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L'outil de création 3D en temps réel le plus ouvert et le plus avancé au monde.

Voyez le monde en grand

Une fidélité exceptionnelle

Créez des jeux et des expériences avec d'immenses quantités de détails géométriques grâce au système de micropolygones virtualisés Nanite et à Virtual Shadow Maps (VSM).
Importez et répliquez directement des maillages composés de millions de polygones tout en préservant la fréquence d'images en temps réel, même à 60 fps, sans baisse de fidélité.
Ces systèmes intelligents ne traitent et génèrent que les détails que vous pouvez percevoir, réduisant considérablement le nombre de polygones et les appels (draw calls).
Lumen est une solution d'éclairage global et de gestion des reflets entièrement dynamique permettant de créer un éclairage indirect qui s'adapte à la volée aux changements d'éclairage direct ou de géométrie, par exemple quand l'angle solaire se modifie selon l'heure de la journée ou lorsqu'une porte s'ouvre vers l'extérieur.
Avec Lumen, vous n'avez plus besoin de créer d'UV de lightmap, d'attendre la génération des lightmaps, ni de placer des captures de reflets ; ce que vous voyez dans l'Unreal Editor, vous l'obtenez dans votre console.
Les joueurs sur consoles de nouvelle génération s'attendent à des fréquences minimums de 60 images par seconde sur les écrans de haute résolution, ce qui met à rude épreuve les ressources de rendu.
Le système intégré Temporal Super Resolution (TSR) gère le suréchantillonnage de haute qualité indépendamment de la plateforme. Il permet au moteur d'effectuer le rendu dans une résolution beaucoup plus faible, mais avec des images de sortie dont la fidélité est équivalente à celle des images générées dans une résolution plus élevée.
Gérez vos niveaux avec facilité grâce à World Partition, un système qui divise automatiquement le monde en grille et ne diffuse que les cellules nécessaires.
Les membres de l'équipe peuvent travailler simultanément sur la même région d'un monde sans se marcher sur les pieds, grâce au système One File Per Actor (OFPA). De plus, avec les couches de données, vous pouvez créer différentes variations du même monde (par exemple de jour et de nuit) sous la forme de couches coexistant dans le même espace.
L'Unreal Engine 5 intègre de nouveaux outils d'animation pensés pour les artistes, qui permettent de gagner en précision et de réduire le nombre d'itérations et les allers-retours avec les outils de création de contenu numérique.
Créez rapidement de nouveaux squelettes dans Control Rig et animez-les dans Sequencer ou utilisez les nouveaux outils de reciblage pour réutiliser des animations existantes. Vous pouvez également utiliser le machine learning pour obtenir des déformations en temps réel de haute qualité.
Ensuite, vous pouvez même ajuster de manière dynamique les animations lors de l'exécution pour anticiper les différents scénarios de jeu, par exemple des vitesses ou des terrains changeants.
L'Unreal Engine 5 est livré avec une vaste trousse à outils de modélisation en constante expansion qui contient un éditeur de maillages, un outil de scriptage de géométrie, un outil de création et de modification d'UV et des attributs de génération et de maillages.
Avec ces outils, les artistes peuvent créer des ressources et de nouvelles itérations directement dans l'Unreal Editor, gagnant ainsi du temps et réduisant les risques d'erreurs. Par ailleurs, il est désormais beaucoup plus simple de travailler avec des maillages denses, comme ceux qui sont générés avec des outils de photogrammétrie ou via kitbashing.
MetaSounds est un système offrant de hautes performances et un contrôle complet dans la génération des graphes TMS des sources audio. Vous pouvez ainsi gérer tous les aspects du rendu pour piloter des expériences sonores procédurales de nouvelle génération.
Similaire au Material Editor, le système est entièrement programmable et s'accompagne de nombreuses améliorations, comme l'utilisation de ressources dynamiques, la cartographie des paramètres de jeu en fonction des sons, de nouveaux flux de travail optimisés et bien plus.