Réaliser une animation par images clés dans l'Unreal Engine

Si vous souhaitez faire de l'animation par images clés dans l'Unreal Engine, vous êtes au bon endroit ! Dans cet article, nous vous présenterons l'animation par images clés, puis nous aborderons son processus étape par étape.


Qu'est-ce que l'animation par images clés ?

Dans votre apprentissage de l'animation, vous avez certainement déjà rencontré le terme d'image clé. Qu'est-ce qu'une image clé exactement, et quel est son rapport avec l'animation ? 

Une animation est une succession d'images (dessins, rendus ou photos) qui, lorsqu'on la fait défiler rapidement, est interprétée par l'œil humain comme un mouvement continu. Le concept est le même que pour le cinéma, où des images distinctes sur une bobine sont projetées à haute vitesse pour créer l'illusion du mouvement.
Lorsqu'ils créent une animation, les artistes utilisent souvent des images clés pour contrôler son timing. L'image clé détermine le début ou la fin d'une transition, de manière à ce que les images dans l'intervalle puissent être insérées séparément. Par exemple, imaginons que vous souhaitiez qu'un personnage lève le bras sur un laps d'une seconde. Les jeux sont généralement conçus pour afficher des animations en 30 images par seconde (FPS). Autrement dit, il faut 30 images pour créer une seconde d'animation. Pour que le personnage lève le bras en une seconde, vous allez définir une image clé à l'image 1 et une autre à l'image 30. Lorsque vous ferez défiler votre travail dans votre logiciel d'animation, les images entre ces deux images clés seront automatiquement insérées et le bras se lèvera de façon fluide sur le laps d'une seconde.

À l'époque où l'animation se faisait à la main, les animateurs en chef dessinaient les images clés et les autres animateurs dessinaient les images de l'intervalle. À l'ère de l'animation numérique, les artistes définissent les images clés et c'est le logiciel qui insère les images dans l'intervalle. Dans le cadre de flux de travail plus avancés dans lesquels les équipes veulent avoir davantage de contrôle sur le résultat, elles peuvent avoir recours à la capture de performance, à des mécaniques de jeu, etc.
 

Animer dans l'Unreal Engine

L'Unreal Engine est un moteur de jeu. Initialement envisagé comme une plateforme de développement de jeux en 3D, il intègre tellement de fonctionnalités d'animation (comme les images clés) qu'il devient rapidement l'outil privilégié de nombreux studios pour créer leur contenu

Suivez ces étapes afin de créer votre première animation dans l'Unreal Engine. Dans ce cours, nous allons animer une porte coulissante. Pensez également à consulter ce guide des raccourcis clavier/paramètres qui vous fera gagner un temps précieux.
 

Prérequis

Tous les outils et toutes les ressources de ce tutoriel peuvent être téléchargés gratuitement. Cependant, il vous faudra au moins 36 Go d'espace disque libre et un ordinateur assez performant pour les utiliser. Consultez la documentation de l'Unreal Engine pour en savoir plus sur la configuration matérielle requise.

Avant de commencer, vous allez devoir télécharger et installer le lanceur Epic Games et installer l'Unreal Engine. La première fois que vous ouvrirez le lanceur, une fenêtre vous invitera à vous connecter ou à créer un compte Epic Games. Choisissez la méthode de connexion que vous préférez.
Pour installer l'Unreal Engine, cliquez sur l'onglet Unreal Engine à gauche, puis sur Installer le moteur en haut à droite du lanceur. Patientez pendant que la dernière version de l'Unreal Engine s'installe. Pour économiser de l'espace disque, vous pouvez choisir de n'installer que les composants nécessaires.

Vous trouverez des instructions détaillées pour installer le lanceur Epic Games et l'Unreal Engine dans cette vidéo.
 

