애니메이션 제작 방법

DNEG Animation 및 Howdybot Productions 제공

애니메이션 제작 방법

애니메이션이 매력적이라는 점은 우리 모두가 인정하는 사실입니다. 1920년대의 초기 2D 애니메이션부터 오늘날의 보편적인 3D 애니메이션 TV 시리즈, 게임, 영화에 이르는 흥미로운 형태의 예술은 가상 세계에 생동감을 불어넣고 우리에게 많은 즐거움을 선사합니다. 여기에 애니메이션을 직접 제작해 본다면 더욱 재미있겠죠!

초기의 애니메이션은 펜과 종이 같은 전통적인 그리기 도구로 제작되었지만 요즘에는 대부분 소프트웨어로 제작됩니다. 이제는 평범한 PC로도 누구나 애니메이션을 만들 수 있을 정도로 기술이 발전했으며, 대부분 무료로 제공되는 소프트웨어를 사용하면 이 과정을 훨씬 더 빠르고 쉽게 진행할 수 있습니다.
 

애니메이션으로 만들 수 있는 대상

애니메이션은 모션을 의미하지만, 애니메이션을 구성하는 모션의 종류는 다양합니다. 움직일 수 있는 것은 무엇이든 애니메이션으로 만들 수 있지만 움직임/모션의 유형에 따라 복잡도와 요구사항이 다를 수 있습니다. 현실에서는 움직이지 않는 사물에 애니메이션을 적용하는 것도 물론 가능합니다.
 

캐릭터

애니메이션의 가장 일반적인 유형 중 하나는 사람, 동물, 사물에 생명을 불어넣는 것입니다. 인형, 로봇, 괴물 등 사람이나 동물처럼 움직이는 모든 것이 이 카테고리에 포함될 수 있습니다. 캐릭터 애니메이션은 아마도 가장 많이 접한 유형이겠지만 가장 제작하기 까다로운 유형이기도 합니다. 그 이유 중 하나로는, 살아 있는 사람이나 동물을 3D로 표현하려면 팔꿈치, 무릎과 같은 관절을 구부리고 펴는 변형을 해야 하는데 일반적으로 이를 제어하기 위해 보이지 않는 뼈대를 캐릭터 내부에 배치해야 하기 때문입니다. 눈에 보이는 캐릭터 자체를 스킨이라 부르고, 뼈대와 컨트롤을 이라고 합니다. 다행히 새로운 툴이 정기적으로 출시되면서 스키닝, 리깅, 애니메이션은 5~10년 전보다 훨씬 쉬워졌습니다.

오브젝트

소품, 가구, 차량과 같은 단단한 물리 아이템의 애니메이션이 이 카테고리에 속합니다. 문 열기, 볼링공 굴리기, 도로를 따라 자동차 주행하기 등이 이러한 애니메이션 유형에 해당합니다. 이러한 유형의 애니메이션은 살아 있는 생물처럼 구부리거나 펴는 움직임 없이 대체로 통째로 이동하거나 회전하기 때문에 만들기가 더 쉽습니다. 경첩이나 움직이는 부분이 있으면 애니메이션을 적용하기가 더 복잡하겠지만 대부분의 항목은 단순히 전체 오브젝트를 움직이거나 회전하는 것만으로도 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

라이트 및 카메라

대단히 매력적인 일부 애니메이션 중에는 라이트나 카메라의 변화만으로 구성된 것도 있습니다. 예를 들어, 라이트를 애니메이팅하여 색상 또는 밝기를 변경하거나 카메라를 씬에서 비행하듯 움직여 드론 샷을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Treehouse Digital LTD 제공

비주얼 이펙트

불, 흐르는 물, 서서히 퍼지는 안개, 폭발은 모두 애니메이션 비주얼 이펙트의 예시입니다.
Yuki 7은 Chromosphere의 작품입니다

애니메이션 유형

2D 애니메이션 

이 형태의 애니메이션은 그려진 이미지로 구성됩니다. TV 프로그램 심슨 가족(The Simpsons)은 2D 애니메이션의 한 예시입니다. 오늘날 전문적인 2D 애니메이션은 대부분 소프트웨어로 제작되지만, 초보자와 학생은 종이와 연필만으로도 2D 애니메이션을 시도해 볼 수 있습니다. 플립북은 2D 애니메이션의 또 다른 예시입니다.

