Crea juegos y mundos con cantidades ingentes de detalles geométricos con Nanite, un sistema geométrico de micropolígonos virtualizados y mapas de sombras virtuales.
Importa y replica directamente mallas de varios millones de polígonos sin comprometer el índice de fotogramas en tiempo real (incluso a 60 fps) y la calidad inicial.
Estos sistemas transmiten y procesan de manera inteligente solo los detalles perceptibles, eliminando así en gran medida las restricciones en el número de polígonos y objetos asociados a la pantalla.
Lumen es una herramienta de iluminación y reflejos globales completamente dinámicos que te permite crear una iluminación indirecta que se adapta sobre la marcha a los cambios producidos en la iluminación directa o la geometría. Por ejemplo, se puede cambiar el ángulo del sol dependiendo de la hora del día, de si se ha encendido una linterna o de si se ha abierto una puerta exterior.
Con Lumen, ya no tienes que crear mapas de iluminación UV, esperar a que se creen los mapas de luz ni poner capturas de reflejos. En Unreal Editor verás el resultado final que aparecerá en la consola.
Los jugadores de consolas de nueva generación esperan unos índices de 60 FPS o más en pantallas de alta resolución, lo que ejerce una enorme presión sobre los recursos de renderizado.
La superresolución temporal, un sistema de supermuestreo integrado de alta calidad y que no depende de las plataformas, permite que el motor renderice a una resolución mucho más baja, pero con una fidelidad de producción de píxeles similar a la de los fotogramas renderizados con una resolución más alta.
Administra con facilidad tus niveles con World Partition, un sistema que divide automáticamente el mundo en una cuadrícula y solo representa las celdas necesarias.
Ahora, los miembros del equipo también pueden trabajar simultáneamente en la misma región del mismo mundo gracias al sistema One File Per Actor. Por otro lado, con las capas de datos, puedes crear diferentes variaciones del mismo mundo como capas que existen en el mismo espacio (por ejemplo, la versión diurna y la versión nocturna).
Con el set de herramientas de creación de animaciones integrado, fáciles de usar para artistas de Unreal Engine 5 puedes replicar más rápido y con mayor precisión sin perder tanto tiempo repitiendo operaciones con herramientas DCC.
Crea esqueletos con rapidez en Control Rig, luego crea poses y anímalas en Sequencer o vuelve a usar animaciones existentes. Incluso puedes usar el aprendizaje automático para crear deformaciones de gran calidad en tiempo real.
Además, puedes ajustar dinámicamente las animaciones en tiempo de ejecución para compensar los diferentes escenarios de juego, como la variación de la velocidad o del terreno.
En Unreal Engine 5, ampliamos y mejoramos continuamente nuestro set de herramientas de modelado, como la edición de mallas, el scripting de geometría, la creación y edición de UV y los atributos de baking y mallas.
Con estas herramientas, los artistas pueden desarrollar y replicar recursos (incluidas las mallas densas, como las generadas con herramientas de fotogrametría o la combinación de elementos) directamente dentro de Unreal Editor, ahorrando así tiempo y reduciendo la posibilidad de que se produzcan errores.
MetaSounds es un sistema de alto rendimiento que ofrece un control completo sobre la generación de gráficos DSP de audio de fuentes de sonido, lo que te permite administrar todos los aspectos de la reproducción de audio para crear las experiencias de sonido procedural de nueva generación.
De forma análoga a Material Editor, el sistema se puede programar por completo, lo que aporta ventajas como recursos dinámicos basados en datos, la posibilidad de asignar parámetros del juego a la reproducción del sonido, enormes mejoras en el proceso y mucho más.