Comment animer un objet

Maintenant que l'Unreal Engine est installé, vous allez chercher une scène sur le Marché et l'ouvrir dans le moteur. Le Marché propose de nombreuses ressources prêtes à être utilisées dans l'Unreal Engine. Ces ressources peuvent être des objets, des personnages, des images ou des fichiers audio.
  1. Dans le lanceur Epic, cliquez sur l'onglet Marché.
  2. Sur le Marché, cherchez "Scifi Hallway".
  1. Quand vous aurez trouvé la ressource, cliquez sur Gratuit puis Créer projet. Dans la fenêtre de dialogue vous invitant à choisir un nom de projet et un emplacement, choisissez un dossier et un nom de projet puis cliquez sur Créer. Patientez pendant le téléchargement du projet sur votre ordinateur.
  1. Pour trouver et ouvrir le projet téléchargé, cliquez sur l'onglet Bibliothèque en haut de l'écran. Le projet Scifi Hallway devrait figurer dans la liste. Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir dans l'Unreal Engine. Patientez pendant le chargement du projet. 
Vous verrez peut-être apparaître un message en haut à gauche de l'écran disant LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT. Vous pouvez ignorer ce message sans conséquence, mais, si vous souhaitez vous en défaire, cliquez sur Build menu > Build Lighting Only et attendez que la lumière soit recalculée (l'opération peut prendre quelques minutes). Si ce message s'affiche à nouveau quand vous travaillez sur le projet, vous n'avez qu'à suivre la même procédure pour y remédier.
L'Unreal Engine intègre une fenêtre d'aperçu de la scène en perspective (Viewport) bordée de commandes. Si vous avez déjà utilisé des logiciels de modélisation 3D, le Viewport et le système de commandes vous seront familiers.

Le Viewport affiche plusieurs objets non rendus comme les objets lumineux et les sphères réfléchissantes.
  1. Cliquez dans le Viewport et appuyez sur la touche G pour masquer les objets non rendus. Vous voyez ainsi la scène qui sera effectivement rendue.
  1. Prenez quelques instants pour jouer avec les commandes de navigation du Viewport et explorer la scène :
Clic gauche + glisser Déplace la vue vers l'avant, l'arrière, la gauche et la droite.
Clic droit + glisser Fait pivoter la vue.
Clic droit et gauche + glisser Déplace la vue vers le haut, le bas, la gauche et la droite.

Vous disposez de différents moyens de naviguer dans le Viewport. Certains vous seront peut-être plus familiers que d'autres. Par exemple, les touches par défaut de Maya fonctionnent ici, tout comme les touches directionnelles. Pour en savoir plus sur les commandes du Viewport, consultez la page d'aide dédiée aux Commandes du Viewport.
  1. Ajustez la vue pour obtenir un aperçu similaire à l'image ci-dessous, en face des portes orange avec des plantes de part et d'autre.
  1. Cliquez sur la porte orange de gauche pour la sélectionner. Dans la fenêtre de l'Outliner, en haut à droite de l'écran, vous remarquerez que l'objet Fond_Wall_3 est sélectionné. Un petit trépied directionnel apparaît dans le coin en bas à gauche de la porte sélectionnée.
Remarque : si vous ne voyez pas le trépied directionnel, appuyez sur la touche W de votre clavier. Le trépied directionnel devrait alors apparaître.

Ensuite, vous allez ajouter cet objet au module de Sequencer afin de pouvoir l'animer. Sequencer fait office d'éditeur d'image clé, semblable à un éditeur non linéaire.
  1. Dans la barre d'outils principale, cliquez sur le bouton Cinematics (celui qui ressemble à un clap de cinéma) et choisissez Add Level Sequence. Dans la fenêtre de dialogue Save Asset As qui s'ouvre, saisissez un nom dans le champ Name et cliquez sur Save. Cette action ouvrira le module Sequencer.
Remarque : si vous fermez accidentellement Sequencer, vous pouvez le rouvrir en cliquant sur Content Drawer en bas de votre écran ou en appuyant sur Ctrl+Espace.
  1. Dans Sequencer, cliquez sur le bouton Track en haut à gauche de la fenêtre. Sélectionnez l'option Actor to Sequencer, puis l'objet Fond_Wall_3. Pour trouver plus rapidement l'objet dans la liste, vous pouvez saisir une partie de son nom dans le champ de recherche.
Vous créerez ainsi une piste dans Sequencer pour l'objet porte. Ensuite, vous allez animer sa position pour faire glisser la porte vers le haut.
  1. Dans Sequencer, cliquez sur la flèche à gauche de Transform pour développer la liste des trois pistes de transformation. Vous allez animer la piste Location.
Remarque : on appelle le marqueur orange à 0000 un curseur de lecture. La position actuelle du curseur de lecture est également représentée par des caractères orange à gauche de la zone de l'image clé.
  1. La plupart des animateurs travaillent en images par seconde. Par défaut, la graduation de la chronologie correspond à des numéros d'image.  Pour ce tutoriel de niveau débutant, nous allons modifier la graduation de la chronologie et l'afficher en secondes pour une meilleure lisibilité. Pour cela, cherchez le menu Frames Per Second dans la barre d'outils de Sequencer. Sélectionnez Show Time As et choisissez l'option Seconds.
  1. Ensuite, vous allez définir une image clé à 0.00 seconde pour la position du mur. Sur la piste Location, cliquez sur le bouton + pour ajouter une image clé à 0.00.
  1. À l'étape suivante, nous allons définir un point pour la porte à la troisième seconde de la séquence. D'abord, faites glisser le curseur de lecture orange à la seconde 3.00.
  1. Assurez-vous que la porte à gauche est sélectionnée et cherchez le trépied directionnel dans le coin inférieur gauche de la porte dans le Viewport. Faites glisser la flèche verticale du trépied vers le haut pour ouvrir la porte.
  1. Sur la piste Location, cliquez sur le bouton + pour ajouter une image clé à 3.00 secondes.
  2. Déplacez le curseur de lecture pour faire défiler l'animation. Vous verrez la porte s'animer de sa position fermée à 0.00 seconde à sa position ouverte à 3.00 secondes. Félicitations ! Vous venez de créer une animation !
Maintenant que vous savez définir des images clés, vous êtes capable d'animer n'importe quel élément en l'ajoutant dans Sequencer sous forme de piste et en le déplaçant. Par exemple, vous pouvez ouvrir l'autre porte en appliquant la même méthode : sélectionnez la porte, rendez-vous à une image clé, déplacez la porte et définissez un point.