스톱 모션

이 유형의 애니메이션은 인형, 점토 인형 및 기타 실제 사물을 촬영하여 제작합니다. 애니메이터는 물체를 약간 움직이고 사진을 찍은 후 다시 움직이고 사진을 찍습니다. 인형이나 점토, 카메라, 그리고 노트북이나 컴퓨터만 있으면 스톱 모션 애니메이션을 만들 수 있습니다.

 

3D 애니메이션

이 장르에서는 기하학적 도형으로 형성되는 캐릭터와 오브젝트가 컴퓨터에서 3D 모델로 표현됩니다. 이 유형의 애니메이션은 1970년대에 개발되기 시작하였고 1995년에 영화 토이 스토리(Toy Story)가 등장하면서 큰 인기를 끌었습니다.
애니메이션용 3D 모델 예시
1990년대까지도 영화 및 TV용 애니메이션은 대부분 2D 애니메이션으로 제작되었습니다. 최근에는 3D 애니메이션만 사용하여 영화를 제작하거나 3D 애니메이션으로 2D 애니메이션을 보강하는 등, 점점 더 많은 영화에 3D 애니메이션을 도입하고 있습니다.

프로덕션에서 애니메이션 유형들을 접목하는 것은 드문 일이 아닙니다. 예를 들어, 쥬라기 공원(Jurassic Park)(1993)의 공룡은 기계화된 물리적 인형의 일종인 애니메트로닉스와 3D 애니메이션의 결합으로 제작되었습니다.

어떤 애니메이션 유형을 선택할지는 프로젝트의 요구사항과 크리에이터의 기술 및 리소스에 따라 달라집니다. 무엇을 사용해도 좋습니다. 선택한 스타일에 따라 사용할 툴이 결정됩니다.
 

업계에서 사용하는 애니메이션 툴

3D 애니메이션의 경우, 애니메이션에 사용할 3D 모델을 제작하거나 수집해야 하며 모델을 애니메이팅할 수단이 필요합니다. 처음 시작할 때는 미리 만들어진 3D 모델을 사용하여 언리얼 엔진에서 애니메이팅하면 프로세스를 더욱 빠르게 진행할 수 있습니다. 이러한 에셋은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 터보스퀴드(TurboSquid), 스케치팹에서 이용 가능하며 대부분 무료입니다. 또한, 메타휴먼 툴을 사용하여 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 포토리얼한 인간 모델을 임포트할 수도 있습니다.

3D 모델을 자체 제작하려면 Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender 등의 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어가 필요하며, 언리얼 엔진의 기본 모델링 및 지오메트리 스크립팅 툴세트를 사용해도 좋습니다.
2D 애니메이션을 제작하려는 경우, 종이에 프레임을 그리고 카메라로 촬영하거나 Toon Boom, Pencil2D 등 2D 애니메이션용으로 특별히 설계된 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 이러한 툴은 스토리보드에도 유용합니다. 자세한 내용은 뒷부분에서 설명하겠습니다.

스톱 모션 애니메이션의 경우, 액션을 촬영할 카메라가 필요합니다. 카메라는 전체 프로세스 동안 움직이지 않도록 고정하거나 삼각대에 장착해야 합니다. 이는 2D 애니메이션과 스톱 모션 애니메이션 모두에 해당됩니다.

어떤 방법을 선택하든, 마지막에는 제작한 요소를 하나로 모으고 편집하여 영상으로 만들어야 합니다. 씬을 올바른 순서로 배치하고 사운드를 추가하는 편집 작업을 진행하기 위해서는 비선형 에디터가 필요합니다.

