. Incluye MassEntity, que permite poblar eficazmente mundos a gran escala y crear multitudes con decenas de miles de agentes de IA creíbles, Smart Objects, para crear interacciones de juego significativas y State Tree, una máquina de estado jerárquica de uso general.