Maintenant, nous allons voir comment exporter l'animation pour la visionner. Avant tout, vous allez devoir placer une caméra dans la scène.
  1. Dans la barre d'outils de Sequencer, cliquez sur le bouton Create Camera (l'icône de caméra) afin d'insérer une caméra dans la scène. Vous créerez par la même occasion plusieurs pistes pour la caméra, y compris une piste Camera Cuts où s'afficheront les images de votre animation.
Le Viewport changera pour afficher ce que voit la caméra, avec la mention "Pilot Active" en haut à gauche. Celle-ci signifie que vous pouvez "piloter" la caméra en utilisant les commandes de navigation du Viewport. Utilisez ces commandes pour adapter la vue à ce que vous souhaitez afficher dans votre rendu.

À présent, tout est prêt pour exporter l'animation sous forme de fichier vidéo. Quand vous procéderez au rendu de cette scène avec l'Unreal Engine, l'opération demandera une fraction de seconde par image. 
  1. Dans la barre d'outils de Sequencer, cliquez sur le bouton Render (cherchez l'icône de clap) pour ouvrir la fenêtre Render Movie Settings.
  1. Dans la fenêtre de dialogue Render Movie Settings, assurez-vous que l'option Image Output Format est réglée sur Video Sequence (avi)
  2. Cliquez sur les trois points à droite du champ Output Directory pour ouvrir le dossier Content du projet.
  3. Cliquez et créez un dossier appelé Renders. Sélectionnez ce dossier pour revenir à la fenêtre de dialogue Render Movie Settings.
  4. Cliquez sur Capture Movie pour exporter le rendu du film dans le dossier. Dans la fenêtre de dialogue Save Content, cliquez sur Save Selected pour enregistrer votre scène avant de procéder au rendu.
Le calcul du rendu prendra quelques secondes. Voilà ! Vous pouvez regarder le rendu de votre film.
  1. Hors de l'Unreal Engine, avec le navigateur de votre système (comme l'Explorateur de fichiers Windows), accédez au dossier Renders. Double-cliquez sur la vidéo dans le dossier pour la visionner avec le lecteur de votre choix. 
 

Suite de votre parcours d'animation par images clés

Pour poursuivre votre apprentissage de l'animation, vous pouvez continuer à animer la scène ci-dessus ou choisir de vous faire la main sur une autre ressource du Marché de l'Unreal Engine. Vous pouvez également consulter la communauté de développeurs Epic. Vous y trouverez des centaines d'heures de formation en ligne gratuites, notamment des cours sur l'animation.

La documentation de l'Unreal Engine regroupe de nombreux articles pratiques sur l'utilisation de Sequencer pour l'animation. Vous pouvez aussi trouver l'inspiration auprès de studios professionnels utilisant l'Unreal Engine pour l'animation sur notre portail de l'animation et dans notre Guide pratique dédié à l'animation, accessible gratuitement.

Si vous souhaitez vous lancer dans l'animation de personnages, vous pouvez également consulter notre répertoire de formation à l'animation de personnage en temps réel.

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