언리얼 엔진으로 애니메이팅하면 엔진의 기본 시퀀서 모듈을 사용하여 샷과 시퀀스를 합칠 수 있습니다. Adobe Premiere Pro, Avid Media Composer와 같은 독립형 소프트웨어 또는 DaVinci Resolve, HitFilm, iMovie(macOS 전용) 같은 무료 대체 소프트웨어를 사용할 수도 있습니다.

애니메이션 파이프라인

애니메이션을 성공적으로 제작하려면 몇 가지 준비가 필요하며 마지막에는 마무리 작업을 해야 합니다. 그럼, 관련 단계를 살펴보겠습니다.
 

아이디어로 시작하기

어떤 애니메이션 프로젝트든, 원하는 최종 결과물에 대한 아이디어 구상이 첫 번째 단계입니다. 노래에서 영감을 받았을 수도 있고, 애니메이션을 통해 전달하고 싶었던 이야기가 있을 수도 있습니다.

기본적으로 애니메이션은 스토리를 전달하는 단편 또는 장편 영화입니다. 모든 애니메이션 스토리에는 다양한 종류의 캐릭터가 등장합니다. 사람, 동물, 로봇, 엉뚱하게 작동하는 가정용품, 은하 전쟁에 휘말린 행성과 우주선일 수도 있죠.

레퍼런스 자료 찾기

다른 아티스트와 마찬가지로 애니메이터도 레퍼런스 자료가 있어야 멋진 작품을 만들 수 있습니다. 가령 펭귄이 주인공이라면, 실제 펭귄의 생김새와 동작을 조사해야 합니다. 통통 튀는 공이 등장한다면 현실에서 공이 튀어 오르는 타이밍을 살펴봐야 합니다.

이러한 레퍼런스 자료를 연구하면 자신의 역량으로 가능한 최고의 애니메이션을 만드는 데 도움이 됩니다.

스토리보드로 애니메이션 기획하기

여느 스토리텔링과 마찬가지로 스토리의 '주제'를 정확히 전달하려면 어느 정도 기획이 수반됩니다. 즉, 관객이 스토리의 메시지를 이해할 수 있도록 스토리의 플롯 포인트나 주요 액션을 활용해야 합니다. 라이브 액션으로 작업하는 영화 제작자는 씬과 샷으로 나뉜 스크립트를 사용하여 이를 수행합니다. 애니메이션에 대사가 없더라도 동일한 방식을 따르는 것이 좋습니다.

애니메이터가 가장 일반적으로 사용하는 기획 툴 스토리보드는 영화의 주요 액션을 순서대로 보여주는 일련의 패널입니다. 간략하게 그린 그래픽 소설에 액션과 타이밍을 설명하는 텍스트가 더해져 있다고 보면 됩니다. 스토리보드의 그림을 예술 작품 수준으로 그릴 필요는 없지만 스토리의 주요 내용을 하나씩 전달할 수 있어야 합니다.

많은 애니메이션 아티스트가 스토리보드를 직접 그리지만, 컴퓨터 사용을 선호한다면 대부분의 2D 애니메이션 툴에서 스토리보드 작업을 할 수 있습니다. 언리얼 엔진 사용자는 EPOS와 같은 플러그인을 사용하여 엔진에서 스토리보드를 구성할 수 있습니다.
Uplink 콘셉트 아트, Laith Shewayish 제작
스토리보드는 여러 역할을 합니다. 첫 번째로, 작품의 길이에 대한 대략적인 아이디어를 제공합니다. 또한 스토리가 타당한지, 씬을 더 추가해야 하는지, 지루한 부분을 더 흥미로운 내용으로 바꿔야 하는지를 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다.
스토리보드를 사용하여 애니메이션을 씬과 샷으로 나눌 수 있습니다. 일반적으로 장소를 변경할 때마다 새로운 씬이 시작되고 카메라 각도를 변경할 때마다 새로운 샷이 시작됩니다.
 

결과물의 미디어 고려하기

기획 프로세스에서는 또한 최종적으로 어떤 미디어로 출력할지 고려해야 합니다. YouTube에 올리기 위한 건가요? 웹사이트용 애니메이션 GIF로 만들 건가요? 아니면 영사기로 상영할 계획인가요?

이러한 질문에 대한 답변은 두 가지 중요 사항인 프레임 레이트와 해상도를 결정하는 데 도움이 됩니다. 프레임 레이트는 초당 프레임 수(fps)로 표시됩니다. 영화는 일반적으로 24fps로 상영되므로, 영화를 제작하려면 이 프레임 레이트로 작업해야 합니다. 이와 달리 YouTube나 Instagram 같은 공유 플랫폼에서 볼 수 있는 대부분의 비디오 콘텐츠는 30fps로 제작됩니다. 이러한 프레임 레이트 중에서 선택하여 작업을 시작하거나 작업물을 공유할 플랫폼에서 권장하는 프레임 레이트를 확인하세요.

다음으로는 해상도를 정해야 합니다. 해상도는 완성된 작품의 너비와 높이에 포함된 픽셀(이미지를 구성하는 색으로 구분된 점)의 수와 관련이 있습니다. YouTube, Vimeo 및 기타 동영상 플랫폼의 일반적인 해상도는 1920 x 1080입니다. TikTok, Facebook, Twitter 및 기타 소셜 미디어 플랫폼은 각각 권장하는 해상도가 있습니다. 해상도가 높을수록 재생할 때 더 보기 좋지만 파일 크기가 커지며 스트리밍 시 더 많은 대역폭을 사용한다는 점에 유의하세요.
애니메이션 프로젝트 작업을 시작하기 전에 프레임 레이트와 해상도에 대해 알아야 합니다. 이러한 설정은 프로젝트 시작 시에는 쉽게 정할 수 있지만 나중에는 변경하기 어려우므로 애니메이션 작업을 본격적으로 시작하기 전에 미리 결정하는 것이 좋습니다.

소프트웨어로 애니메이션을 제작하는 경우, 소프트웨어 설정에서 프레임 레이트와 출력 해상도를 설정할 수 있습니다. 카메라로 그림이나 사물을 촬영해야 하는 프로세스라면 원하는 해상도를 지원하는 카메라를 사용하여 해당 프레임 레이트로 촬영할 수 있습니다.
 

애니메이션 툴 테스트하기

이전에 사용한 적 없는 툴로 애니메이션 스토리를 제작하려는 경우, 대부분의 애니메이터는 먼저 짧은 테스트 프로젝트를 진행합니다. 테스트 프로젝트는 단 몇 초짜리여도 괜찮습니다. 이를 통해 프로세스의 문제점을 해결할 수 있으며 해당 툴로 전체 프로젝트를 진행해도 되겠다는 확신을 갖게 됩니다.
 

에셋 제작 또는 수집하기

다음으로, 위의 '업계에서 사용하는 애니메이션 툴' 섹션에서 언급한 툴을 하나 이상 사용하여 스토리를 전달하는 데 사용할 환경, 오브젝트, 캐릭터 등의 에셋을 만들거나 찾아야 합니다.
또한 애니메이션에 사용할 사운드도 고려해야 합니다. 대화를 사용한다면 이를 녹음해야 합니다. 음악을 사용할 계획이라면 사운드트랙을 소싱해야 합니다.

에셋, 음악, 사운드 이펙트를 선택할 때는 사용에 따른 저작권이 관련되어 있는지 확인해야 합니다. 많은 온라인 사이트에서 아티스트의 저작권을 침해할 염려 없이 무료로 또는 저렴하게 사용할 수 있는 에셋, 음악 및 사운드 이펙트를 제공합니다.
 

애니메이팅 시작하기!

이제 애니메이션 프로젝트 작업을 본격적으로 시작하는 데 필요한 모든 것이 준비되었습니다. 원하는 프레임 레이트와 해상도에 맞게 툴을 설정하고 작업을 시작하세요. 그리고 프로젝트 진행에 있어서 가이드 역할을 해 줄 스토리보드와 레퍼런스 자료를 준비하세요.

흔히 사용하는 방법은 한 번에 한 씬을 작업하고 나중에 편집 단계에서 모두 합치는 것입니다.

씬 렌더링하기

3D 애니메이션을 사용하려면 애니메이션의 각 프레임을 렌더링해야 합니다. 렌더링은 컴퓨터 화면에 표시되는 것을 영상으로 만들 수 있도록 개별 이미지 파일로 변환하는 과정입니다. 사용하는 소프트웨어와 씬의 복잡도에 따라 렌더링 프로세스는 몇 분에서 며칠까지 소요될 수 있습니다. 선택한 플랫폼에 필요한 해상도로 씬을 렌더링해야 합니다.

전문가는 일반적으로 각 프레임을 이미지 파일로 렌더링한 다음, 편집 단계에서 프레임을 한데 모아 영상을 구성합니다. 이 방식을 사용하면 기존 렌더러에서 한 프레임이 예상과 다르게 나온 경우 전체 시퀀스를 다시 렌더링하는 대신 문제가 발생한 프레임만 수정한 후 다시 렌더링하면 됩니다.
언리얼 엔진을 사용하면 화면에서 실시간으로 렌더링되므로 작업을 진행하는 동시에 애니메이션이 업데이트되는 모습을 확인할 수 있으며, 5분짜리 애니메이션을 렌더링하여 디스크에 저장하는 데 5분이면 충분합니다. 렌더링 속도가 이처럼 빠르기 때문에 각 프레임을 개별 파일로 렌더링하지 않고도 MP4, MOV, AVI와 같은 영상 파일 포맷으로 바로 렌더링하고 파일을 즉시 재생하여 검토할 수 있습니다. 영상 파일에서 잘못된 부분을 발견한 경우, 문제를 해결한 다음 전체 시퀀스를 다시 렌더링하기만 하면 됩니다.
 

애니메이션 비디오 함께 편집하기

모든 씬이 준비되었으면 이제 이를 함께 편집하여 하나의 애니메이션 영화로 만들 수 있습니다. 이 단계에서는 개별 렌더링한 프레임 또는 영상 파일을 한데 모아 씬을 올바른 순서로 배치해야 합니다. 또한 대사, 사운드 이펙트, 음악, 오프닝 타이틀, 엔딩 크레딧을 추가할 수도 있습니다.

편집 소프트웨어에서 선택한 프레임 레이트와 해상도로 최종 영상을 선택한 파일 포맷으로 출력합니다.

작품 선보이기

이제 여러분의 작품을 선보이는 자랑스러운 순간이 왔습니다. 원하는 플랫폼에 업로드하고 가족과 친구들에게 공유하세요.

애니메이션 여정 계속하기

애니메이션 프로젝트 제작을 시작할 준비가 되셨나요? 애니메이션을 제작할 때가 되면 언리얼 엔진으로 키프레임 애니메이션을 작업하는 방법 튜토리얼을 확인하고 시작하세요. 언리얼 엔진에서 무비를 제작하는 방법시네마틱 및 무비 제작에 대한 문서도 마련되어 있습니다.

또한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티를 방문하면 애니메이션 강좌를 포함하여 수백 시간 분량의 온라인 러닝을 찾아볼 수 있습니다. 또는 애니메이션 허브 및 무료 애니메이션 현장 가이드에서 애니메이션에 언리얼 엔진을 사용하는 전문 스튜디오로부터 영감을 얻을 수 있습니다.

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